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Ina zockt… Massive Darkness

Erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Kommentare und Nachrichten zu euren Eindrücken und Tipps zu meinem letzten Beitrag zu Massive Darkness.

Mittlerweile haben wir einige Szenarien durchgespielt und lassen den Story Modus mittlerweile weg. Man startet die Queste ansonsten von Beginn an überpowert.

Im normalen Modus ist der Start immer heftig. Man bekommt eine Lederrüstung und eine schwache Waffe in die Hand gedrückt und muss sich damit gleich fiesen Mobs und riesigen Monstern gegenüber stellen. Da soll man mal nicht zittern mit einem popligen Zauberstab in der Hand gegen eine Medusa mit gefühlten 100 Armen und Schwertern.. das ist ja wohl ein schlechter Witz.

An bessere Ausrüstung kommt man nur wenn man Türen öffnet, aber sobald man eine eintritt, wird man von einem ganzen Mob angelächelt. Um diesen zu besiegen muss man schon riesiges Würfelglück haben, denn dem einen gelben Würfel beim Angriff werden meisten gleich mehrere blaue und grüne Verteidigungswürfel entgegengesetzt. Meisten sterben wir am Anfang eines Spiels mindestens ein Mal. Hat man mal 1-2 brauchbare Waffen gefunden, läuft es aber meistens wie am Schnürchen.

Oft tötet man die Monster schneller, als weitere aufgestellt werden. Einige Fähigkeiten sind so stark, dass man Mobs ohne Kampf ausschaltet. Außerdem hat man entscheidende Vorteile, weil man sich im Schatten verstecken kann. Das ist zwar eine nette Mechanik, allerdings macht es das Spiel stellenweise etwas einfach. Man schießt einem riesigen Troll in den Hintern und verschwindet dann wieder im Schatten, sodass der dämliche Troll in Richtung Startpunkt rennt.

Was wir außerdem sehr schade finden, ist die Anzahl der Equipment-Karten. Wir spielen bei einer Mission in der Regel mehr als die Hälfte aller Level 1 und 2 Karten durch. Hier wäre mehr Abwechslung wünschenswert.

Ich möchte das Spiel aber gar nicht schlecht reden, denn das Wesentliche stimmt: Das Spiel macht Spaß!

Ich freue mich darauf einen neuen Helden auszuprobieren oder den selben Helden mit einem anderen Tableau zu testen. Vielleicht benutze ich bei der nächsten Quest mal überwiegend Fernkampfwaffen usw. Das Leveln der Skills macht auch ohne Story-Mode Spaß, denn man schafft es innerhalb einer Mission i.d.R. in Level 5. Wir rätseln gemeinsam wer sich welches Monster vornimmt und heilen und unterstützen uns gegenseitig. Sowas mag ich. Außerdem freue ich mich jedes Mal, wenn ein noch unbekanntes Monster auf den Plan gestellt wird 🙂

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Also trotz der oben beschriebenen „Mängel“ ist es ein tolles Spiel und diese Mängel lassen sich mit Sicherheit durch kleine Hausregeln beheben auch wenn ich davon normalerweise kein Freund bin.

Euren Tipp die Monster in die Richtung gucken zu lassen, in die sie gehen, haben wir bereits beherzigt. Außerdem denken wir darüber nach immer eine Guard-Karte auf dem aktuellen Level-Token zu spawnen, wenn die Event-Karte etwas Positives für die Helden bewirkt. Oder es bekommt immer nur der aktive Held die XP beim Töten eines Monsters, damit sich nicht einer immer im Hintergrund aufhält.

Wir werden auf jeden Fall noch viel Freude mit dem Spiel haben und sind schon gespannt auf die weiteren Missionen und Inhalte.

Berichtet mir gerne von euren weiteren Erfahrungen und schaut mal bei www.brettspieltalk.de vorbei 🙂

LG Ina

 

 

Massive Darkness – schlechtes Balancing?

Bisher haben wir leidenschaftlich gerne die Zombicide Reihe Season 1 bis 3 mit sämtlichen Add Ons gespielt. Wenn man das Spiel wie wir zig mal gespielt hat, wird es irgendwann ziemlich einfach. Aber man kann immer starke Waffen aussortieren, leichte Spawn-Karten entfernen oder ähnliches. Schwieriger geht eigentlich immer.

Weil man bei Zombicide Black Plague mehr Wunden nehmen kann, Rüstungen bekommt und die zugegebenermaßen fiese Zielpriorität (ich treffe immer zuerst meine Kameraden) geändert wurde, haben wir von Black Plague die Finger gelassen.

Massive Darkness wollte ich aber unbedingt habe, weil es doch viel Neues mitbringt und ich dachte, dass es durch die zahlreichen Roaming Monsters sehr anspruchsvoll wird.

