Ina zockt… Arcadia Quest

Als großer Zombicide-Fan habe ich nach einem vergleichbaren Miniaturenspiel gesucht, das nicht unzählige Stunden in Anspruch nimmt und das nicht unbedingt nochmal kooperativ sein sollte. Nach einigen Recherchen habe ich mich für Arcadia Quest entschieden.

Bei diesem Spiel übernimmt jeder Spieler die Rolle von drei Helden und kämpft sich durch einen mit fiesen Monstern bestückten Dungeon. Im Spiel zu zweit gibt es dabei immer zwei Queste zu erfüllen.  Entweder einen (oder beide) der zwei Queste gegen das Spiel (z.B. töte drei Monster oder töte den Troll) und oder die Quest töte einen Helden des Gegners. Theoretisch könnte man das Spiel also auch friedlich gewinnen, was bei uns bisher aber nicht einmal vorkam. Spätestens wenn ein Spieler kurz davor ist die zweite Queste gegen das Spiel zu gewinnen, gibt es vom Kontrahenten ordentlich  auf die Mütze.

Man darf die Schlachten in Arcadia nicht ganz so ernst nehmen, denn es ist keinesfalls ein faires Spiel. Es kann also durchaus sein, dass der Mitspieler die ganze Arbeit leistet und einen fiesen Minotaurus schwer verwundet. Ich den gegnerischen Helden aber kurz vorm Ziel mit der Axt verkloppe und dem Minotaurus noch das letzte Öhrli verpasse, was mich zum Sieg führt. Das Schöne dabei ist aber, dass man durch den Gewinn eines Szenarios „nur“ einen Vorteil hat und zwar den,  dass man das nächste Szenario aussuchen darf. Auch der Tod eines Helden ist nicht weiter schlimm. Ich spawne durch eine Runde aussetzen einfach neu und werfe mich wieder ins Getümmel. Je öfter ich sterbe desto höher ist allerdings die Wahrscheinlichkeit im nächsten Szenario von einem gemeinen Todesfluch getroffen zu werden, der mir Nachteile bringen kann wie weniger Lebenspuckte,  einen Ausrüstungsslot weniger oder noch grauenhaftere Dinge.

Die Kampagne hat durch die vielen unterschiedlichen Szenarien und möglichen Titel,  die durch erfüllen bestimmter Queste erlangt werden können,  einen hohen Wiederspielreiz. Wir haben die letzten Urlaubstage damit verbracht di Kampagne zweimal durch zu spielen. Ein Szenario hat eine angenehme Spieldauer von max. 60 Minuten. Die Miniaturen sind der Wahnsinn!

20160828_204232Toll sind auch die verschiedenen Fähigkeiten der 12 mitgelieferten Helden. Die Spielweise unterscheidet sich hier wirklich deutlich und die Auswahl der Waffen und Rüstungen richtet man am besten auch nach den individuellen Fähigkeiten.

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Die Helden Wisp, Grom und Maya gefallen uns bisher am Besten! Arcadia Quest macht uns zu zweit viel Freude und ich kann nicht erkennen warum das Spiel für drei oder vier Spieler soviel besser geeignet sein soll. Klar ist dann auf dem Feld mehr los, aber es funktioniert zu zweit bereits super! Auf nach Arcadia!!

Ina zockt. ..Pandemic Legacy

Wir sind immernoch mit unseren Seuchen beschäftigt.  Mittlerweile beim August angelangt. Da wir jetzt Urlaub haben werden wir sicher bald durch sein,  dann folgen wieder Berichte zu anderen Spielen.

Die Woche waren wir auf einem Spieleabend zu sechst mit Colt Express und 6 nimmt. Sehr spaßig und zur Abwechslung  mal nicht so denklastig 🙂

Beides tolle Spiele vor allem für Gelegenheitsspieler oder halt mal für zwischendurch,  es muss ja nicht immer komplex sein.

Ina zockt… Pandemic Legacy

Zusammen mit meinem Freund bin ich momentan damit beschäftigt fiese Seuchen zu bekämpfen und die Menschheit so vorm Untergang zu retten. Da ich nicht spoilern möchte, kann ich dazu allerdings keine Fotos oder detaillierte Berichte hochladen. Aber soviel kann gesagt werden: Es funktioniert auch zu zweit sehr gut, es macht höllisch Spaß, einziges Manko bisher: man macht ab und zu kleine Spielfehler, weil man jetzt schon gar nicht mehr alles überblicken kann und wir sind erst in der Mitte des Spiels angekommen. Die zweite Hälfte (Juli bis Dezember) heben wir uns für unseren Urlaub die nächsten zwei Wochen auf. Mir ist ein Rätsel wie man alle Möglichkeiten überblicken soll, wenn man sich mit einer festen Spielgruppe nur alle paar Wochen trifft. Aber ansonsten: Super spannend, super toll, kaufen! 🙂

Dominion Inhalt

Dominion ist ein Kartenspiel, das das Prinzip des Deckbaus populär gemacht hat. Es ist eines der ersten Spiele gewesen, bei dem man während des Spiels sein eigenes Kartendeck zusammenstellt und somit seine Handkarten manipuliert. Aufgrund des Erfolgs von Dominion, gibt es mittlerweile etliche Deckbuilding-Spiele. Das Erlernen des Spiels ist ganz einfach, allerdings kann es aufgrund der verschiedenen Kombinationen und Kettenreaktionen der einzelnen Karten durchaus anspruchsvoll werden. Das Ziel des Spiels ist es Punktekarten zu kaufen und am Ende des Spiels die meisten Punkte im eigenen Deck zu haben. Das Spiel endet sobald alle Provinzen (Punktekarten mit dem höchsten Wert) gekauft worden sind oder drei andere Kartenstapel aufgebraucht sind.

Spielaufbau: Der allgemeine Vorrat besteht aus drei Geldstapeln (Kupfer, Silber, Gold), drei Punktestapeln (Anwesen, Herzogtümer, Provinzen), einer Müllkarte, Flüchen, und zehn von Partie zu Partie variierenden Königreichkarten.

