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Ina zockt… Orléans solo

Wer meinen Blog verfolgt weiß, dass wir Orléans sehr mögen. Vor allem die kooperative Variante stellt uns immer wieder vor Herausforderungen und wir werden es nie müde, es noch einmal zu versuchen. Orléans ist wirklich völlig unerwartet zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele geworden. Am vergangenen Wochenende habe ich mich an einem Abend nun einmal voll und ganz den Solo-Modi von Orléans Invasion gewidmet.

Die Erweiterung bringt gleich drei unterschiedliche Szenarien für den Solo-Modus mit – Ina hat alle jeweils zwei Mal getestet. Meine folgenden Eindrücke beruhen also nicht auf unzähligen Solo-Runden, sondern lediglich auf diesen insgesamt sechs Spielen. Ich halte diesen Aspekt immer für wichtig, denn natürlich kann eine Meinung anders ausfallen, wenn man zig Erfahrungen mit dem Spiel gemacht hat, gerade wenn es eines mit einer solchen Lernkurve ist und ich will hier keine in Stein gemeißelte, knall harte Rezension vorgaukeln, wenn es keine ist.

Dennoch möchte ich hier die drei Modi kurz vorstellen und meine bescheidene Meinung dazu äußern. Ich setze dabei Kenntnisse über das Grundspiel voraus. 

Der Würdenträger

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In diesem Szenario müssen wir 8 Bürgerplättchen ergattern (bzw. 7 in der leichten Variante). Dazu liegen sechs dieser Plättchen in vorgegebenen Städten aus, die es zu erreichen gilt, um den Bürger aufzunehmen. Außerdem werden sieben weitere Bürger auf die üblichen Positionen bei den Segensreichen Werken und dem Grundspielplan beliebig verteilt. Diese Plättchen erhält man nach den üblichen Regeln (auf der entsprechenden Leiste vorrücken, bzw. die vorgegebenen Gefolgsmänner per Rathaus entsenden).

Dieses Szenario kommt komplett ohne Warenplättchen aus, was den Aufbau definitiv beschleunigt.

Da man seinen Händler weit über die Karte ziehen lassen sollte, erhält man zu Beginn des Spiels das Gebäude “Postkutsche”. Alle Gebäude, die mit Waren hantieren, werden aussortiert, von den übrigen Gebäuden werden von Kategorie I und II je fünf zufällige ausgelegt, die in dieser Partie zur Verfügung stehen. Die Ereignisse sind vorgegeben und auf dem Tableau aufgedruckt:

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Die Spielregeln funktionieren ansonsten genau wie im Grundspiel. In dieser Variante ist es grundsätzlich nicht notwendig Kontore zu bauen, allerdings erhält man dafür durch die Ereignisse ordentlich Geld, das man für die zahlreichen Abgaben benötigt.

Ich habe “den Würdenträger” zwei Mal gespielt und hatte mit dem Erreichen der Bürger überhaupt keine Probleme. Beim ersten Versuch habe ich völlig übersehen, dass man bei dem letzten Ereignis noch einmal 15 Münzen abgeben muss. Ich hätte in der 16. Runde noch drei Bürgerplättchen einsammeln können, sodass ich auf sage und schreibe zehn Stück gekommen wäre, allerdings hatte ich nicht genügend Geld für die Abgabe und auch keine Chance mehr dieses zu generieren. Also gleich nochmal:

Dieses Mal habe ich mehrere Kontore gebaut, damit ich bei den entsprechenden Ereignissen nicht leer ausgehe. Außerdem hatte ich auf der Fischerleiste die letzte Stufe erreicht, um den Bürger und das Geld mitzunehmen. Da in dieser Partie (im Gegensatz zu der ersten) kein Kräutergarten zur Verfügung stand, der mich die Fischer als Joker einsetzen lässt, habe ich sie regelmäßig zu den segensreichen Werken entsendet. Die übrigen Bürger habe ich mir wie folgt beschafft: zwei durch die Entwicklungsleiste, drei habe ich mit dem Händler eingesammelt, Ritterleiste und einen über die Werke. So konnte ich diese Partie ohne große Mühen gewinnen :-)

Fazit:

Diese Variante macht auf alle Fälle Spaß und ist dank der fehlenden Warenplättchen vergleichsweise schnell aufgebaut. Laut Anleitung ist es die einfachste Solo-Variante vom Schwierigkeitsgrad her und das würden ich genauso einschätzen. Wenn man den Würdenträger ein paar Mal gespielt hat, weiß man außerdem wie der Hase läuft und wird es vermutlich dann immer schaffen. Varianz gibt es hier lediglich durch die zur Verfügung stehenden Gebäude, die man aber ja gar nicht unbedingt benötigt. Außerdem könnte man allerdings die Bürger-Plättchen anders verteilen, um es sich selbst schwieriger zu machen oder einfach Neues auszuprobieren. Schönes Solo-Szenario zum Einstieg, aber vermutlich bietet es zu wenig Langzeitmotivation.

Die Hauptstadt Vierzon

In diesem Szenario muss man Vierzon zur Hauptstadt machen und dazu muss man fünf Aufgaben erfüllen:

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1. Heuere rechtzeitig einen Baumeister an! – Zahle vor Beginn der neunten Runde zehn Münzen

2. Errichte ein Bauunternehmen – Baue einen Kontor in Loches

3. Bringe Baumaterial nach Vierzon – Bringe Waren im Wert von 12        Punkten nach Vierzon

4. Baue Vierzon zur Burg aus! – Zahle 25 Münzen

5. Mache Vierzon zur Hauptstadt – Erreiche min. 28 Punkte                  Entwicklung (Kontore + Bürger x Entwicklung)

Auch hier gibt es vorgegebene Ereignisse. Man erhält von Beginn an das Gebäude Marktstand. Als segensreiche Werke gibt es nur die zwei Zeilen auf dem Szenario-Tableau. Hier und auf dem Grundspielplan werden insgesamt sieben Bürger ausgelegt. Orte gibt es hier ebenfalls je fünf zufällige aus Kategorie I und II.

Diese Variante ist nicht ohne, denn hier muss man wirklich alles im Auge behalten. Kontore bauen, Bürger bekommen und auf der Entwicklungsleiste vorrücken für die fünfte Aufgabe ist schon recht schwierig, denn 28 Punkte sind gar nicht so wenig. Diese Aufgabe entspricht also genau den Aufgaben aus dem Grundspiel. Speziell diese Aufgabe hat mir nochmal richtig Spaß gemacht, denn wir spielen in letzter Zeit fast nur noch kooperativ, daher habe ich das schon lange nicht mehr meistern müssen. Außerdem muss man für die Aufgabe 1 und 4 ordentlich Geld beschaffen. Da kann ein Gebäude weiterhelfen, das Geld generiert, wenn denn eines ausliegt, ansonsten ist die Fischerleiste unumgänglich. Nur was mache ich mit den ganzen Fischern, wenn nicht gerade ein Kräutergarten im Spiel ist, der mich die Fischer als Joker einsetzen lässt? Bei den segensreichen Werken bekomme ich hier lediglich einen unter…

Einen Kontor in Loches zu errichten hat mir bisher keine Probleme bereitet, man muss ja sowieso rum fahren, um Waren einzusammeln und es liegt fast auf dem Weg nach Vierzon. Wenn man Pech hat mit der Auslage der Waren auf der Karte, kann einem die dritte Aufgabe durchaus Kopfschmerzen bereiten. Hier ist der Marktstand unter Umständen hilfreich, allerdings braucht man dann noch mehr Geld, was für mich nicht in Frage kam. Dann fahre ich lieber noch einen Umweg, um die 12 Punkte zusammen zu bekommen, oder nutze die Bauernleiste.

Mein erster Versuch die Stadt Vierzon zur Hauptstadt zu machen ist zu meiner Überraschung geglückt. Es war allerdings alles andere als einfach. In der allerletzten Runde konnte ich die erforderlichen Waren nach Vierzon bringen und die 25 Münzen bezahlen. Als Gebäude stand mir die Schule zur Verfügung, sodass ich die Gelehrten als Joker nutzen konnte. Das kam mir sehr entgegen.

Bei meinem zweiten Versuch bin ich leider gescheitert. Ich habe vier Aufgaben erfüllt, doch konnte nicht genügend Geld aufbringen. Hier gab es keine Schule, daher wollte ich versuchen die Universität nicht ganz so oft zu nutzen und stattdessen viele Kontore bauen, leider ist der Plan nicht ganz aufgegangen.

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Fazit:

Ich mag diese Variante, denn sie ist wirklich knackig und wenn man es noch schwieriger mag, kann man es so spielen, dass man die Aufgaben in der angegebenen Reihenfolge erledigen muss. Es ist hier genau wie in der kooperativen Variante sehr schwierig alles im Auge zu behalten, denn wenn ihr Orléans kennt, wisst ihr, dass es nicht ausreicht sich einer Aufgabe nach der anderen zu widmen. Man muss alles gleichzeitig beachten und darf nichts vernachlässigen, sonst schafft man es nicht. Die unterschiedlichen Aufgaben machen das Spiel abwechslungsreich. Auch hier gibt es die Varianz durch die immer anderen zur Verfügung stehenden Gebäude. Ich denke dieses Szenario wird man ohne ein bis zwei Gebäude allerdings nicht schaffen, daher ist es hier schon wichtig welche Gebäude zu Verfügung stehen und man muss seine Strategie ggf. daran anpassen. Außerdem liegen die Warenplättchen immer anders aus. Durch die abgespeckte Version der segensreichen Werke, ist es schwierig seine Gefolgsleute auszudünnen. So eine Gelehrten- oder Fischerflut kann einem ganz schön die Suppe versalzen.