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Jetzt haben wir bis einschließlich Quest 4 „Goblin War Drums“ den Story Mode gespielt und empfinden es als extrem einfach. Gerade letztes Szenario haben wir in 15 Minuten problemlos geschafft. Unsere Helden sind völlig overpowert. Im Folgenden möchte ich euch einige Punkte gerade im Vergleich zum ursprünglichen Zombicide (Z) auflisten. Berichtigt mich unbedingt, wenn wir etwas falsch spielen.

1. Bewegung:

Z: Man hat 3 Aktionen. Eine Bewegung kostet eine Aktion und beträgt ein Feld (Skills außer Acht gelassen)

MD: Man hat 3 Aktionen. Bei jeder Aktion habe ich 2 Bewegungspunkte zur Verfügung, bedeutet 2 Felder pro Aktion, also insgesamt 6 Felder möglich pro Aktivierung (ohne Skills!)

2. Wunden:

Z: bei zweiter Wunde tot

MD: bei fünfter Wunde tot, Aufleveln auf 7 Lebenspunkte (also erst bei siebter Wunde tot) relativ schnell möglich

3. Rüstungen:

Z: es gab max. ein Schild oder Schlagstock, den man zum Abwenden einer Wunde abwerfen konnte.

MD: Man hat Rüstungen und wirft dem entsprechend Würfel zur Verteidigung. Ok, das ist eine ganz andere Mechanik, aber das bedeutet, dass man auch bei zig Monsterangriffen, noch lange keine Wunde nehmen muss.

4. Rucksack/Inventar

Z: Man hat zwei Hände und drei zusätzliche Plätze im Rucksack.

MD: Man hat zwei Hände, einen Slot für eine Rüstung und kann während einer Quest unendlich viel Equipment tragen

5. Suchen:

Z: einmal Suchen pro Aktivierung, viele Nieten/schwache Waffen

MD: So oft Suchen wie Kisten da sind, auch hier darf sogar zweimal für eine Aktion gesucht werden. Kaum Fallen, nicht nutzbare Karten dürfen nach der Quest sogar in XP umgewandelt werden.

Schon allein diese Aspekte machen die Helden meiner Meinung nach so unfassbar stark, dass die Missionen viel einfacher sind.

Dazu kommen natürlich die Skills, die man freischaltet. Wir sind jetzt in der vierten von 10 Quests und ich habe bereits einen Skill auf Level 4 freigeschaltet, mein Freund ist Level 3. Wir haben wirklich starke Waffen, die wir sogar behalten dürfen, denn immer sechs Karten dürfen mitgenommen werden zur nächsten Quest. Wir hauen Roaming Monster in max. zwei Schlägen um.

Beispiel:

Wenn Siegfried angreift, hat er mit seiner Kings Ausrüstung plus einer weiteren Waffe drei gelbe und einen roten Angriffswürfel. Steht er im Schatten, hat er einen zusätzlichen automatischen Treffer. Würfelt er ein Knall-Symbol kann er durch „Brutality“ einen Verteidigungswürfel des Gegners noch nach dem Würfeln (!) entfernen ODER drei Schilde bleiben unberücksichtigt. Würfelt er zwei oder mehr Knall-Symbole, tritt sogar beides ein! Er könnte also theoretisch zehn Treffer würfeln, was mit den vorher genannten Fähigkeiten 11 Treffer, eine nicht vermeidbare Wunde und eine brutal geschwächte Abwehr zur Folge hätte. Hinzu kämen noch weitere Treffer durch Nutzen der „Signature“-Fähigkeit von Siegfried. Und so sind für unseren Zwerg selbst Roaming Monsters keine große Herausforderung. Und selbst wenn das Monster überlebt und zurückschlägt, fügt Siegfried durch „Revenge“ noch Schaden zu, wenn er selbst verwundet wird. Ein Roaming Monster hat im Spiel zu zweit ca. 14 Lebenspunkte, Mob-Anführer meistens nur 3 oder 4 und werden sofort weg gepustet.

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Und wie ihr seht ist das alles sogar „nur“ Level 2 Ausrüstung. Nicht auszudenken was bald bei Level 4 Ausrüstung passiert.

Bei meinem Helden sieht es nicht viel anders aus. Die Monster bekommen bei mehreren Mitspielern außerdem keine besseren Fähigkeiten, sondern lediglich mehr Lebenspunkte. Mobs bringen mehr Minions mit. Beides macht uns bisher aber keine Probleme.

Einmal hatten wir Probleme als ein Agent am anderen Ende des Spielbretts auftauchte und jede Runde Verstärkung rief. Aber es sind wenig Agents in den Spawn-Karten enthalten.

Ein paar weitere Punkte, die uns seltsam vorkommen folgen. Vielleicht machen wir etwas falsch?