Wie es funktioniert: Jeder Spieler startet mit dem gleichen Deck bestehend aus sieben Kupfer (Geldkarten mit dem Wert 1) und drei Anwesen (Punktekarten mit dem Wert 1). In jeder Runde zieht man fünf Karten auf die Hand und bestreitet damit seinen Zug. Die Anwesen sind sozusagen nutzlos. Sie sind eben insgesamt drei Siegpunkte wert, man kann mit ihnen aber keine Aktionen ausführen. Mit Hilfe der Geldkarten versucht man an Aktionskarten zu kommen, die einem das Leben erleichtern, oder eben weitere (bessere) Geldkarten zu kaufen. Generell hat jeder Spieler pro Zug eine Aktion und einen Kauf zur Verfügung. Das bedeutet, dass man eine Aktionskarte von der Hand ausspielen darf (falls vorhanden) und mit seinem verfügbaren Geld eine Karte kaufen kann. Mit Hilfe von Aktionskarten kann man sich allerdings weitere Möglichkeiten verschaffen. So gibt es z.B. den Markt. Er verschafft einem eine weitere Aktion, die man anschließend noch ausspielen darf, einen weiteren Kauf (man kann jetzt also bereits zwei Käufe in diesem Zug tätigen), ein imaginäres Geld, dass man in diesem Zug zusätzlich ausgeben kann und man darf noch eine Karte ziehen. So versucht man sich aus einer Kombination von Aktionskarten sein Kartendeck nach und nach zu verbessern. Man kann mit einigen Aktionskarten unliebsame Handkarten entsorgen und damit ganz aus dem Deck entfernen. Andere Karten lassen einen ungewünscht Karten ablegen und entsprechend viele nachziehen, andere greifen sogar die Mitspieler an usw. Das dient alles dazu ausreichend viel Geld zu scheffeln, um an die benötigten Siegpunktkarten zu kommen. Doch damit sollte man auch nicht zu früh beginnen, denn die Punktekarten verstopfen die Hand, da sie nicht ausgespielt werden können. Hat man nur Punktekarten auf der Hand, ist der Zug direkt beendet, da man weder etwas kaufen, noch eine Aktion ausführen kann.

INHALT VON DOMINION BASISSPIEL (UNBOXING)

Immer ausliegende Karten:

Punktekarten:

Anwesen: Kosten 2, Wert 1 Siegpunkt20160802_214847

Herzogtum: Kosten 5, Wert 3 Siegpunkte

Provinz: Kosten 8, Wert 6 Siegpunkte

Flüche: Ein Fluch ist KEINE Punktekarte, sondern eine Fluchkarte. Das kann wichtig sein, weil einige Königreichkarten Effekte auf Punkte- oder Fluchkarten haben! Kosten 0, Wert: -1 Siegpunkt

Geldkarten: Kupfer Kosten 0, Wert 1 Geld20160802_214744

Silber Kosten 3, Wert 2 Geld

Gold Kosten 6, Wert 3 Geld

Müllkarte: Sie bildet den Ablagestapel für entsorgte Karten. In weiteren Editionen von Dominion gibt es Königreichkarten, die mit dem Müllstapel arbeiten. 20160802_214716 Im Folgenden werden die einzelnen Königreichkarten des Basisspiels vorgestellt:

Kapelle: Kosten 2

Mit der Kapelle kann man bis zu vier Handkarten entsorgen. man spielt die Kapelle also aus und legt bis zu vier seiner Handkarten auf den Müllstapel. Diese Karten wurden dauerhaft aus dem Deck entsorgt und werden nicht mehr hinein gemischt. Spielt man das Spiel zum ersten Mal, kann man wenig verstehen warum man seine Karten einfach wegwerfen soll ohne etwas dafür zu bekommen. Dabei ist es wichtig sein Deck von unnützen Karten zu bereinigen. Kupfer und Anwesen (also das komplette Startdeck) sind relativ wertlose Karten und sollten schleunigst durch Silber und Aktionskarten ersetzt werden. Manche Aktionskarten werden auch im Laufe des Spiels immer schlechter. Auch diese irgendwann zu entsorgen kann hilfreich sein. Außerdem gibt es fiese Fluchkarten, die einen nicht nur verstopfen, sondern auch noch Minuspunkte bringen, wenn man sie zum Ende des Spiels noch im Kartenstapel hat.20160802_214234 Burggraben: Kosten 2

Der Burggraben ist eine Reaktionskarte. Man erkennt sie am blauen Hintergrund und an der unten aufgedruckten Kartenart „Reaktion“. Jede Reaktionskarte hat einen anderen Auslöser. Der Burggraben wird ausgelöst, sobald man durch eine Angriffskarte eines anderen Spielers betroffen wäre. Man kann dann den Burggraben vorzeigen und damit den Angriff abwehren. Wird z.B. eine Hexe gespielt und man hat einen Burggraben auf der Hand, zeigt man diesen von und muss sich dann keinen Fluch nehmen. Außerdem kann man Burgraben als normale Aktionskarte ausspielen und man zieht zwei Karten. Für die geringen Kosten von 2 ist er eine durchaus nützliche Karte. Allerdings wirkt das Abwehren nur, wenn man ihn zum Zeitpunkt des Angriffs auf der Hand hat. Je dicker das eigene Kartendeck, umso unwahrscheinlicher also, dass man ihn genau zum rechten Zeitpunkt auf der Hand hat. Es sei denn es sind unglaublich viele Angriffskarten unterwegs, oder man legt sich eben mehrere Burggräben zu.20160802_214222 Keller: Kosten 2

Der Keller hilft beim verbessern der aktuellen Kartenhand. Spielt man ihn aus, darf man beliebig viele Karten ablegen (also am besten Punkte- oder Fluchkarten) und entsprechend viele vom Nachziehstapel ziehen. Weiterer Vorteil: Der Keller bietet eine weitere Aktion, sodass auch nachgezogene Aktionskarten noch zum Einsatzkommen können. Je verstopfter das eigene Deck, umso dringender benötigt man einen oder mehrere Keller. 20160802_214246 Holzfäller: Kosten 3