Der Handelsreisende

In dieser Variante geht es darum vorgegebene Waren zu den Orten Vendôme, Chartres, Tours, Bourges und Argenton sur Creuze zu bringen.

Es gibt keine Bürgerplättchen, keine Kontore und keine Ereignisse, stattdessen muss bis Runde 10 immer ein Warenplättchen oder zwei Geld abgegeben werden und ab Runde 11 sogar zwei Waren oder vier Geld. Die Waren werden wie bei einem 4-Personen-Spiel auf dem Spielplan ausgeteilt und man besitzt wieder das Gebäude Marktstand von Beginn an, außerdem erhält man einen Ritter, einen Gelehrten und 10 Münzen.

Als Gebäude stehen hauptsächlich die zur Verfügung, die Waren erzeugen.

Die zehn Münzen zu Beginn des Spiels, stellen einen hübschen Puffer dar, um die Abgaben jede Runde zu zahlen. Hat man Weizen oder Käse im Überfluss, würde ich allerdings lieber das zahlen. Bei diesem Szenario ist definitiv die Verteilung der Waren auf dem Spielfeld entscheidend. Kommt sie mir entgegen, werde ich das Szenario vermutlich schaffen, tut sie das nicht, wird es extrem schwer. Dadurch dass sowohl die Orte als auch die dort abzugebenden Waren fest vorgeschrieben sind, hat man keinen Entscheidungs-Spielraum. Die Orte liegen außerdem so weit voneinander entfernt, dass es eh schon schwer ist alle während einer Partie zu erreichen, und dann wird man in jedem Fall noch Umwege in Kauf nehmen müssen, um die entsprechenden Waren zu bekommen. Dazu kommt, dass man Geld organisieren muss, denn man wird nicht alle Abgaben durch Waren erledigen können.

In meinen zwei Partien habe ich diese Variante nicht geschafft. Beim ersten Mal war es recht knapp, denn die Waren lagen ganz gut aus. Allerdings konnte ich den letzten Ort Tours nicht mehr erreichen, mir haben 1-2 Runden dafür gefehlt. Beim zweiten Versuch habe ich bei der Auslage schon bemerkt, dass das schwer zu schaffen wird, denn im oberen Bereich der Karte lagen weder Brokat noch Wolle. Wo soll man das zu Beginn des Spiels her bekommen, um es nach Chartes zu bringen? Und zuerst die anderen Orte zu beliefern, um ganz am Ende zurück nach Chartes zu fahren, scheint mir aufgrund der langen Strecke keine Option zu sein. Klar man muss dann den Marktstand bemühen, aber neun Münzen (für Brokat und Wolle) sind schon eine Hausnummer.

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Fazit:

Auch diese Variante hat ihren Reiz, denn man braucht sich weder um Kontore noch um Bürger zu kümmern. Allerdings ist mir der Ausgang des Spiels zu sehr von der Verteilung der Waren abhängig. Andere mögen gerade darin den Reiz sehen, doch ich verliere schon die Lust, wenn ich beim Aufbau des Spiels schon ahne, dass ich das kaum schaffen werde. Dennoch reizt es mich “den Handelsreisenden” einmal alle Aufgaben erfüllen zu lassen, daher werde ich auch dieses Szenario sicher wieder spielen.

Abschließende Meinung zu allen Modi: 

Wie bereits gesagt ist Orléans eines meiner Lieblingsspiele, daher überrascht es wohl nicht, dass ich auch die Solo-Varianten als gelungen empfinde. Alle drei Modi haben ihren Reiz und alle fühlen sich anders an. Wieder ein Indiz dafür wie facettenreich dieses Spiel ist. Wenn ich hier ein paar “Mängel” aufgeführt habe, ist das für mich Jammern auf hohem Niveau und sicher ist es Geschmackssache welches Szenario man selbst am Spannendsten findet. Mir persönlich gefällt das zweite Szenario “Die Hauptstadt Vierzon” am Besten, da man hier die unterschiedlichsten Aufgaben meistern muss und es meiner Meinung nach am meisten Langzeitmotivation bietet. Der Würdenträger ist das einfachste Szenario und es macht Spaß mal ganz ohne Waren zu spielen. Das für mich schwächste aber schwierigste Szenario ist “der Handelsreisende”, denn das Abliefern von Waren bietet mir zu wenig Action. Liegen keine hilfreichen Gebäude aus, oder sind die Waren ungünstig verteilt, hat man hier kaum eine Chance. Die meiste Abwechslung hat man aber sowieso, wenn man wie ich nacheinander einfach alle Varianten spielt :-)

Orléans Invasion ist für mich ein absoluter Pflichtkauf. Es bereichert das Spiel ungemein, schon allein für  die kooperative Variante lohnt sie sich. Nachher wollen wir noch das letzte Szenario ausprobieren, welches wir noch nicht getestet haben: Die Blütezeit, bei dem ein Zimmermann durch die Lande zieht. Ich bin gespannt.

Die zweite Erweiterung “Handel und Intrige” haben wir leider noch nicht. Früher oder später werde ich mir diese sicher auch zulegen, aber momentan haben wir mit “Invasion” noch genügend Futter :-)

 

Ina zockt… Massive Darkness

Erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Kommentare und Nachrichten zu euren Eindrücken und Tipps zu meinem letzten Beitrag zu Massive Darkness.

Mittlerweile haben wir einige Szenarien durchgespielt und lassen den Story Modus mittlerweile weg. Man startet die Queste ansonsten von Beginn an überpowert.

Im normalen Modus ist der Start immer heftig. Man bekommt eine Lederrüstung und eine schwache Waffe in die Hand gedrückt und muss sich damit gleich fiesen Mobs und riesigen Monstern gegenüber stellen. Da soll man mal nicht zittern mit einem popligen Zauberstab in der Hand gegen eine Medusa mit gefühlten 100 Armen und Schwertern.. das ist ja wohl ein schlechter Witz.

An bessere Ausrüstung kommt man nur wenn man Türen öffnet, aber sobald man eine eintritt, wird man von einem ganzen Mob angelächelt. Um diesen zu besiegen muss man schon riesiges Würfelglück haben, denn dem einen gelben Würfel beim Angriff werden meisten gleich mehrere blaue und grüne Verteidigungswürfel entgegengesetzt. Meisten sterben wir am Anfang eines Spiels mindestens ein Mal. Hat man mal 1-2 brauchbare Waffen gefunden, läuft es aber meistens wie am Schnürchen.

Oft tötet man die Monster schneller, als weitere aufgestellt werden. Einige Fähigkeiten sind so stark, dass man Mobs ohne Kampf ausschaltet. Außerdem hat man entscheidende Vorteile, weil man sich im Schatten verstecken kann. Das ist zwar eine nette Mechanik, allerdings macht es das Spiel stellenweise etwas einfach. Man schießt einem riesigen Troll in den Hintern und verschwindet dann wieder im Schatten, sodass der dämliche Troll in Richtung Startpunkt rennt.

Was wir außerdem sehr schade finden, ist die Anzahl der Equipment-Karten. Wir spielen bei einer Mission in der Regel mehr als die Hälfte aller Level 1 und 2 Karten durch. Hier wäre mehr Abwechslung wünschenswert.

Ich möchte das Spiel aber gar nicht schlecht reden, denn das Wesentliche stimmt: Das Spiel macht Spaß!

Ich freue mich darauf einen neuen Helden auszuprobieren oder den selben Helden mit einem anderen Tableau zu testen. Vielleicht benutze ich bei der nächsten Quest mal überwiegend Fernkampfwaffen usw. Das Leveln der Skills macht auch ohne Story-Mode Spaß, denn man schafft es innerhalb einer Mission i.d.R. in Level 5. Wir rätseln gemeinsam wer sich welches Monster vornimmt und heilen und unterstützen uns gegenseitig. Sowas mag ich. Außerdem freue ich mich jedes Mal, wenn ein noch unbekanntes Monster auf den Plan gestellt wird :-)

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Also trotz der oben beschriebenen “Mängel” ist es ein tolles Spiel und diese Mängel lassen sich mit Sicherheit durch kleine Hausregeln beheben auch wenn ich davon normalerweise kein Freund bin.

Euren Tipp die Monster in die Richtung gucken zu lassen, in die sie gehen, haben wir bereits beherzigt. Außerdem denken wir darüber nach immer eine Guard-Karte auf dem aktuellen Level-Token zu spawnen, wenn die Event-Karte etwas Positives für die Helden bewirkt. Oder es bekommt immer nur der aktive Held die XP beim Töten eines Monsters, damit sich nicht einer immer im Hintergrund aufhält.

Wir werden auf jeden Fall noch viel Freude mit dem Spiel haben und sind schon gespannt auf die weiteren Missionen und Inhalte.