1. Es kommen nicht automatisch Monster ins Spiel, sondern nur durch das Abhandeln einer Event-Karte zum Ende jeder Runde, die aber auch gute Dinge beinhalten kann, z.B. „ein Held heilt eine Wunde“. Außerdem wenn man Türen öffnet (was bei fortgeschrittenen Quests kaum nötig ist, weil man ja bereits super ausgerüstet ist), oder wenn ein Agent Verstärkung ruft. Es kommt bei uns häufiger vor, dass gar kein Monster auf dem Brett steht.

2. Man findet z.B. Level 3 Equipment, sobald man auf das Tile mit dem Level 3 Token gelaufen ist und kann diese dann auch direkt nutzen, weil das Spiel sich gerade auf Level 3 befindet, auch wenn mein Held bisher nur Level 2 Skills freigeschaltet hat. Jetzt ist es so, dass die nächste Quest direkt in Level 3 startet, falls ein Held bereits einen Level 3 Skill freigeschaltet hat. Bedeutet, dass ALLE Helden sofort Level 3 Ausrüstung finden (oder schon haben) und nutzen können. Ok, dafür spawnen auch die Monster direkt auf Level 3, was aber nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellt, siehe oben.

3. Man sammelt locker zehn Gegenstände pro Held, die man durch Kämpfe und Truhen findet, und kann diese in der Dorf-Phase in XP umtauschen! So haben wir uns mit mehr als 10 Level 2 Karten, beide über 10 XP gegönnt und sofort eine starke Fähigkeit freigeschaltet.

Ich sollte noch erwähnen, dass wir aktuell ausschließlich mit Material der Core Box spielen, aber gerade diese sollte doch für sich schon gebalanced sein. Ich möchte nicht ausschließen, dass in den noch ausstehenden sechs Quests der Schwierigkeitsgrad noch etwas ansteigt, aber momentan sind wir schon ein wenig enttäuscht. Mit fortschreitender Spieldauer werden schließlich auch stärkere Fähigkeiten und bessere Waffen freigeschaltet.

Natürlich kann man jetzt diverse Enemy-Boxen hinzufügen oder gar Hausregeln erfinden, aber eigentlich sollte das Grundspiel allein schon eine Herausforderung darstellen.

Wirklich positiv zu erwähnen sind die unterschiedlichen Quest-Ziele. Das macht wirklich viel mehr Spaß als in Zombicide Season 1 unzählige X-Marker aufzusammeln 🙂

Wie sind eure Partien bisher gelaufen? Wie empfindet ihr das Balancing? Machen wir Spielfehler? Ich freue mich über Rückmeldungen von euch!

 

Ina zockt… Massive Darkness – Erste Eindrücke

Erste Eindrücke zu Massive Darkness:

wir haben gestern mit der ersten Quest im Story-Mode begonnen. Das Szenario empfanden wir gleich als knackig. Einiges ist uns (gerade im Vergleich zu Zombicide S1-S3) positiv aufgefallen und manches gefällt uns noch nicht so recht. Im Folgenden will ich ein paar Pros und Contras auflisten. Hierbei handelt es sich nur um erste Eindrücke nach der ersten Quest.

Pro:

unterschiedliche Monster mit ihren Fähigkeiten. Nah- und Fernkampfangriffe sowie magische Angriffe sind möglich, so muss jedes Monster anders behandelt werden.

Agents: Gegner, die jede Runde Verstärkung rufen, wenn sie nicht eliminiert werden. Die haben uns gestern schwer zu schaffen gemacht.

Wenn ein Gebäude geöffnet wird, zeigt eine Door-Karte an wie viele Kisten dort erscheinen, die durchsucht werden können. Ein Raum kann also nicht mehr 100 Mal durchsucht werden.

Shadow-Mode: Man kann sich vor Gegnern im Schatten verstecken, sodass diese einen nicht verfolgen. Außerdem erhält man meist Kampfboni, wenn man aus dem Schatten heraus angreift.

Counter-Attack: Monster schlagen direkt nach dem Zug eines Helden zurück, wenn sie angegriffen wurden. Man muss sich also genau überlegen mit wem man sich anlegt, nach dem Motto: greif nicht an, wenn du es nicht auch töten kannst.

Monster-Stärke und Anzahl wird an Spieler-Anzahl angepasst: Man muss nicht mehr mehrere Helden spielen, um das Spiel vernünftig zu zweit spielen zu können. Das hat mich bei Zombicide zwar nie gestört, aber hier kommt es stark auf die Charakter-Entwicklung an und da möchte ich mich auf einen Helden konzentrieren und mich mit diesem ein wenig identifizieren.