Der Holzfäller generiert für die aktuelle Runde 2 Geld und ermöglicht einen weiteren Kauf. Spielt man ihn aus, hat man also am Ende des Zuges 2 Geld zzgl. der Geldkarten auf der Hand zum Kaufen zur Verfügung und dank des zusätzlichen Kaufs, darf man bis zu zwei Karten erwerben, sofern man sie bezahlen kann. Hier muss man bedenken, dass ein Silber (das ebenfalls 3 kostet) eigentlich wertvoller ist als ein Holzfäller, da dieser eine Aktion kostet. Hat man also mehrere Aktionskarten auf der Hand, aber keine generiert zusätzliche Aktionen, so kann man nur eine davon ausspielen, während man Geldkarten immer in beliebiger Anzahl nutzen kann. Der einzige Vorteil des Holzfällers gegenüber von Silber ist also der zusätzliche Kauf. Gibt es andere Königreichkarten, die zusätzliche Käufe ermöglichen, würde ich lieber zu diesen greifen. 20160802_214309

Dorf: Kosten 3

Spielt man das Dorf aus, zieht man sofort eine Karte vom Nachziehstapel. Außerdem darf man nach Ausspielen des Dorfes noch zwei weitere Aktionen ausspielen, es dient also als wichtiger Aktionsgeber. Nur wenn solche Aktionsgeber in der Auslage der Königreichkarten vorhanden sind, macht es überhaupt Sinn viele Aktionskarten zu erwerben, ansonsten läuft man Gefahr, dass man mehrere Aktionen auf der Hand hat, aber nur eine ausspielen kann. Vor allem in Kombination mit Nachzieh-Aktionen sind solche Karten enorm wichtig, denn zieht man drei Karten nach und erhält dadurch neue Aktionskarten, kann man diese nur noch spielen, wenn man sich zuvor weitere Aktionen z.B. mit Hilfe des Dorfes generiert hat. 20160802_214258 Werkstatt: Kosten 3

Spielt man eine Werkstatt aus, darf man sich sofort eine Karte nach Wahl nehmen, diese darf aber maximal 4 kosten (also z.B. ein Silber oder eine Königreichkarte). Zusätzlich darf man am Ende des Zuges ganz normal seinen Kauf ausführen. Nehmen und Kaufen ist bei Dominion ein großer Unterschied. Zum Nehmen wird niemals Geld benötigt. Es benötigt eine Karte, die es einem erlaubt etwas zu nehmen.20160802_214337 Kanzler: Kosten 3

Er bringt 2 imaginäres Geld und man darf seinen kompletten Nachziehstapel ablegen, wenn man möchte. Das hat den Vorteil, das gekaufte Karten, die ja erst einmal auf dem Ablagestapel landen, schneller wieder ins Deck gemischt werden.20160802_214323 Schmiede: Kosten 4

Dank der Schmiede darf man drei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Aber Achtung: hat man sich vorher nicht noch weitere Aktionen generiert, kann man nur noch mit nachgezogenen Geldkarten etwas anfangen.20160802_214441 Dieb: Kosten 4

Der Dieb ist eine Angriffskarte, sie hat also einen negativen Effekt auf die Mitspieler. Wird der Dieb gespielt, müssen die gegnerischen Mitspieler die obersten beiden Karten des Nachziehstapels aufdecken. Wurde hierbei eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, wird eine davon entsorgt. Welche Karte entsorgt wird, entscheidet derjenige, der den Dieb ausgespielt hat und diese entsorgte Karte DARF der Dieb sogar behalten und auf den eigenen Ablagestapel legen. So kann man also Kupfer, Silber oder im besten Fall Gold klauen und zwar reihum bei jedem einzelnen Mitspieler (es sei denn konnte jemand den Angriff mit dem Burggraben abwehren).20160802_214356 Spion: Kosten 4

Zunächst zieht man eine Karte und erhält eine zusätzliche Aktion in den Pool der aktuellen Runde. Dann kann man sich mit dem Spion die nächste Karte sowohl des eigenen Nachziehstapels sowie des Stapels der Gegner ansehen und entscheiden ob die jeweilige Karte auf dem Nachziehstapel liegen bleibt oder abgelegt werden muss. So kann man nutzlose Karten wie Punktekarten oder Flüche bei den Mitspielern liegen lassen, oder wertvolle Karten wie Gold oder gute Aktionskarten ablegen lassen und bei sich selbst natürlich umgekehrt. Nun darf man noch die weitere Aktion ausführen. Hier wird es schon ein wenig strategisch: In dem Moment, in dem entscheiden muss, ob ich die oberste Karte meines Kartenstapels liegen lasse oder ablege, muss ich meine Hand betrachten: Habe ich noch eine Aktionskarte (die ich ja nach dem Spion noch spielen kann), die es mir erlaubt weitere Karten zu ziehen, muss ich bedenken, ob ich die Karte angesehene Karte noch gebrauchen kann. Denn ist es eine weitere Aktionskarte, aber ich spiele nach dem Spion z.B. die Schmiede, würde ich die weitere Aktion nicht mehr spielen können. Also lege ich sie in diesem Fall lieber ab in der Hoffnung etwas Nützlicheres zu ziehen, denn nach dem Zug müssen alle Handkarten abgelegt werden. Spiele ich nach dem Spion aber ein Dorf, so bin ich froh, wenn ich eine weitere Aktionskarte ziehe, denn ich kann sie in diesem Zug noch verwerten.20160802_214451 Miliz: Kosten 4

Meiner Meinung nach einer der gemeinsten Angriffe. Zum Einen generiert sie dem Ausspielenden 2 Geld für die Runde, zum Anderen müssen alle anderen Mitspieler Karten ablegen, bis sie nur noch 3 auf der Hand haben (in den meisten Fällen also 2 ablegen). Das kann akzeptabel sein, wenn man sowieso zwei Punktekarten auf der Hand hat, die man nicht gebrauchen kann, kann aber auch ganz schön bitter sein, wenn man endlich mal 8 Geld für eine Provinz zusammen hätte und nun bspw. eins der vier Silber ablegen muss.20160802_214432 Geldverleiher: Kosten 4