Berichtet mir gerne von euren weiteren Erfahrungen und schaut mal bei www.brettspieltalk.de vorbei :-)

LG Ina

 

 

Massive Darkness – schlechtes Balancing?

Bisher haben wir leidenschaftlich gerne die Zombicide Reihe Season 1 bis 3 mit sämtlichen Add Ons gespielt. Wenn man das Spiel wie wir zig mal gespielt hat, wird es irgendwann ziemlich einfach. Aber man kann immer starke Waffen aussortieren, leichte Spawn-Karten entfernen oder ähnliches. Schwieriger geht eigentlich immer.

Weil man bei Zombicide Black Plague mehr Wunden nehmen kann, Rüstungen bekommt und die zugegebenermaßen fiese Zielpriorität (ich treffe immer zuerst meine Kameraden) geändert wurde, haben wir von Black Plague die Finger gelassen.

Massive Darkness wollte ich aber unbedingt habe, weil es doch viel Neues mitbringt und ich dachte, dass es durch die zahlreichen Roaming Monsters sehr anspruchsvoll wird.

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Jetzt haben wir bis einschließlich Quest 4 “Goblin War Drums” den Story Mode gespielt und empfinden es als extrem einfach. Gerade letztes Szenario haben wir in 15 Minuten problemlos geschafft. Unsere Helden sind völlig overpowert. Im Folgenden möchte ich euch einige Punkte gerade im Vergleich zum ursprünglichen Zombicide (Z) auflisten. Berichtigt mich unbedingt, wenn wir etwas falsch spielen.

1. Bewegung:

Z: Man hat 3 Aktionen. Eine Bewegung kostet eine Aktion und beträgt ein Feld (Skills außer Acht gelassen)

MD: Man hat 3 Aktionen. Bei jeder Aktion habe ich 2 Bewegungspunkte zur Verfügung, bedeutet 2 Felder pro Aktion, also insgesamt 6 Felder möglich pro Aktivierung (ohne Skills!)

2. Wunden:

Z: bei zweiter Wunde tot

MD: bei fünfter Wunde tot, Aufleveln auf 7 Lebenspunkte (also erst bei siebter Wunde tot) relativ schnell möglich

3. Rüstungen:

Z: es gab max. ein Schild oder Schlagstock, den man zum Abwenden einer Wunde abwerfen konnte.

MD: Man hat Rüstungen und wirft dem entsprechend Würfel zur Verteidigung. Ok, das ist eine ganz andere Mechanik, aber das bedeutet, dass man auch bei zig Monsterangriffen, noch lange keine Wunde nehmen muss.

4. Rucksack/Inventar

Z: Man hat zwei Hände und drei zusätzliche Plätze im Rucksack.

MD: Man hat zwei Hände, einen Slot für eine Rüstung und kann während einer Quest unendlich viel Equipment tragen

5. Suchen:

Z: einmal Suchen pro Aktivierung, viele Nieten/schwache Waffen

MD: So oft Suchen wie Kisten da sind, auch hier darf sogar zweimal für eine Aktion gesucht werden. Kaum Fallen, nicht nutzbare Karten dürfen nach der Quest sogar in XP umgewandelt werden.

Schon allein diese Aspekte machen die Helden meiner Meinung nach so unfassbar stark, dass die Missionen viel einfacher sind.

Dazu kommen natürlich die Skills, die man freischaltet. Wir sind jetzt in der vierten von 10 Quests und ich habe bereits einen Skill auf Level 4 freigeschaltet, mein Freund ist Level 3. Wir haben wirklich starke Waffen, die wir sogar behalten dürfen, denn immer sechs Karten dürfen mitgenommen werden zur nächsten Quest. Wir hauen Roaming Monster in max. zwei Schlägen um.

Beispiel:

Wenn Siegfried angreift, hat er mit seiner Kings Ausrüstung plus einer weiteren Waffe drei gelbe und einen roten Angriffswürfel. Steht er im Schatten, hat er einen zusätzlichen automatischen Treffer. Würfelt er ein Knall-Symbol kann er durch “Brutality” einen Verteidigungswürfel des Gegners noch nach dem Würfeln (!) entfernen ODER drei Schilde bleiben unberücksichtigt. Würfelt er zwei oder mehr Knall-Symbole, tritt sogar beides ein! Er könnte also theoretisch zehn Treffer würfeln, was mit den vorher genannten Fähigkeiten 11 Treffer, eine nicht vermeidbare Wunde und eine brutal geschwächte Abwehr zur Folge hätte. Hinzu kämen noch weitere Treffer durch Nutzen der “Signature”-Fähigkeit von Siegfried. Und so sind für unseren Zwerg selbst Roaming Monsters keine große Herausforderung. Und selbst wenn das Monster überlebt und zurückschlägt, fügt Siegfried durch “Revenge” noch Schaden zu, wenn er selbst verwundet wird. Ein Roaming Monster hat im Spiel zu zweit ca. 14 Lebenspunkte, Mob-Anführer meistens nur 3 oder 4 und werden sofort weg gepustet.

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Und wie ihr seht ist das alles sogar “nur” Level 2 Ausrüstung. Nicht auszudenken was bald bei Level 4 Ausrüstung passiert.

Bei meinem Helden sieht es nicht viel anders aus. Die Monster bekommen bei mehreren Mitspielern außerdem keine besseren Fähigkeiten, sondern lediglich mehr Lebenspunkte. Mobs bringen mehr Minions mit. Beides macht uns bisher aber keine Probleme.

Einmal hatten wir Probleme als ein Agent am anderen Ende des Spielbretts auftauchte und jede Runde Verstärkung rief. Aber es sind wenig Agents in den Spawn-Karten enthalten.

Ein paar weitere Punkte, die uns seltsam vorkommen folgen. Vielleicht machen wir etwas falsch?

1. Es kommen nicht automatisch Monster ins Spiel, sondern nur durch das Abhandeln einer Event-Karte zum Ende jeder Runde, die aber auch gute Dinge beinhalten kann, z.B. “ein Held heilt eine Wunde”. Außerdem wenn man Türen öffnet (was bei fortgeschrittenen Quests kaum nötig ist, weil man ja bereits super ausgerüstet ist), oder wenn ein Agent Verstärkung ruft. Es kommt bei uns häufiger vor, dass gar kein Monster auf dem Brett steht.

2. Man findet z.B. Level 3 Equipment, sobald man auf das Tile mit dem Level 3 Token gelaufen ist und kann diese dann auch direkt nutzen, weil das Spiel sich gerade auf Level 3 befindet, auch wenn mein Held bisher nur Level 2 Skills freigeschaltet hat. Jetzt ist es so, dass die nächste Quest direkt in Level 3 startet, falls ein Held bereits einen Level 3 Skill freigeschaltet hat. Bedeutet, dass ALLE Helden sofort Level 3 Ausrüstung finden (oder schon haben) und nutzen können. Ok, dafür spawnen auch die Monster direkt auf Level 3, was aber nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellt, siehe oben.

3. Man sammelt locker zehn Gegenstände pro Held, die man durch Kämpfe und Truhen findet, und kann diese in der Dorf-Phase in XP umtauschen! So haben wir uns mit mehr als 10 Level 2 Karten, beide über 10 XP gegönnt und sofort eine starke Fähigkeit freigeschaltet.

Ich sollte noch erwähnen, dass wir aktuell ausschließlich mit Material der Core Box spielen, aber gerade diese sollte doch für sich schon gebalanced sein. Ich möchte nicht ausschließen, dass in den noch ausstehenden sechs Quests der Schwierigkeitsgrad noch etwas ansteigt, aber momentan sind wir schon ein wenig enttäuscht. Mit fortschreitender Spieldauer werden schließlich auch stärkere Fähigkeiten und bessere Waffen freigeschaltet.

Natürlich kann man jetzt diverse Enemy-Boxen hinzufügen oder gar Hausregeln erfinden, aber eigentlich sollte das Grundspiel allein schon eine Herausforderung darstellen.

Wirklich positiv zu erwähnen sind die unterschiedlichen Quest-Ziele. Das macht wirklich viel mehr Spaß als in Zombicide Season 1 unzählige X-Marker aufzusammeln :-)

Wie sind eure Partien bisher gelaufen? Wie empfindet ihr das Balancing? Machen wir Spielfehler? Ich freue mich über Rückmeldungen von euch!

 

Ina zockt… Massive Darkness – Erste Eindrücke

Erste Eindrücke zu Massive Darkness:

wir haben gestern mit der ersten Quest im Story-Mode begonnen. Das Szenario empfanden wir gleich als knackig. Einiges ist uns (gerade im Vergleich zu Zombicide S1-S3) positiv aufgefallen und manches gefällt uns noch nicht so recht. Im Folgenden will ich ein paar Pros und Contras auflisten. Hierbei handelt es sich nur um erste Eindrücke nach der ersten Quest.

Pro:

unterschiedliche Monster mit ihren Fähigkeiten. Nah- und Fernkampfangriffe sowie magische Angriffe sind möglich, so muss jedes Monster anders behandelt werden.

Agents: Gegner, die jede Runde Verstärkung rufen, wenn sie nicht eliminiert werden. Die haben uns gestern schwer zu schaffen gemacht.