Monster können Waffen tragen und auch benutzen

Aufleveln der Charakter-Sheets macht einfach Laune und geht nicht zu schnell. Wir haben im ersten Quest 2 Fähigkeiten pro Held aktiviert (also für insgesamt 10 XP pro Held und wir haben wirklich viel getötet)

Auch mit 20 Zombies im eigenen Feld ist das Spiel nicht verloren, dank Rüstungen und Heilungs-Effekte.

Contra:

Viele unterschiedliche Monster lassen es auch schnell unübersichtlich werden. Irgendwann hatten wir ca. 8 Monsterkarten ausliegen und zig Miniaturen auf dem Spielfeld. Welcher Zwerg ist jetzt welcher genau und was kann der nochmal? Wurde der hier schon aktiviert oder nicht? Vielleicht wären hier zumindest unterschiedliche Farben der Miniaturen hilfreich gewesen (ähnlich wie die Gift- oder Berserker-Zombies bei Zombicide)

Bewegungs-Regeln der Monster: Sehen die Monster niemanden und alle Helden verstecken sich im Schatten, bewegen sie sich einfach in Richtung Exit-Feld. Sind sie dort einmal angekommen, drehen sie um und laufen zurück zum Start-Feld. Soweit so gut. Aber wenn man irgendwann gefühlte 100 Monster auf dem Spielfeld hat, kann man sich unmöglich merken, welches nun schon wieder umgedreht ist und zurück läuft und welches noch unterwegs zum Exit-Feld ist. Evtl. haben wir hier etwas falsch verstanden und es kann uns jemand aufklären.

Fähigkeiten-Glossar nicht vollständig: zur Fähigkeit „Bodyguard“ haben wir bspw. keine Erläuterung gefunden. Mein Englisch ist auch nicht das allerbeste, aber wie weit darf ein Held von mir entfernt stehen, damit ich diese Fähigkeit nutzen kann? Bis zu ein Feld entfernt? Hier hätte ich mir eine kurze Erläuterung ALLER Skills gewünscht.

 

Wir werden die Tage ganz sicher weitere Quests spielen und haben jetzt schon viel Freude an diesem Spiel. Das ganze zusätzliche Material haben wir noch gar nicht genutzt. Lasst doch gerne auch mal eure ersten Eindrücke in den Kommentaren da.

Neuigkeiten von Ina

Weil ich Colt Express günstig bekommen konnte, habe ich mir ausnahmsweise mal ein Familienspiel zugelegt. Von einem Spiel des Jahres wird man ja auch selten enttäuscht.

Bisher haben wir eine Proberunde gespielt, leider nur zu zweit.

Der Zug ist relativ schnell aufgebaut und das Aufbauen macht auch noch Spaß. Künftig kann man ihn in der Schachtel verstauen.

Zu zweit kann man das Spiel noch etwas planen: Ok, er schießt auf mich, dann verschwinde ich nach oben, dann nimmt er hier was auf, dann könnte ich den dort boxen usw. Die Runden, in denen verdeckt gespielt wird, bringen hier die meiste Spannung. Ich finde es sehr lustig, wenn der Plan so gar nicht aufgeht und die Schläge auf einmal ins Leere gehen oder der Mitspieler Beute aufnehmen möchte, wo gar keine ist, weil ich ihn vorher einen Waggon weiter gehauen habe 🙂

Ich denke aus diesen Gründen bringt Colt Express aber erst mit mehreren Mitspielern den größten Spaß. Es ist dann durch die Menge der Aktionen viel weniger planbar und das soll dieses Spiel auch gar nicht sein. Es geht in erster Linie um Fun und nicht um Strategie.

Im letzten Spieleabend konnte ich es leider nicht auf den Tisch bringen, es wurde Carcassonne und Legenden von Andor gespielt. Carcassonne verlief recht unspektakulär und Legenden von Andor konnte nicht wirklich zünden. Es war den (hauptsächlich) Gelegenheitsspielern zu Text-lastig und einen Tick zu kompliziert. Ich denke, dass ein Spiel wie Colt Express in dieser Gruppe bessere Chancen hat 🙂

Uns fehlen noch ein paar Freaks, die komplexere Spiele wie Winter der Toten oder Caverna mit uns spielen. Aber ich denke den ein oder anderen in meinem Freundeskreis werde ich noch soweit bekommen.

Was gibt es sonst neues? Ich gebe Unmengen an Kohle bei Kickstarter aus. Nach This War of Mine habe ich auch Massive Darkness und jetzt vermutlich noch The Walking Dead No Sanctuary mit finanziert. Ich muss meine Brettspiel-Sucht definitiv zurückschrauben, sonst muss ich Insolvenz anmelden, aber ich freue mich schon unglaublich auf die Spiele, die leider erst nächstes Jahr ankommen werden 😉

Was gebt ihr monatlich für Spiele aus und was habt ihr für Erfahrungen mit Kickstarter-Spielen gemacht?