Der Geldverleiher erlaubt es ein Kupfer (von der Hand) zu entsorgen, also aus dem Deck zu entfernen und auf den Müllstapel zu legen, dafür erhält man für die aktuelle runde +3 Geld, also netto ein Reingewinn von 2 Geld für diese Runde. Allerdings darf man nicht unterschätzen, dass man eine Geldkarte von geringem Wert los bekommt und von den drei Geld, kann man sich auf jeden fall schonmal ein Silber kaufen oder im besten Fall ein Gold oder eine gute Königreichkarte, sofern man noch mehr Geld generieren konnte.20160802_214419 Umbau: Kosten 4

Der Umbau lässt einen im wahrsten Sinne des Wortes eine Handkarte in eine andere Umbauen. Das bedeutet, dass man eine Handkarte entsorgt und sich dafür eine nehmen darf, die bis zu zwei Geld mehr wert ist als die entsorgte Karte. Entsorgt man also bspw. ein Anwesen, kann man sich stattdessen ein Silber (Kosten 3) oder eine Aktionskarte für bis zu vier Geld nehmen (z.B. Geldverleiher). Man kann somit seine Karten aufwerten. Gegen Ende des Spiels kann es auch durchaus Sinn machen Gold in Provinzen umzubauen.20160802_214514 Thronsaal: Kosten 4

Mit dem Thronsaal kann man eine Aktionskarte zwei Mal ausführen. Spielt man also den Thronsaal aus und danach eine Schmiede, darf man gleich sechs Karten ziehen. Spielt man den Thronsaal auf die Hexe, darf man vier Karten ziehen und die Mitspieler müssen sich zweimal Flüche nehmen usw. Der Thronsaal funktioniert aber wirklich nur im Zusammenhang mit einer weiteren Aktionskarte. Hat man also nur den Thronsaal auf der Hand und ansonsten nur Geld- oder Punktekarten, kann man den Thronsaal in dieser Runde nicht nutzen und ist sozusagen eine „tote“ Karte.20160802_214500 Bürokrat: Kosten 4

Man darf sich ein Silber aus dem Vorrat nehmen und sofort auf den Nachziehstapel legen, so muss man nicht warten, bis es irgendwann in den Nachziehstapel gemischt wird und dann auf der Hand landet: Die nächste Karte, die ich ziehe, ist auf jeden Fall dieses Silber. Außerdem müssen die Mitspieler eine Punkte- oder Fluchkarte aus der Hand zurück auf den Nachziehstapel legen. Die nächste Karte, die sie ziehen, ist also definitiv eine schlechte Karte. Hat jemand keine entsprechende Karte auf der Hand, muss er zum Beweis die Handkarten vorzeigen, wonach man sicherlich auch seine nächsten Aktionen richten kann. Hat mein Mitspieler einen Burggraben auf der Hand, kann ich mir die Hexe sparen und spiele vielleicht lieber eine Schmiede.20160802_214347 Festmahl: Kosten 4

Spielt man das Festmahl aus, wird es sofort entsorgt. Man darf sich dafür eine Karte nehmen, die bis zu fünf kostet. Mit dem Festmahl kann man also (vor allem zu Beginn des Spiels) zu einer starken Aktionskarte kommen, obwohl man die benötigten fünf Geldeinheiten nicht zusammen bekommt. Bei einem drei zu vier Start (erste Runde drei Geld, zweite Runde vier Geld, oder umgekehrt) ist der Kauf eines Festmahls nie verkehrt.20160802_214407 Gärten: Kosten 4

Zu den Gärten gibt es ganze Strategien, denn sie belohnen die Anzahl der Karten im Deck. Für je zehn Karten im Deck ist ein Garten einen Siegpunkt wert. Schafft man es bspw. auf 50 Karten im Deck, ist ein Garten bereits fünf Siegpunkte wert. So kann man es zu einem Sieg schaffen ohne großartig Provinzen zu kaufen. Vor allem kommt ein solcher Sieg oft überraschend, denn keiner kann wirklich überblicken wie viele Karten man im Deck hat. Hat man viele Käufe kann man sich immer viele Karten kaufen – auch ohne Geld, denn Kupfer und Flüche sind kostenlos und können mit einem Kauf gratis genommen werden.20160802_214701 Hexe: Kosten 5

Mit der Hexe darf man zwei Karten ziehen. Der weitaus wichtiger Effekt ist aber, dass man Flüche an die Mitspieler verteilt. diese zählen nicht nur Minuspunkte, sondern verstopfen auch noch das Kartendeck. Liegen keine Königreichkarten aus, mit denen man Flüche entsorgen oder umbauen kann, bekommt man durch viele Flüche schnell Probleme.20160802_214536 Mine: Kosten 5

Die Mine wertet das Geld im Kartendeck auf. Man darf eine Geldkarte entsorgen und sich eine nehmen, die bis zu drei mehr kostet (also im Basisspiel wird aus Kupfer Silber und aus Silber wird Gold). Dieses neue Geld bekommt man sofort auf die Hand und kann damit direkt zum Kaufen genutzt werden. In den Erweiterungen zu Dominion kommen weitere Geldkarten hinzu, was die Mine noch interessanter macht.20160802_214625 Markt: Kosten 5

Den Markt kann man einfach immer gebrauchen. Spielt man ihn aus, zieht man eine Karte, erhält eine weitere Aktion und einen weiteren Kauf und eine Geldeinheit für die Runde. Es schadet auch nicht mehrere Märkte auf der Hand zu haben, daher ist er eine gern gesehene und oft gekaufte Karte. Der Markt wird in keinem Set Up wirklich schlecht.20160802_214615 Jahrmarkt: Kosten 5

Super Aktionsgeber, der auch noch ordentlich Geld bringt. Auch Jahrmärkte kann man nie genug haben.20160802_214548 Ratsversammlung: Kosten 5

Man zieht vier Karten und erhält einen zusätzlichen Kauf. Das Problem ist, dass man keine Aktion mehr erhält. In Kombination mit einem Dorf oder Jahrmarkt kann die Karte jedoch glänzen, oder man zieht einfach nur Geld nach 🙂 Da die Karte ziemlich stark ist, haben die Mitspieler auch einen Vorteil: Sie dürfen eine Karte ziehen. 20160802_214640Laboratorium: Kosten 5