Wenn ein Gebäude geöffnet wird, zeigt eine Door-Karte an wie viele Kisten dort erscheinen, die durchsucht werden können. Ein Raum kann also nicht mehr 100 Mal durchsucht werden.

Shadow-Mode: Man kann sich vor Gegnern im Schatten verstecken, sodass diese einen nicht verfolgen. Außerdem erhält man meist Kampfboni, wenn man aus dem Schatten heraus angreift.

Counter-Attack: Monster schlagen direkt nach dem Zug eines Helden zurück, wenn sie angegriffen wurden. Man muss sich also genau überlegen mit wem man sich anlegt, nach dem Motto: greif nicht an, wenn du es nicht auch töten kannst.

Monster-Stärke und Anzahl wird an Spieler-Anzahl angepasst: Man muss nicht mehr mehrere Helden spielen, um das Spiel vernünftig zu zweit spielen zu können. Das hat mich bei Zombicide zwar nie gestört, aber hier kommt es stark auf die Charakter-Entwicklung an und da möchte ich mich auf einen Helden konzentrieren und mich mit diesem ein wenig identifizieren.

Monster können Waffen tragen und auch benutzen

Aufleveln der Charakter-Sheets macht einfach Laune und geht nicht zu schnell. Wir haben im ersten Quest 2 Fähigkeiten pro Held aktiviert (also für insgesamt 10 XP pro Held und wir haben wirklich viel getötet)

Auch mit 20 Zombies im eigenen Feld ist das Spiel nicht verloren, dank Rüstungen und Heilungs-Effekte.

Contra:

Viele unterschiedliche Monster lassen es auch schnell unübersichtlich werden. Irgendwann hatten wir ca. 8 Monsterkarten ausliegen und zig Miniaturen auf dem Spielfeld. Welcher Zwerg ist jetzt welcher genau und was kann der nochmal? Wurde der hier schon aktiviert oder nicht? Vielleicht wären hier zumindest unterschiedliche Farben der Miniaturen hilfreich gewesen (ähnlich wie die Gift- oder Berserker-Zombies bei Zombicide)

Bewegungs-Regeln der Monster: Sehen die Monster niemanden und alle Helden verstecken sich im Schatten, bewegen sie sich einfach in Richtung Exit-Feld. Sind sie dort einmal angekommen, drehen sie um und laufen zurück zum Start-Feld. Soweit so gut. Aber wenn man irgendwann gefühlte 100 Monster auf dem Spielfeld hat, kann man sich unmöglich merken, welches nun schon wieder umgedreht ist und zurück läuft und welches noch unterwegs zum Exit-Feld ist. Evtl. haben wir hier etwas falsch verstanden und es kann uns jemand aufklären.

Fähigkeiten-Glossar nicht vollständig: zur Fähigkeit „Bodyguard“ haben wir bspw. keine Erläuterung gefunden. Mein Englisch ist auch nicht das allerbeste, aber wie weit darf ein Held von mir entfernt stehen, damit ich diese Fähigkeit nutzen kann? Bis zu ein Feld entfernt? Hier hätte ich mir eine kurze Erläuterung ALLER Skills gewünscht.

 

Wir werden die Tage ganz sicher weitere Quests spielen und haben jetzt schon viel Freude an diesem Spiel. Das ganze zusätzliche Material haben wir noch gar nicht genutzt. Lasst doch gerne auch mal eure ersten Eindrücke in den Kommentaren da.

Ina zockt… Scythe zu viert

Bei einem Grillabend vorgestern bei Freunden haben wir zu viert Scythe gespielt. Das Spiel hat es dem Gastgeber seit längerem angetan und immer wenn wir dort sind und verschiedene Spiele zur Auswahl mitbringen, fällt die Wahl zuerst auf Scythe.

Wir haben die Fraktionen zufällig zugelost und ich habe die Krim erhalten, mit denen ich bisher nicht so gut zurecht kam.

Sie kommen an ihrem Heimatort nicht an Holz und dazu hatte ich ein Tableau bekommen, bei dem ein Mech vier Stahl kostet. Ich hab also erst einmal Nahrung gesammelt und fleißig rekrutiert, um an Kampfkarten zu kommen, die ich mit den Krim als Ressourcen nutzen kann.  Dann habe ich mit meinem Anführer die Begegnung abgehandelt und konnte damit zu meinem großen Glück gegen Abgabe von zwei Ansehen ein Gebäude bauen und habe so meinen Stollen vor die Haustür gesetzt.

Ich habe direkt zu Beginn starke Kampfkarten erhalten und wollte keinesfalls ein leichtes Opfer für Angriffe sein, denn das war in den letzten Runden öfter mein Fehler gewesen. Also habe ich darauf geachtet meine Kampfstärke hoch zu fahren.

Einer meiner Aufträge lautete, dass ich die Fabrik beherrschen musste und gleichzeitig die größte Kampfstärke besitzen muss, was gut zu meinem Plan passte. Also nutzte ich die Gelegenheit beim Schopf und flitzte mit dem Anführer zur Fabrik, wo ich eine super Fabrikkarte abstauben konnte: Gegen Abgabe einer Kampfkarte habe ich einen Stärkepunkt und eine kostenlose Entwicklung erhalten.

Zu diesem Zeitpunkt sah es bei meinen Mitstreiter folgendermaßen aus: Die Polen hatten einen schnellen Start hingelegt und bereits mehrere Begegnungen abgehandelt. Außerdem waren sie im Ansehen bereits stark gestiegen.

Die Russen haben sich aufs Mech bauen konzentriert und hatten bereits alle auf dem Feld. Außerdem wurde kräftig entwickelt und Nahrung gesammelt für anstehende Rekrutierungen, leider konnte ich hier aufgrund der Sitzanordnung keine Boni durch meine Rekruten abstauben.

Die Sachsen zu meiner Rechten kamen nur langsam ins Spiel, hatten aber bereits auch schon einige Entwicklungen und Mechs gebaut. Ich habe Ihnen unbewusst den Plan vermasselt, indem ich die Fabrik besetzt habe und sie zum Kämpfen zu schwach waren.

Von da an lief für mich alles wie am Schnürchen. Ich hatte mehrere Optionen die fehlenden Sterne zu generieren. Ich hatte alle Mechs gebaut, ich hatte meinen Auftrag erfüllt, volle Kampfstärke und hatte alle Rekruten gesetzt. Außerdem hatte ich bereits drei Gebäude gebaut, 5 von 6 Entwicklungen erreicht und hatte durch die hohen Kampfkarten (zwei 5er) und bestmöglicher Kampfstärke super Chancen einen Kampf zu gewinnen. Mein Plan war die letzte Entwicklung zu setzen und dann im letzten Zug mein Ansehen auf die dritte Stufe zu hieven und gleichzeitig mein letztes Gebäude zu bauen und das auch noch gemäß der Gebäudebonuskarte. Dieser Plan hätte aber noch zwei Runden in Anspruch genommen und da in der Runde vorher die Russen angegriffen wurden, stellten sie eine leichte Beute für mich dar. Sie haben es versäumt ihre Mechs anschließend zusammen zu ziehen und die Sachsen konnten noch durch das Erfüllen ihres Auftrages und das Erreichen der vollen Kampfstärke noch zwei Sterne setzen.

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Alle standen kurz davor den Sprung auf die höchste Stufe der Ansehensleiste zu schaffen, daher entschied ich mich dazu das Spiel schneller zu beenden und nutzte meine Farbikkarte: Ich schaffte die letzte Entwicklung und griff mit der Bewegung die Russen noch einmal an. Da ich eine 5er Kampfkarte und volle Kampfstärke hatte, konnten die bereits geschwächten Russen diesen Kampf mit ebenfalls nur einer Kampfkarte auf keinen Fall gewinnen.

Und so setzte ich in einer Runde zwei Sterne und beendete das Spiel. Der Sieg war mein!! :-)

Wir lieben Scythe nach wie vor. Bald gönnen wir uns die Erweiterungen, spätestens zu Essen.

Was haltet ihr von Scythe? Manche sind der Meinung die Tableaus würden die Strategie zu stark vorgeben. Wir sind der Meinung, dass es definitv schlechte Kombinationen von Fraktion und Tableau gibt. Hätte ich in diesem Spiel nicht den Tunnel durch die Begegnung erhalten, hätte ich mindestens zwei Runden mehr gebraucht, um von meiner Heimat wegzukommen.

 

 

Ina zockt… zu zweit

20170618_194353Das Programm für den gestrigen Sonntag lautete: Spielen, Spielen, Spielen!

Zum Einstieg spielten wir zwei Runden Qwinto, ein echter Dauerbrenner bei uns zu Hause. In der ersten Runde würfelte niemand Zahlen über 14, sodass die hinteren Plätze leer blieben und das Spiel durch Fehlwürfe beendet wurde, nicht sehr befriedigend. Beim zweiten Spiel setzte ich dann 13er und 14er auf die letzten Plätze und schon hagelte es im Anschluss Würfelergebnisse mit 14+  ;-)

So habe ich leider beide Runden gegen meinen Freund verloren. Wir lieben Qwinto, es ist super einfach, kein Aufbau erforderlich und trotzdem kann man ein bisschen überlegen, wo man welche Zahlen am besten platziert.