Ganz einfach: Man zieht zwei Karten und darf eine weitere Aktion ausführen. Man kann nie genug Laboratorien haben 🙂 20160802_214603 Bibliothek: Kosten 5

Von uns eine weit unterschätzte Karte. Man zieht auf, bis man sieben Karten auf der Hand hält, daher macht es Sinn die Bibliothek als letzte Aktionskarte auszuspielen (wenn man nicht mehr so viele Karten auf der Hand hat). Aktionskarten DÜRFEN dabei abgelegt werden. Hat man also noch eine Aktion übrig, darf man durchaus auch eine Aktionskarte nachziehen. Ansonsten zieht man einfach Punktekarten und hoffentlich Geld auf die Hand bis man wieder sieben Handkarten hat. 20160802_214528 Abenteurer: Kosten 6

Ich glaube diese Karte wird in unseren Spielrunden oft unterschätzt, vermutlich weil man für sechs Geld in der Regel lieber Gold kauft. Der Abenteurer lässt einen solange Karten aufdecken, bis man zwei Geldkarten nach gezogen hat. Diese darf man auf die Hand nehmen, alle anderen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Man erhält also im schlechtesten Fall zwei Geld auf die Hand (zwei Kupfer), je besser die Geldkarten im Kartendeck sind, umso besser wird natürlich der Abenteurer. Unliebsame Karten wie Flüche, oder Punktekarten blättert er einfach weg. Hat man ein oder zwei Minen im Deck, kann ein Abenteurer auf keinen Fall schaden.20160802_214652 Die vielen Karten werden dank Inlay wunderbar sortiert und gefunden. Sowas würde man sich von anderen Kartenspielen (wie z.B. HDR LCG) auch wünschen! 20160802_214914 Dominion ist und bleibt eins meiner Lieblingsspiele. Wir haben alle bisher offiziell erschienenen Erweiterungen. Ich spiele Dominion am liebsten zu zweit oder zu dritt. Manche Karten (vor allem Angriffe) werden besser oder schlechter je nach Spielerzahl. Das Schöne an dem Spiel ist, dass man es nach Lust und Laune anpassen kann. Möchte man eine einfache entspannte Runde spielen, legt man viele Kartenzieher und Aktionsgeber aus. Möchte man eine herausfordernde Variante aus, mit Fluchgebern und Karten, die evtl. nur in Kombination gut sind. Oder man spielt eine interaktive Variante mit vielen Angriffskarten. Oder man macht es wie wir meistens: Man wählt einfach zufällig das Karten Set Up aus. Dazu sind von allen Königreichkarten Platzhalterkarten vorhanden, die man einfach mischen kann, um so sein Spiel zusammenzustellen.

Colt Express Inhalt

Colt Express

Was ist das Herzstück dieses Spiels und eine echte Augenweide für jeden Brettspiel-Fan? Natürlich der Zug – bestehend aus:

Sechs verschiedene Waggons, die sich vor allem durch die vorhandene Beute unterscheiden. Zu Beginn des Spiels wird soviel Beute in die Waggons gelegt wie jeweils darauf abgebildet ist.

20160805_22015320160805_220146

Eine Lok, in der sich zu Beginn des Spiels der Marshal mit seinem Geldkoffer befindet.

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Sieben Holzfiguren (sechs Banditen, also Spielerfiguren in den Farben rot, grün, schwarz, weiß, lila und blau und ein Marshal (gelb))

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Sechs Banditendecks. Die Decks sind von den Funktionen (also 20160805_220431Aktionskarten) her identisch. Lediglich die Illustrationen sind verschieden. Sie bestehen aus:

 

Sechs Patronenkarten: Bei jedem Schuss, der jemanden trifft, gibt man dem Beschossenen eine Patronenkarte. Diese verstopft die Kartenhand des Getroffenen, da er mit der Karte nichts anstellen kann. Wer es schafft die meisten Patronen an den Mann zu bringen, erhält eine Belohnung von 1.000 $.20160805_220311

Zwei mal seitliche Bewegung: Mit dieser Aktionskarte kann ich mich nach rechts oder links bewegen. Innerhalb des Zuges immer einen 20160805_220720Waggon weiter, auf dem Dach des Zuges bis zu drei Waggons weit.

 

 

Zwei mal klettern: Mit dieser Aktion kann ich vom Dach des Zugs in den Waggon steigen oder umgekehrt20160805_220610

Zwei mal schießen: Ich schieße auf einen Mitspieler, der innerhalb des Zuges ein Waggon von mir entfernt steht (also nicht auf dem eigenen Feld), oder auf dem Zug auf einen Mitspieler ohne Reichweitenbegrenzung. Hierbei muss allerdings die Sichtlinie beachtet werden.

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Zwei mal Beute aufnehmen: Hiermit nehme ich auf dem Feld, auf dem ich gerade stehe ein Beuteplättchen auf, falls vorhanden.

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Einmal Schlagen: Mit dieser Aktion verpasse ich einem Mitspieler, der sich gemeinsam mit mir auf einem Feld befindet einen Schlag. Dadurch lässt er Beute fallen und wird ein Feld weiter geschubst.

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Einmal Marshal: spiele ich diese Karte aus, darf ich den Marshal bewegen und ihn besten Falls einem Mitspieler zu Besuch schicken.

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Sechs Banditentafeln: Sie zeigen die Fähigkeit des gewählten Helden an und dienen als Ablage für Beute und Karten.

Chayenne:

Wenn Chayenne einen Mitspieler schlägt, klaut sie ihm gleichzeitig eine Beute (Geldbeutel, keine Diamanten oder Geldkoffer). Wie hinterhältig! In unseren Runden bisher immer eine starke Kandidatin.

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Doc:

Wer Doc als Banditen gewählt hat, darf immer mit sieben Handkarten spielen, anstatt mit nur sechs. Sicher ein kleiner Vorteil, aber nicht unbedingt einer der stärksten Charaktere meiner Meinung nach.

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Tuco:

Tuco kann auch durchs Dach schießen. Vor allem in Runden mit mehreren Spielern kann das schon sehr stark sein, da seine Schüsse damit selten ins Leere gehen und er gute Chancen auf die Zusatzbelohnung von 1.000 $ hat, wenn er die meisten Patronen los bekommt.

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Ghost:

Meiner Meinung nach der stärkste Bandit in diesem Spiel, da er die erste Aktion der Runde immer verdeckt spielen darf. Sehr geheimnisvoll dieser Typ. Und wo ist er überhaupt, wenn ich dran bin?!

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Belle:

Wer schießt schon auf ein hübsches Mädchen? Wird auf Belle geschossen oder eingeprügelt, wird immer zuerst ein anderer Bandit getroffen, wenn möglich. Bei unseren Runden konnte Belle bisher keinen großen Sieg einfahren, ich habe aber bereits von anderen gehört, dass sie schon ziemlich stark sein kann. Kommt wohl sehr darauf an wie gewaltbereit die schießwütigen Mitspieler sind.

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Django:

Er kann die Pläne der Mitspieler vereiteln, in dem er sie durch gezielte Schüsse einen Waggon weiter schießt. Mit etwas Glück gehen die künftigen Aktionen dieses Banditen dann ins Leere.

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Neutrale Patronenkarten: Zieht der Marshal in einen Waggon, in dem sich bereits ein oder mehrere Banditen befinden, werden sie erwischt und erhalten je eine neutrale Patronenkarte. Der Marschall schießt ihnen quasi in den Hintern. Außerdem flüchten sich die Banditen anschließend aufs Dach. Neutrale Patronenkarten haben genau wie die normalen Patronen der Gegner keine Funktion und verstopfen lediglich die Kartenhand.

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Beuteplättchen:

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Diamanten: Diamanten haben immer einen Wert von 500 $. Chayenne kann beim Schlagen keine Diamanten klauen, sondern nur Beutesäckchen.

Beutesäckchen: Der Wert variiert von 250 bis 500 $. Die Plättchen liegen verdeckt aus und werden auch beim Erbeuten verdeckt aufs Tableau gelegt, sodass etwas Glück dabei ist, ob man wertvolle Beute macht, oder eben nicht. Wenn vorhanden stielt man daher immer erst Diamanten.

Geldkassette: Sie wird bewacht vom Marschall und ist mit 1.000 $ die wertvollste Beute im Spiel. Alle Banditen haben es auf sie abgesehen! Durch eine bestimmte Rundenkarte, kann eine weitere Geldkassette ins Spiel kommen.

Rundenkarten: Es gibt sieben verschiedene Rundenkarten für 2 bis 4 Spieler und sieben verschiedene Karten für 5 bis 6 Spieler. Es wird angezeigt, wieviele Aktionen pro Runde gespielt werden und welche Aktionen verdeckt gespielt werden (Tunnelsymbol). Außerdem werden manchmal von jedem Spieler gleich zwei Aktionen direkt hintereinander ausgeführt und zum Ende der Runde kann noch ein spezielles Ereignis stattfinden, z.B. Zug bremst und alle Banditen auf dem Dach werden einen Waggon nach vorne bewegt. 20160805_22140020160805_221435

Bahnhofkartenkarten: Es gibt drei Stück und sie werden genau wie normale Rundenkarten behandelt. In der letzten Runde des Spiels

20160805_221319wird immer eine zufällige Bahnhofskarte gespielt, an Stelle einer anderen Rundenkarte. Je nach Karte wird zum Ende des Spiels einer der folgenden Effekte ausgeführt:

Noch einmal Beute aufnehmen, Beute fallen lassen, oder 250 $ bekommen, wenn man in oder auf der Lok steht.

 

Deko-Kakteen: Sie werten den ohnehin schon wunderschönen Spielplan weiter auf. Schande über alle, die die Deko einfach in der Schachtel lassen, nur weil sie keine Auswirkung auf das Spiel selbst hat.

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Es liegt eine Anleitung zum Aufbauen des Zuges bei, was keine riesen Herausforderung darstellt.

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Die Spielanleitung ist klasse aufgebaut und verständlich geschrieben. Es bleiben keine Fragen offen. Die Funktionen der Rundenkarten sind auf der Rückseite ausführlich erläutert.

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Spielablauf:

Zu Beginn jeder Runde wird eine Rundenkarte aufgedeckt. Dann spielt reihum jeder Spieler eine Aktionskarte aus (je nach Runde offen oder verdeckt oder in umgekehrter Reihenfolge). Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion ausführen, kann er passen und stattdessen drei Karten von seinem Nachziehstapel aufnehmen.

Sobald auf diese Weise für alle Runden Karten ausgespielt wurden, wird der Stapel umgedreht und die Aktionen nacheinander abgehandelt. Bsp: Tuco schießt, Belle läuft eins weiter, Ghost bewegt den Marschall usw.

Durch die Menge der Aktionen, kann man unmöglich den Überblick behalten und voraussehen wer wann wo steht. So kommt es oft dazu, dass man einen Gegner schlägt, auf den man es gar nicht abgesehen hatte, oder man dort Beute aufnehmen möchte, wo gar keine liegt, weil man zu dem Zeitpunkt eigentlich wo ganz anders stehen wollte. Dieser Mechanismus macht einfach Spaß und zudem ist das Spiel sehr atmosphärisch. Wer am Ende des Spiels die meiste Beute besitzt, ist der Sieger.

Durch die einfachen Regeln ist es sowohl für Gelegenheitsspieler und Familien mit Kindern, als auch für Vielspieler immer wieder ein echter Spaß.

 

Ina zockt… Port Royal

Was zockt man nach einem anstrengenden Arbeitstag, wenn man auf dem Balkon noch eine Stunde die Sonne genießen möchte und dementsprechend nicht mehr ganz so viel denken möchte und nur einen kleinen Tisch zur Verfügung hat?

The Game? Nicht so wirklich Lust…

Bohnanza zu zweit? Ist einfach nicht so der Knaller.

Chada und Thorn? Hat mein Freund keine Lust drauf 🙁

Ok, ich habs: Port Royal!