Danach wollte ich Great Western Trail spielen. Wir besitzen es seit gut zwei Wochen und haben gestern ungefähr die fünfte Partie gespielt, leider habe ich bisher alle verloren. Scheinbar liegt mir das Spiel nicht.

Ich habe gestern versucht den Schwerpunkt auf Aufträge zu legen und habe auch das dazu passende Bahnhofsplättchen ergattert. Trotzdem gelang es mir nur vier Aufträge zu erfüllen, am Ende lagen keine passenden Aufträge mehr aus. Außerdem habe ich meinen Zug gut voran gebracht und habe um die Kurve rum noch zwei Scheibchen los bekommen. Und ich habe auf meinem Tableau schnellstmöglich die untersten Scheiben entfernt, um nutzlose Kühe entsorgen zu können. So habe ich vier 1er Kühe und eine 2er Kuh aus meinem Deck verbannen können. Leider ist es mir aber auf der Gegenseite nicht gelungen eine 4er oder 5er Kuh zu kaufen, nur mit 3er Kühen kommt man leider nicht weit, also habe ich es auch kein einziges Mal nach San Francisco geschafft.

Im letzten Zug habe ich noch 12 Punkte verschenkt, weil ich zwei Kühe abgegeben habe, um 4 Dollar zu erhalten, und damit nicht mehr auf 14 Punkte kam um dort eine wichtige Scheibe zu platzieren. Andreas hingegen konnte teurere Kühe abstauben und hat ebenfalls einige Aufträge erfüllt. Außerdem hat er mehr Punkte bei den Städten erreicht. Naja ich weiß wo meine Fehler lagen und gebe nicht auf, bis ich endlich ein Spiel gewinne :-)

Im Anschluss hat sich mein Freund das Spiel Auf den Spuren von Marco Polo ausgesucht. Nachdem wir letzte Woche eine Partie zu viert gespielt haben, steht es wieder hoch im Kurs. Die Charaktere haben wir gestern zufällig verteilt. Ich habe den bekommen, der immer eine entsprechende Ware erhält, wenn jemand den Markt besucht. Andreas hatte den, der zu Beginn jeder Runde einen weißen Würfel und einen Auftrag erhält.

Meine Stadtauftragskarten waren beschi…… Damit gewinne ich meistens das Spiel, den es gelingt mir fast immer alle vier Städte zu erreichen. Gestern habe ich EINE unglaubliche Stadt erreicht, kam aber immerhin als erstes nach Beijing. Auch hier wollte ich gerne meine Siegpunkte hauptsächlich durch das Erfüllen von Aufträge erreichen, denn ich bekam ja regelmäßig Waren geschenkt. Ich konnte auch die meisten Aufträge erfüllen, und bekam immerhin die Sieben Sonderpunkte dafür. Ich habe in der letzten Runde allerdings drei Einsen gewürfelt und konnte damit weder Gold holen, noch quer über die Karte hopsen. Andreas gelang genau das, er führte im letzten Zug sechs Schritte aus und erreichte damit seine vierte Auftragsstadt. Ich versuchte noch durch Abgabe von Kamelen meine Würfelergebnisse zu verbessern, doch das gelang mir nicht und am Ende hatte ich immer noch schlechte Würfelergebnisse, aber keine Kamele mehr um überhaupt zu gehen oder Stadtaktionen zu bezahlen. Im Endeffekt erreichte ich insgesamt noch mehr Punkte als gedacht und verlor nur mit einem Punkt Rückstand.

Die Sonne kam raus und wir gingen auf den Balkon. Dort ist der Platz leider begrenzt, aber ich wollte trotzdem ausprobieren, ob wir Mombasa auf den kleinen Tisch kriegen. Ok, es war eine enge Angelegenheit, aber es hat gepasst :-)

Mombasa hatten wir schon lange nicht mehr gespielt, daher mussten wir erst nochmal rein finden. Diamanten, Buchhalter, Bananen, Kaffee? Nach zwei Runden hatte man wieder alles verinnerlicht und es ging ganz gut von der Hand. Hier muss man wirklich aufpassen. Selbst wenn man sich einen Plan überlegt hat, muss man gut aufpassen, dass man alles in der richtigen Reihenfolge abspielt. Kaufe ich mit meinen Bananen zuerst eine Karte, kann ich sie nicht mehr dafür nutzen um in der Kolonie vorwärts zu gehen. Möchte ich zuerst in der Kolonie vorgehen, habe aber nicht die 5 Münzen für die erforderliche Hürde, macht das auch keinen Sinn. Hier ist Denksport angesagt! Leider hat sich ein Spielfehler eingeschlichen, denn ich habe ein “A-Buch” auf eine Stelle gelegt, bei der man nur ein “B-Buch” verwenden darf. So habe ich mir den entscheidenden Schritt für den fünften Kartenslot unbewusst vereinfacht. Am Ende des Spiels habe ich allerdings noch einen groben Fehler gemacht, indem ich zuerst die Kolonie ausgebreitet habe und vergessen habe zuerst wichtige Schritte in Mombasa vorzugehen. Sagen wir mal das war ausgleichende Gerechtigkeit. Am Ende konnte ich das Spiel gewinnen, nach Meinung meines Freundes zählt das aber nur bedingt ;-)

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Dann kam eines unserer Lieblingsspiele auf den Tisch: Agricola. Wir entschieden uns dafür ohne die Moorbauern zu spielen, denn irgendwie kommt es uns durch die Zusatzaktionen und Brandrodungen sogar etwas einfacher vor.

Ich habe gleich einige Ausbildungen ausgespielt: Ich bekam immer ein Lehm zusätzlich, wenn ich Holz oder Lehm nahm, ich konnte beim Stallbau eine Nahrung zahlen, um diese Stall gleich kostenlos einzuzäunen und ich musste einmal pro Runde ein Holz weniger zahlen. So bekam ich sehr schnell eine kleine Weide, eine Kochstelle und ein paar Schäfchen zur Ernährung. Ackerbau ließ ich vorerst ganz außer acht. Ich baute zügig einen Raum an und später noch einen zweiten und dank “Adoptiveltern” konnte ich meine neuen Familienmitglieder in der selben Runde noch einsetzen. So wuchs mein kleiner Bauernhof stetig an. In Runde 10 baute ich noch einen Pflug, um mit meinen Äckern doch noch vorwärts zu kommen und bekam so meinen Hof noch voll. Außerdem schafft ich es vier Steinhausräume zu haben. Insgesamt lief es ziemlich gut und ich konnte mit 52 zu 42 Punkten gewinnen. Andreas machte gegen Ende des Spiels einen Fehler, indem er mir alle Tiere überließ. So bekam ich die Weiden noch voll und ihm fehlten Schweine. Immer wieder ein ganz tolles Spielerlebnis!

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Abschließend habe ich mir noch ein Spiel gewünscht: Pandemie.

Mein Freund war sehr überrascht, dass dieser Vorschlag von mir kam, denn ich bin nicht der größte Pandemie-Fan. Allerdings hatten wir vor kurzem Freunden von der Legacy-Variante erzählt und da habe ich wieder Lust drauf bekommen. Also nicht lange gefackelt: Pandemie ausgepackt, losgelegt. Auch hier wählten wir die Charaktere zufällig: Andreas konnte eine bereits genutzte Aktionskarte noch einmal nutzen und ich konnte an meinem Standort ein Forschungszentrum bauen, ohne eine Karte abzuwerfen. Da wir diese Kombination eher als schwach empfanden, haben wir nur vier Epidemie-Karten in den Stapel gemischt. Und es lief erstaunlich gut. Wir konnten super schnell Schwarz ganz ausrotten, aber Asien machte uns schwer zu schaffen. Andreas bekämpfte die Seuche in sämtliche Städten und ich wanderte in der restlichen Welt umher, um dort aufzuräumen. Dank meiner Fähigkeit baute ich hier und da Forschungszentren, um besser reisen zu können. Und so trafen wir uns regelmäßig um eine Karte zu tauschen. Generell hatten wir aber auch Kartenziehglück, meist hatte einer von beiden bereits vier Karten einer Farbe. So konnten wir nach nur drei Ausbrüchen alle Seuchen besiegen und haben die Welt vor Schlimmerem gerettet. Pandemie ist kein schlechtes Spiel, aber so richtig zündet es bei mir nicht. Ab und zu spiele ich trotzdem gerne eine Runde. Ich muss mich mal bezüglich der Erweiterungen schlau machen. Bereichen sie das Spiel grundsätzlich oder gibt es einfach mehr Charaktere, eine zusätzliche Seuche, etc.?

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Natürlich freue ich mich schon wie Bolle auf Pandemic Legacy Season 2.

Das war insgesamt ein toller Spiele-Sonntag! Was kam bei euch tolles auf den Tisch?

 

 

Ina zockt… Mystic Vale

Wir lieben Dominion und andere Deckbuilder und hatten daher ein Auge auf Mystic Vale geworfen. Innovative Blanko-Karten, die man durch hinzuschieben von weiteren Karten aufwerten und verändern kann, das klingt doch mehr als spannend. Auch das Cover mit dem mystischen Wald ist total ansprechend. Ich habe es daher als Geschenk zum Geburtstag erhalten.