Das kam schon länger nicht mehr auf den Tisch und war doch ziemlich simpel oder? Genau das!

Kurz nochmal die Regeln überflogen, Karten gemischt und schon geht’s los! Ich habe mir sogar eine Strategie überlegt: Säbel! Ich heuere einfach so viele Leute mit Säbeln an wie ich nur kann, um immer viele Karten aufdecken zu können, denn mit Säbeln kann man unerwünschte Schiffe abwehren und braucht demnach wenig Angst zu haben, dass der Zug in die Hose geht.

Mein Freund fängt an (ob er wirklich als letztes von uns beiden mal an einem Hafen war? Ich wage es zu bezweifeln) und deckt fleißig auf. Ein Schiff mit ordentlich Münzen erscheint und das krallt er sich natürlich sofort.

Es wird ziemlich schnell ein Auftrag aufgedeckt und zur Seite gelegt. Ich merke sofort, dass mein Freund es darauf abgesehen hat, aber kein Problem. Ich bleibe bei meiner Strategie und kaufe Säbel.

Ich schaffe es trotz mittlerweile vier Säbeln nicht wirklich eine tolle Auslage hinzubekommen. Aus Geldnot hoffe ich auf ein wertvolles Schiff, am Besten ein blaues, denn dafür bekomme ich eine zusätzliche Münze. Also decke ich weiter auf , versäume es aber kleine Schiffe direkt abzuwehren und damit bricht mir ein fettes Piratenschiff den Hals: Ich muss alles ablegen und gehe leer aus.

Andreas zaubert eine hübsche Auslage ganz ohne Schiffe und sucht sich die beste Person aus. Ich kann nichts kaufen, habe ja kein Geld.

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Für stolze acht Münzen habe ich mir dann irgendwann einen Gouverneur angeeignet, der mich gleich zwei Karten nehmen lässt. Ich hoffe so noch ein wenig aufzuholen, aber der Plan geht leider nicht auf. Mittlerweile habe ich zwar auch einen kleinen Auftrag für vier Siegpunkte erfüllt, aber auch das rettet mich nicht.

Andi erfüllt auch noch einen zweiten Auftrag und ich muss mich mit 8 zu 12 geschlagen geben.

Wie schon gesagt ist Port Royal eigentlich ein gutes Spiel zum abschalten. Im Grunde ist es aber ein stupides Aufdecken von Karten und uns ist es daher schon ein wenig ZU anspruchslos. Ich denke mit mehr Spielern ist es ganz gut, aber es richtet sich halt eher an Gelegenheitsspieler. Colt Express gefällt mir da besser, man muss auch nicht viel denken (kann es aber versuchen, wenn man möchte) und es bringt einfach mehr Gaudi.

Ina zockt…Colt Express

Gestern Abend nochmal Colt Express zu zweit gezockt. Extrem spaßig. Ich bin mit Belle und Tuco gestartet, während mein Freund Ghost und Doc ausgewählt hat. Ghost spielt seine erste Aktionskarte pro Runde immer verdeckt aus, was ich extrem stark finde.

Er hat mir direkt den Marschall auf den Hals gehetzt, wodurch man nicht nur eine Patronenkarte (also eine Niete, die einen nur verstopft) verpasst bekommt, sondern man wird auch noch aufs Dach vertrieben, was die übrigen Aktionen oft ins Leere gehen lässt. So stand Belle mal gleich auf dem Dach des Zugs und konnte dort oben leider nichts erbeuten. 20160801_201944

Außerdem hat er mir selbst ebenfalls ein paar Mal in den Hintern geschossen, sodass meine Kartenhand ganz schnell verstopft war. Ich musste mehrmals passen, um neue Karten zu ziehen, denn Tuco stand irgendwann im letzten Waggon alleine und nebenan der Marschall, wodurch er außer Gefecht gesetzt wurde. Nur eine Klettern-Karte hätte mir weiter geholfen, aber die habe ich leider nicht gezogen. Aber Belle konnte noch ein paar Schläge und Schüsse verteilen 🙂

In der letzten Runde hat sich das Spiel erst entschieden, denn Tuco hatte es aus seiner Falle heraus geschafft und hatte es auf die Geldkassette des Marschalls abgesehen, doch auch Ghost war ganz in der Nähe und lauerte darauf. Da Ghost mal wieder verdeckt spielen durfte, wusste ich nicht, ob er es wirklich bis in die Lok geschafft hatte und ging aufs Ganze. Ich habe Tuco hinunter in die Lok geschickt und wollte mit der letzten Aktion die Kassette aufnehmen, doch Ghost kam mir tatsächlich zuvor!

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So musste ich mich mit 1000 $ zu 1750 $ geschlagen geben. Knappe Kiste!

Insgesamt konnte nur Ghost seine Fähigkeit wirklich nutzen. Tuco hat nicht einmal nach unten oder oben geschossen und Belle konnte keiner Faust oder Kugel entgehen (normal werden erst andere Spieler getroffen, wenn möglich). Doc´s siebte Karte ist bestimmt nie verkehrt, aber vermutlich auch nicht Spiel entscheidend. Ich denke, dass die Fähigkeiten sehr abhängig von der Anzahl der Spieler sind. Gerade Belles und Tucos Fähigkeiten werden natürlich stärker, wenn sich mehr Banditen auf dem Zug befinden. Generell wird das Spiel mit mehreren Mitspielern sicher noch lustiger, die Variante mit zwei Banditen pro Spieler ( in der Zweispieler-Version) funktioniert zwar gut, aber dennoch würde ich das Spiel eher ab vier oder mehr Spielern empfehlen.

 

Facebook Gruppe

Ich möchte eine Facebook-Gruppe zum Thema Gesellschaftsspiele aufbauen, in der man sich austauschen kann, selbst Berichte oder Fotos zu Spieleabende posten kann usw. Das Projekt steckt noch in den Kinderschuhen, aber wenn ihr fleißig jedem Brettspiel-Fan davon erzählt, werden es sicher bald ein paar Mitglieder.