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Die Spannung war groß was uns hier erwartet und schnell haben wir die Regeln gelesen und es aus dem großen Geschenke-Berg aus Spielen als erstes heraus gepickt. Die Karten sehen schick aus und lassen sich gut in die Hüllen einpflegen. Wir konnten sehr schnell mit dem Spielen beginnen, da die Anleitung sehr gut geschrieben ist wie wir es von Pegasus gewohnt sind.

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Man deckt Karten auf bis drei rote Symbole zu sehen sind. Man kann dann sein Glück versuchen und weitere Karten ziehen, um diese in die Auslage zu bekommen und deren Symbole zu nutzen, deckt man allerdings ein viertes rotes Symbol auf, hat man seinen Zug verdorben und darf die Hauptphase “Ernten” nicht ausführen. Ansonsten kann man in dieser Phase die aufgedeckten Symbole nutzen um Karten zu kaufen und um Siegpunkte zu generieren. Es gibt eine Auslage ähnlich wie bei Dominion und man kauft sich ein bis zwei Karten, die man dann einer Hülle in der eigenen 20170608_190146ausgespielten Auslage hinzufügt. Jede Karte hat drei Slots, oben, unten und in der Mitte. Man kann keinen bereits genutzten Slot überdecken. So kann es vorkommen, dass man eine gewünschte Karte nicht nehmen kann, weil man keinen geeigneten Slot für sie frei hat. Einige Karten bilden eine Synergie, so gibt’s bspw. Wächter-Symbole, die einen Vorteil bringen, wenn man weitere Wächter-Symbole auf die gleiche Karte packt.

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Außerdem kann man mit Hilfe weiterer Symbole (siehe hier gelbe Sterne) Karten einer weiteren Auslage kaufen, die einem entweder Siegpunkte und/ oder eine Sonderfähigkeit bescheren. z.B. kann einem eine solche Karte ein dauerhaftes Symbol pro Runde einbringen oder die Fähigkeit diese Karte einfach abzuwerfen, falls man seinen Zug verdirbt um dann doch noch die Phase Ernten spielen zu dürfen.

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Die Mechanik des Spiels ist klasse, aber irgendwie haut es uns nicht um. Es ist sogar fast ein bisschen langweilig. Aufdecken, Kaufen, Abräumen, fertig, nächster. Es gibt keine tollen Kombinationen oder Ketten, die man spielen kann, es gibt keine Angriffe oder sonstige Interaktion mit den Mitspielern, es gibt einfach  zu wenige Sorten an Karten. Versteht mich nicht falsch, ich möchte kein zweites Dominion, denn das habe ich schon mit allen Erweiterungen. Aber ich denke es wäre hier soviel mehr möglich. Mehr solche Sachen wie die Wächter, was dann auch unterschiedliche Strategien zulässt. Oder Karten, die dem Gegner Siegpunkte stehlen (es gibt diese ja nicht umsonst in Form von Kartensymbolen und in Form von Tokens). Dazu kommt, dass eine gekaufte Karte aus der Auslage verschwindet und stattdessen eine neue Karte aufgedeckt wird. Das Verfolgen einer Strategie ist daher kaum möglich. Denn wenn eine Karte in der Auslage liegt, die man gerne haben möchte, weil sie auf eine meiner Karten hervorragend passt, – z.B. ein weiterer Wächter – muss ich erst diese Karte, wo ich den Wächter hin haben möchte in der eigenen Auslage haben, die Karte muss dann noch da sein UND muss genau an die richtige Stelle der Karte passen. Das ist mir einfach zu willkürlich, als dass ich hier mir hier einen ernsthaften Plan erarbeiten kann. Letztendlich kauft man dann das, was eben gerade verfügbar ist, was man sich leisten kann und was irgendwo auf eine Karte passt. Meist ist die Auswahl der zu kaufenden Karten dadurch auf eine oder zwei beschränkt. Schade.

Es mag sein, dass wir als Kenner- bzw. Expertenspieler einfach ein bisschen verwöhnt sind von der Masse der Möglichkeiten anderer Spiele (habe ich Dominion eigentlich schon erwähnt? ;-) ), dennoch ist es uns hier einfach viel zu wenig, es hätte schon ein bisschen mehr sein dürfen.

Was für mich sehr positiv zu erwähnen ist, ist die umwerfende Grafik. Wirklich sehr mystisch, toll gezeichnet, einfach liebevoll umgesetzt:

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Auf jeden Fall werden wir Mystic Vale trotzdem ab und zu auf den Tisch bringen und natürlich hoffen wir auf mehr Abwechslung durch die Erweiterung, die bald erscheinen wird. Aber ganz ehrlich: hier werde ich erst ein paar Rezensionen abwarten, denn es ärgert mich schon, dass man hier eine Art unfertiges Spiel kauft. Die Erweiterung muss schon einiges hergeben, damit uns das Spiel doch noch richtig überzeugt. Langzeitspaß nur mit der Grundbox ist jedenfalls nicht gegeben. Wirklich sehr schade.

Also wer Interesse an dem Spiel hat: spielt evtl. mal irgendwo Probe und wartet die Erweiterung ab. Wenn diese überzeugt, kauft euch ggf. gleich beides zusammen.

Ina zockt… nicht nur zum Spaß

Zur Zeit haben wir auf der Arbeit regelmäßig Team-Schulungen, um das Klima innerhalb unserer Abteilung zu verbessern und das Arbeiten miteinander anstatt nebeneinander oder sogar gegeneinander zu lernen.

Letzte Woche haben wir dort tatsächlich ein kooperatives Spielchen gespielt: Es bestand aus einem kurzen Rohr, an dem acht Schnüre befestigt waren. Jeder hat eine Schnur erhalten und musste sich soweit es die Schnur zuließ von dem Rohr weg bewegen. Dann musste man gemeinsam durch geschicktes Manövrieren der Schnüre einen Tennisball ins Rohr hieven und diesen in einen Korb befördern. Dabei kam es natürlich auf die Kommunikation an.

Danach wurde das Ergebnis und die Vorgehensweise dann ausgiebig besprochen und analysiert.

Und ich dachte mir die ganze Zeit nur: Und dafür bekommt die Dozentin massig Kohle? Würdet ihr alle mal regelmäßig Gesellschaftsspiele spielen, gerne auch kooperativ, dann bräuchten wir diesen ganzen Quatsch nicht. Ich bringe demnächst mal Flash Point mit zur Arbeit (wir sind zu sechst im Team) und wenn alle Brände gelöscht und alle Opfer gerettet sind, haben wir keine Probleme mehr ;-)

Erschreckend fand ich einfach, dass so ein Spielchen für einige tatsächlich eine völlig neue Erfahrung war und sie sich zum Teil gar nicht getraut haben, jemand anderem einen Tipp zu geben, wie er die Schnur jetzt am besten hält. Für einige wäre es sicher sehr förderlich, wenn sie ganz im Ernst mal solche Spiele spielen würden. Dadurch lernt man, dass es nicht immer nur um die eigenen Ziele geht und man lernt Ratschläge anzunehmen und auch anderen welche zu geben. Also liebe Brettspiel-Freunde wir verbummeln also unsere Zeit nicht mit „Spielchen“ sondern wir lernen dabei auch wichtige Dinge für den privaten und beruflichen Alltag.

Vielleicht sollte man den großen Firmen mal mitteilen, dass ein schönes Spielchen pro Woche mehr wert wäre als ein teurer Team-Workshop. Vielleicht würden sie sogar neue Spiele finanzieren :-D  Ein Versuch wäre es wert.

Also sucht euch für das Wochenende ein paar schöne Spiele raus und ran an die Bretter (oder Karten)!  LG Ina

Ina zockt… die Exit-Spiele von Kosmos

Für alle, die gerne mal etwas anderes am Abend machen wollen als die x-te Serie schauen, oder für die, die zu gern mal mit ihren Freunden den Abend anders als nur mit Essen und Trinken verbringen möchten oder für die, die sowieso sehr gerne spielen aber mal etwas Abwechslung möchten,  empfehle ich: schaut euch die Exit Spiele mal an!

Ich finde diese Spiele kann man wirklich mit jedem spielen. Egal ob Vielspieler oder nicht. Wenn man ein wenig Spaß am Rätsel hat, macht man mit diesen Spielen nichts verkehrt! Oft erhält man die Spiele im Angebot schon für 9,99 € und kann dann mit bis zu sechs Personen 1-2 Stunden Spaß haben. Das lohnt sich garantiert auch wenn man die Spiele nur ein einziges Mal spielen kann, weil man das Material beschädigt (Knicken, Ausschneiden) und weil man die Lösungen dann ganz einfach weiß. Manche machen sich tatsächlich die Mühe und kopieren vorher alles, um das Spiel weiter geben zu können, doch ich denke die 10 Euro kann jeder, der Interesse daran hat, investieren ganz ohne Kopier- und Ausradier-Stress :-)

Bald erscheinen die neuen Titel der Exit Games Reihe, daher wollte ich kurz von meinen bisherigen Erfahrungen berichten – absolut Spoiler frei.

Was macht man überhaupt bei so einem Spiel?

Man öffnet die kleine Schachtel und findet darin nicht viel mehr als eine Drehscheibe, einen Stapel Karten, ein Heftchen und eine Anleitung.

Die Anleitung erklärt einem, dass man sich die Rückseiten der Karten nicht anschauen darf, denn sie enthalten Hilfestellungen und Lösungen. Man sortiert sie ganz einfach nach ihren Rückseiten und erhält je drei Hilfekarten mit einem bestimmten Symbol, einen Stapel mit blauen Lösungskarten und einen roten Stapel mit dem man letztendlich spielt.

Man bekommt eine kurze Rahmenstory vermittelt. Wo befindet man sich, was ist passiert… grundsätzlich geht es darum aus einem verschlossenen Raum durch cleveres Rätseln zu entkommen.

Dazu nimmt man sich jetzt einfach das beiliegende Heftchen und beginnt darin zu stöbern. Man findet viele Rätsel, die alle mit einem bestimmten Symbol gekennzeichnet sind. Das dient als Hilfe welche Objekte zusammengehören (welche Karte hilft bei welchem Rätsel) und man benötigt es, um die Lösung zu überprüfen. Je nach Spiel benötigt man Zahlen, Buchstaben oder Symbole, die man in die Drehscheibe eingeben kann. Dazu ein frei erfundenes Beispiel:

Man arbeitet gerade an einem Rätsel mit dem Symbol “Kreis”. Man kommt dadurch auf ein Ergebnis 1,2,3. Nun gibt man auf der Drehscheibe unter dem Kreis die Zahlen 1,2,3 untereinander ein und erhält wiederum einen Lösungs-Buchstaben, z.B. A.

Nun sucht man die Lösungskarte A heraus um zu überprüfen, ob das Ergebnis richtig ist oder nicht. Auf der Karte steht dann so etwas wie “Die Lösung könnte richtig sein…” Dazu muss man dann noch schauen auf welchem Gegenstand im Heft sich der Kreis befindet. Im Heft ist ein Raum abgebildet, in dem ihr euch sozusagen befindet und ihr entdeckt dort eine TÜR, die mit dem Kreis-Symbol versehen ist. Also müsst ihr auf der Lösungskarte A schauen welche Zahl  hinter der TÜR steht. Diese Zahl steht wiederum für eine Lösungskarte, die euch dann entweder mitteilt, dass das Rätsel “Kreis” gelöst wurde und ihr weitere Karten für andere Rätsel erhaltet, oder eben dass ihr leider falsch liegt.

Die Rätsel an sich sind sehr unterschiedlich: Symbole zählen, um die Ecke denken, zwischen den Zeilen lesen, usw. Daber kommt auch bei dem dritten Teil keineswegs Langeweile auf, denn jedes Spiel enthält mindestens ein Highlight, was einen verblüfft. Den Autoren gehen hier offensichtlich nicht die Ideen aus.

Oft hat man gleichzeitig mehrere Rätsel vor sich liegen, weil man Karten für das Rätsel “Kreis”, “Plus” und “Minus” erhalten hat. Dadurch ist immer jeder ins Geschehen involviert und kann sich einem Rätsel annehmen, während zwei andere vielleicht an etwas anderem puzzeln.

Wenn man nicht weiter kommt, ist es oft sinnvoll das Rätsel erst einmal zur Seite zu legen und sich an etwas anderem zu versuchen, denn oft fehlt einem dann einfach noch eine wichtige Komponente, um es lösen zu können. Sollte man allerdings wirklich mal nicht weiter kommen, kann man sich Hilfe holen. Zu jedem Rätsel gibt es Hilfekarten. Kommt man z.B. bei dem Rätsel mit dem “Plus” nicht weiter, kann man die oberste Hilfekarte zu dem Symbol Plus ziehen. Sie enthält meistens nur einen kleinen Hinweis. Hilft einem das nicht weiter, gibt es einen deutlicheren Hinweis auf der zweiten Karte. Und sollte man dann tatsächlich immer noch auf dem Schlauch stehen, bietet die dritte Hilfekarte sogar die Lösung dieses einen Rätsels, damit man eben weiter spielen kann. Dieses System ist wirklich super durchdacht. Es kann natürlich vorkommen, dass man eine Hilfekarte zieht, die einem dann nur etwas mitteilt, was man schon wusste. Es kann aber auf keinen Fall passieren, dass man das Spiel abbrechen muss oder es großartig frustriert, nur weil man bei dem einen Rätsel einfach keine Idee hat.

Zu guter Letzt gibt es im Anleitungsheft dann noch eine Wertung. Man spielt das Ganze nämlich auf Zeit. Je nachdem wie schnell man aus dem Raum entkommen konnte und wie viele Hilfekarten man in Anspruch genommen hat, fällt dann das Ergebnis aus.

Wir haben die bisherigen drei Teile immer in einer Gruppe von 4-6 Leuten gespielt und ich kann sie nur wärmstens empfehlen.

Jeder stürzt sich eifrig auf das Heft, um die Rätsel zu analysieren und zu schauen wo man schon etwas lösen kann. Wenn aufgrund einer erfolgreichen Lösung neue Karten vergeben werden, will jeder sehen welches Symbol sie haben, um die richtige Seite im Heft aufzuschlagen und los zu rätseln. Hier kommt es oft zu AHA-Effekten, wenn man schon vorher am Rätsel “Minus” getüftelt hat und nicht weiter gekommen ist und jetzt erst eine dazugehörige Karte auftaucht.

Alles in allem hatte bisher jeder Spaß mit den Exit-Spielen und jeder konnte zu irgend einer Lösung beitragen. Was der eine nicht kapiert, sieht ein anderer auf den ersten Blick und manchmal kommt die Eingebung gemeinsam :-)

Also für alle, die bisher noch nicht in den Genuss gekommen sind: Kauft euch einen der Teile für den nächsten Abend mit Freunden! Auch Wenig- bis Gar-Nicht-Spieler werden ihren Spaß damit haben.

Und für alle anderen: Die nächsten Teile stehen bereits in den Startlöchern. Es darf also bald weiter gerätselt werden.

Andere Spiele dieses Genres wie Unlock, Escape the Room und was es da sonst noch alles so gibt, habe ich bisher nicht getestet.  Ihr könnt mir ja gerne mal berichten, was sich davon lohnt.

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Ina zockt… Orléans in der kooperativen Variante

Seit November nennen wir das Spiel Orléans unser eigen und spielen es seither gerne.

Das Prinzip des „Bag-Baus“ mag ich einfach gerne. Man startet dabei mit einem Beutel, in dem sich vier Gefolgsleute befinden, ein Handwerker, ein Bauer, ein Fischer und ein Kaufmann. Beginnt eine Runde, zieht jeder Spieler (vorerst) vier Gefolgsleute aus dem Beutel und setzt diese auf seinem Tableau ein. Dann werden die Aktionen der Reihe nach abgehandelt. Der Startspieler beginnt und wählt eine Aktion seines Tableaus, die er vollständig mit Männchen besetzt hat. Die Aktion Scheune benötigt z.B. einen Fischer und einen Handwerker. Die dazu gehörige Aktion wäre auf der Bauernleiste vorzurücken, sich die dort abgebildete Ware zu nehmen und einen Bauer seinem Beutel hinzuzufügen. Außerdem werden die für die Aktion benötigten Leute (Fischer und Handwerker) ebenfalls wieder in den Sack getan. Auf diese Weise verändert man während des ganzen Spiels den Inhalt seines Beutels und kann eine Vielzahl an Aktionen ausführen. Man kann z.B. die Anzahl der Männchen, die man ziehen darf erhöhen, oder per Wagen oder Schiff über eine Landkarte wandern, um Waren einzusammeln und Punkte bringende Gildenhäuser zu bauen.

Man kann bei diesem Spiel außerdem verschiedene Strategien ausprobieren. Versuche ich den Inhalt meines Beutels durch ständiges Abgeben meiner Leute klein zu halten, damit ich jede Runde die richtigen Leute ziehe und durch das Abgeben in die sogenannten segensreichen Werke auch noch Punkte erhalte oder versuche ich so viele Mönche wie möglich zu generieren, weil sie als eine Art Joker universell einsetzbar sind? Nehme ich mir bei der Ortsaktion Handwerker, die mir einzelne Positionen meines Tableaus mit Rädchen überdecken und ich somit weniger Leute brauche um Aktionen auszuführen und auch noch gezielt verschiedene Gruppen (z.B. Ritter) überdecken kann und somit von diesen weniger brauche oder nehme ich mir Fischer, die mir sofort Geld bringen und besorge mir zudem evtl. die Ortschaft „Kräutergarten“, die mich die Fischer als abgeschwächten Joker einsetzen lassen?

Leider haben wir es noch nicht geschafft das Spiel mit mehr als zwei Leuten zu spielen, aber das Spiel ist auch nicht ganz einfach. Die Anzahl an verschiedenen Aktionen kann einen Gelegenheitsspieler schnell erschlagen. Zum Glück funktioniert das Spiel zu zweit aber sehr gut. Obwohl ich die letzten paar Partien gegen meinen Freund verloren habe, kann (oder muss ;-) ) man schon sagen, dass ich die meisten Partien insgesamt für mich entscheiden konnte.