Ich würde mich über ein „Gefällt-Mir“ freuen 🙂

https://www.facebook.com/groups/1639420316281909/?fref=ts

 

Maus und Mystik

Am Wochenende konnte ich meinen Freund zu einer Runde Maus und Mystik überreden. Er ist überhaupt nicht begeistert von dem Spiel, aber hat mir zu Liebe eine Runde über sich ergehen lassen 😉 Beim letzten Mal hatten wir mühevoll Lilly die Bogenschützin befreit und waren nun drauf und dran den Gefährten von Maginos „Mieps“ zu finden. Vor einiger Zeit hatten wir schon einmal diese Mission gespielt, waren jedoch kläglich gescheitert.

Auf ging es ins Gefecht mit Lilly und Rex, mein Freund ließ Collin und Maginos ins Abenteuer schreiten. So wuselten wir durch die Räume und machten ein paar Kakerlaken und Rattenkrieger platt. Lilly hat immer den nächsten Raum erkundet, damit sie durch ihre Sonderfähigkeit an Käse kommt.

Da wir bereits in einer vorherigen Mission Bertas Aufmerksamkeit in der Küche auf uns lenken konnten, und der Kuchen somit in unserem Besitz war, hatten wir bei dieser Mission bis zum letzten Raum keine Probleme. Hier standen wir nun, genau wie beim letzten Versuch (nur damals war Lilly nicht dabei) und hatten es mit Elite-Rattenkriegern und normalen Ratten zu tun.

Ganz ehrlich: ich weiß nicht wie man dieses Szenario schaffen soll. Hat man ein klein wenig Würfelpech, hauen die Ratten alle auf einen ein. Rex als super Nahkämpfer sollte sich den Ratten auf dem Boden annehmen, hat aber nicht besonders gut gewürfelt. Maginos und Lilly standen ebenfalls auf dem Boden und halfen ihm dabei. Eine Ratte gelang direkt in unser Feld und eine weitere stand auf dem Feld neben uns und bleibt dort (soviel ich weiß) stehen, sodass Rex´ Fähigkeit Rundumschlag (alle Gegner auf einem Feld sind vom Angriff betroffen) keine Funktion hatte. Collin sprang auf den Tisch, um die Fernkämpfer zu eliminieren. Er kämpfte super, und konnte sie schnell ausschalten, doch dann war das Käserad voll! Bei jedem Verteidigungswurf der Gegner kann das Käsesymbol gewürfelt werden und dann kommt ein Käsemarker auf das Käserad. Sind sechs Käsestücke auf dem Rad, ist es voll und es kommen zusätzliche Feinde aufs Feld (Verstärkung). In manchen Räumen, so auch in diesem, gibt es laut Szenario Sonderverstärkungen, das heißt es kommt ein besonders fieser Gegner und das war hier die Katze Brody.

Für jeden Helden und für jede Art von Feind wird auf der Initiativeleiste eine Karte hinzugefügt. Die Reihenfolge der Aktivierung der einzelnen Kreaturen wird somit festgelegt. Wird eine Art von Feinden (z.B. Ratten) komplett eliminiert, sodass keine Ratte mehr auf dem Spielbrett steht, wird diese Initiativekarte aus der Leiste entfernt. Besonders schwere Gegner wie Brody haben zwei Initiativekarten. Das bedeutet nicht nur, dass die Katze während einer Runde gleich zweimal aktiviert wird, sondern auch, dass man sie zwei Mal besiegen muss. Beim ersten Sieg, wird eine beliebige Karte entfernt, beim zweiten Mal wird die letzte Karte entfernt und die Katze ist besiegt. Außerdem hat Brody unfassbar viele Verteidigungswürfel, was es sehr schwierig macht ihn zu verletzen. Die Angriffe der Katze sind selbstverständlich auch nicht von schlechten Eltern. Lilly hat es mit ihrem Präventivschuss (Sonderfähigkeit, die es erlaubt einem neu aufgestellten Gegner gleich per Fernangriff ein paar Pfeile zu verpassen) tatsächlich geschafft eine Initiativekarte von Brody zu entfernen, da er trotz zig Würfel keinen Schaden abgewehrt hat. Alle Mäuse waren zu diesem Zeitpunkt aber schon schwer lädiert und Maginos sogar bereits gefangen genommen, sodass ein Angriff von Brody ausgereicht hat um uns alle K.O. zu schlagen. Außerdem war uns auch noch ein Rattenkrieger auf den Fersen.

So haben wir die Mission erneut verloren und bei meinem Freund hat sich eine riesen Unzufriedenheit breit gemacht und zwar aus folgenden Gründen:

Man hat das Gefühl, dass man bei dem Spiel kaum Wahlmöglichkeiten hat. Man kann es nicht viel besser machen, in dem man eine andere Strategie wählt, sondern man ist hauptsächlich vom Würfelglück abhängig. Klar es ist ein Familienspiel, aber dann ist die Schwierigkeit vielleicht einfach zu groß. Es macht uns bei Maus und Mystik keine Freude eine verlorene Mission erneut zu spielen, weil die Möglichkeiten einfach beschränkt sind. Man kann keinen anderen Weg wählen, oder ein Missionsziel früher oder später erst erledigen. Während man bei Legenden von Andor z.B. überlegen kann, ob man das Monster nicht lieber doch einfach in die Burg hätte gehen lassen sollen, oder ob man nicht besser noch die Runensteine eingesammelt hätte, kann man hier nur sagen: ok, versuchen wir es noch einmal und hoffen, dass wir dann besser würfeln. Das einzige was mir einfällt, ist dass man ggf. öfter suchen könnte in der Hoffnung ein hilfreiches Item zu finden, aber hält man sich zu lange irgendwo auf, kommen wieder neue Gegner hinzu. Vielleicht haben wir irgend eine wichtige Regel falsch interpretiert, denn ich kann mir nicht erklären, warum ein Familienspiel, bei dem es darum geht die schöne Geschichte zu durchleben so schwer machen sollte? Andere Spiele wie Zombicide leben davon, dass man an einer Mission scheitert und sich dann überlegt wie man anders hätte vorgehen können, aber solche Möglichkeiten gibt dieses Spiel meiner Meinung nach nicht her.

Ich habe Maus und Mystik daher nun verkauft und mache Platz für neue Spiele J