Vor kurzem durfte dann die Erweiterung Invasion bei uns einziehen, die uns hauptsächlich wegen der kooperativen Variante interessierte. Zum Einen lieben wir Koop-Spiele, wie ihr an meiner kürzlich erstellten Liste sehen könnt. Zum Anderen habe ich so oft gewonnen, dass mein Freund schon dabei war die Lust zu verlieren, also versuchen wir es doch einfach mal gemeinsam gegen das Spiel aufzunehmen.

Am Spielprinzip ändert sich gar nicht all soviel. Die segensreichen Werke kommen weg und stattdessen kommt ein Tableau hinzu, auf dem wir gemeinsame Ziele zum Beschützen Orléans erfüllen müssen. Im Spiel zu zweit müssen wir per Rathaus fünf Ritter zur Verteidigung der Burg entsenden, sieben Bürgerplättchen erhalten, zwölf Waren in die Vorratskammer schaffen und 30 Geld sammeln. Außerdem müssen auf der Landkarte sechs Wachtürme zum Schutze Orléans errichtet werden und jeder Mitspieler erhält eine Charakter-Karte, die zusätzlich eigene Zielvorgaben enthält. Auch diese müssen erfüllt werden.

Ich kann euch sagen: Diese Vorgaben sind ganz schön hart.

Als zusätzliche Aktionen kann man 1. Vorräte und 2. Geld in die Burg bringen. Bei diesen zwei Aktionen kann man auch stattdessen dem Mitspieler Geld oder Vorräte schicken. Außerdem kann man als dritte Aktion mit Hilfe eines Mönchs einen beliebigen Gefolgsmann, der auf dem Markt liegen muss an den Mitspieler schicken, dieser darf dort sofort eingesetzt werden. Und man kann als Aktion “Pfalz” eine Aktion auf dem Tableau des Mitspielers für sich selbst auslösen. So kann man bspw. in einer Runde zwei Gildenhäuser bauen, einmal mit dem eigenen Tableau und einmal mit der Pfalz. Dazu muss der Mitspieler aber die Aktion besetzt haben und auch zahlen.

Wir haben es sage und schreibe schon zehn Mal versucht zu gewinnen und nur einmal geschafft.

Langsam benötige ich ein Erfolgserlebnis, also schildere ich euch mal grob unsere gestrige Partie. Vielleicht habt ihr ja Verbesserungsvorschläge für uns.

Als Charaktere habe ich den General und mein Freund Andreas den Bürgermeister erhalten. Wir losen sie bisher immer zu, haben aber ein Veto, wenn wir die Kombination für zu schwierig halten.

Meine persönliche Aufgabe war es also auf der Ritterleiste das höchste Feld zu erreichen und am Ende des Spiels vier Handwerker-Rädchen zu besitzen. Andreas musste zwei eigene Bürgerplättchen (zusätzlich) einsammeln und am Ende des Spiels 10 Geld besitzen.

Also machten wir uns folgenden Plan: Da Andreas zu Geld und Bürgern kommen musste, wollte er die Entwicklungsleiste vorantreiben. Dort erhält man automatisch Geld und Bürger, wenn man bestimmte Grenzen überschreitet. Die Gelehrten, die er dort zwangsläufig erhält, wollte er mit Hilfe des Ortes Schule als Joker einsetzen, also musste er die Leiste der Kaufleute mindestens auf Stufe 2 bringen und entschied sich dazu die Leiste auf die höchste Stufe zu bringen, damit wir ggf. den Bürger für den Ausbau aller Leisten ebenfalls abstauben können.

Ich wollte demnach die verbliebenen Leisten Ritter, Fischer, Handwerker und Bauern übernehmen. Mit Hilfe der Rädchen sollte ich das hinbekommen.

Soweit, so gut. Jede Runde wird ein Ereignis aufgedeckt, das uns meistens unangenehm in den Rücken fällt und so mussten wir beide bereits in der zweiten Runde vier Geld abgeben, weil wir es nicht schafften unsere Händler-Figuren aus Orléans raus zu schaffen. Da wir zu diesem Zeitpunkt noch gar keinen notwendigen Ritter hatten, hatten wir diesbezüglich keine Chance. Das war schon bitter.

Ansonsten lief eigentlich alles nach Plan. Ich verschaffte mir zügig die Rädchen, obwohl ich aufgrund eines Ereignisses nochmal eins abgeben musste. Ich besetzte damit den Bauern bei der Aktion „Ortschaft“ und den Fischer bei der Aktion „Scheune“, außerdem machte ich mir das Reisen mittels Schiff und Wagen einfacher. Ich reiste also ziemlich fix über die ganze Karte und errichtete vier der sechs Wehrtürme. Andreas erbaute die zwei Restlichen am oberen Rand der Karte und sammelte wichtigen Wein ein. Bei dem Ereignis, bei dem man gegen die Abgabe von 8 Geld drei Weizen sofort in die Vorratskammer schaffen kann, konnten wir leider nicht zahlen, da wir es noch nicht zu neuem Geld geschafft hatten. Also konnten wir eins der wenigen positiven Ereignisse nicht nutzen, sehr schade.

Andreas schaffte sich nach und nach auf der Entwicklungsleiste vor und brachte das dort erzielte Geld in die Geldkammer. Leider gelang es ihm durch unglückliches Ziehen erst spät den Ort Schule zu bekommen und war bis dorthin durch die vielen Gelehrten ein wenig verstopft. Evtl. hätte er hier erst zwei Mal die Kaufmannsleiste nutzen sollen, bevor er zu oft die Universität bemüht und Gelehrte erhält. Aber man nutzt eben seine Leute meist auch so wie man sie zieht um möglichst viele Aktionen ausführen zu können. Da ist die Koordination nicht immer so einfach.

Durch ein weiteres Ereignis wurden ein Getreide und zwei Käse, welchen wir schon mühsam in die Burg gebracht hatten, wieder entfernt.

Wir sammelten die Bürger fleißig ein: einen durch das Entsenden von fünf Bauern, einen durch das Abgeben von je einem Gefolgsmann jeder Sorte, einen von der Ritter- und Fischerleiste und den für das Erreichen aller Leisten! Außerdem sammelte Andreas zwei der drei Bauern auf der Entwicklungsleiste ein, den Letzten erreichte er leider nicht mehr. Also versuchte ich noch Stoffe und Brokat in die Burg zu bringen, um den letzten notwendigen Bürger zu erhalten, aber am Ende fehlte mir leider genau ein Brokat, sehr schade. Das größte Problem gegen Ende des Spiels war allerdings das Geld. Ich hatte schlichtweg keines mehr, um es in die Burg zu bringen und hatte auch keine Chance mehr welches zu erhalten. Andreas nahm sich den Ort, mit dem man als Aktion durch einen Gelehrten und einen Mönch Geld erhalten kann, aber schaffte es nur noch ein mal diese Aktion durchzuführen. So fehlte ihm am Ende noch Geld zum Erreichen seines eigenen Ziels und ein Bürger fehlte uns leider auch. Die Ritter und die Vorräte konnte ich gegen Ende des Spiels noch in die Burg bringen, aber leider half das nichts mehr.

Was für ein tolles Spiel! Es ist unheimlich schwer alles im Blick zu behalten. Ist man gerade mehrere Runden damit beschäftigt Geld in die Burg zu schaffen und die letzten Stufen auf der Ritter- und Bauernleiste zu erklimmen, vernachlässigt man dabei das Reisen auf der Karte und schafft es nicht mehr zum letzten Wehrturm.

Oder man bringt fleißig Vorräte in die Burg und schafft noch den Sprung auf der Entwicklungsleiste zum Einsammeln des evtl. letzten Bürgers, so fehlt einem am Ende ein Ritter in der Burg etc.

Wir scheitern meistens knapp, manchmal jedoch auch deutlich.

Hat hier jemand wertvolle Tipps für uns?

Wir haben z.B. noch nie alle Weine oder Käse leer gekauft, um diese Bürger zu erhalten oder haben noch nie 10 zusätzliche Geld in die Burg gebracht für diesen Bürger.

Vielleicht müssten wir auch öfter die Aktion Pfalz nutzen oder öfter Gefolgsleute an den Mitspieler versenden.

Wie geht ihr vor? Wählt ihr die Charaktere zufällig oder gezielt?

Wir sind sehr ehrgeizig und werden es wieder und wieder versuchen, aber langsam wäre ein Erfolgserlebnis nötig. Einmal haben wir es geschafft mit General und dem Charakter, bei dem man Stufe 5 auf der Entwicklungsleiste erreichen und vier Gildenhäuser setzen muss. Da das eine der ersten Partien war, kann ich aber nicht mehr sagen, was wir da besser gemacht haben. Vermutlich sind das aber neben dem Fischer die einfachsten Charaktere im Spiel.

Die anderen Komponenten der Erweiterung haben wir noch nicht getestet, aber bald möchte ich das Duell spielen, vielleicht erlebe ich dann noch einmal einen Erfolg ;-)

Lasst mir gerne ein “Gefällt mir” da bei https://www.facebook.com/inazockt.de/  und helft mir hier oder dort mit euren Kommentaren bitte weiter, damit wir dieses Spiel endlich mal besiegen und Orléans erfolgreich schützen.