Alle Beiträge von ina

Ina zockt… Dominion Nocturne

Wir lieben Dominion, schließlich hat es uns vom Hobby Brettspiele überzeugt und hat seither einen festen Platz in unserem Schrank und wird häufig gespielt. Dennoch stellt sich nach der Flut von Erweiterung langsam die Frage, ob man die alle braucht, gerade weil uns Abenteuer und Empires nicht überzeugt haben. Der Vollständigkeit halber haben wir uns nun doch Nocturne zugelegt und heute die ersten beiden empfohlenen Set Ups ausprobiert.
Wir sind positiv überrascht! Die neue Nachtphase , die sich an die Kaufphase anschließt und das Ausspielen von speziellen Nachtkarten erlaubt, ändert das Spiel nicht so stark wie von uns befürchtet.
Da man diese Karten immer spielen kann unabhängig von der Anzahl der verfügbaren Aktionen, macht es immer mal Sinn eine solche Karte ins eigene Deck aufzunehmen und man hat nicht so viele unangetastete Stapel an Königreichkarten. So zumindest der erste Eindruck nach 4 Spielen mit 2 Set Ups.
Die Gaben und Plagen bringen einen zusätzlichen Kniff ohne zu stark zu sein, denn oftmals hat man Pech oder eben Glück und sie betreffen einen gar nicht. 

Wir freuen uns auf weitere Partien in Kombination mit den anderen Erweiterungen und werden uns dann wohl auch die bald erscheinende Erweiterung Renaissance ansehen müssen 😉

 

 

Ina zockt… Cat Crimes

In Internet-Zeiten stolpert fast jeder irgendwann über das Einstein-Rätsel „Wem gehört der Fisch?“, bei dem durch logisches Ausschließen und Kombinieren die Lösung herbei geführt werden kann.

Genauso funktioniert Cat Crimes.

Aufmerksam auf das Knobelspiel wurde ich durch die Optik. Denn die sechs knuffigen Pappaufsteller lassen die Herzen aller Katzen-Fans höher schlagen.

 

Bei Cat Crimes gibt es 40 Aufgaben zu lösen, die in vier verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilt sind. Dabei gilt es heraus zu finden welche Katze der Übeltäter ist, denn die Aufgabenstellung lautet beispielsweise „Wer hat den Goldfisch gefressen?“ oder „Wer hat die Schuhe kaputt gemacht?“. Das Spiel gibt einige Hinweise vor, welche Katze zum Tatzeitpunkt wo gesessen hat, oder wo nicht. So muss man die Sitzordnung am Tisch rekonstruieren und die Katze, die dann vor dem besagten Gegenstand sitzt, ist der Übeltäter. Dreht man die Aufgabenkarte um, bekommt man die Lösung in Form der abgebildeten korrekten Sitzordnung präsentiert und das Ergebnis kann sofort verglichen werden.

Während man bei den Einsteiger-Karten noch konkrete Hinweise bekommt, wie z.B. James sitzt vor dem Goldfischglas, Lilly sitzt rechts von James etc, werden die Vorgaben mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad immer unpräziser.

Jede Katze hat zwei Merkmale und jedes Merkmal gibt es insgesamt zwei mal (Glöckchen um den Hals, weiße Pfoten…). Das Gleiche gilt für die Sitzplätze am Tisch: zwei Merkmale, je zwei mal vertreten (Kratzspuren, Socke…).

Wenn bei den Profi-Aufgaben dann nur noch Angaben gemacht werden wie: „Diva sitzt nicht vor Katzenminze“, „Lilly sitzt neben einer Katze mit weißen Pfoten“ , kann es ganz schön knifflig werden – vom Experten-Grad ganz zu schweigen. Mit dem äußerst ansprechenden Material gilt es einfach auszuprobieren bis man auf die korrekte Lösung kommt. Man führt die Angaben nacheinander aus, bis man merkt, dass etwas nicht passt. Dann muss man die Kätzchen eben entsprechend umsetzen.

Bei Cat Crimes handelt es sich um ein reines 1-Personenspiel, aber es kann auch problemlos gemeinsam geknobelt werden.

Mir gefällt Cat Crimes. Quasi ohne Aufbau kann man bei Langeweile eine Runde los knobeln. Die 40 Aufgaben sind recht zügig gespielt (vor allem die erste einfache Hälfte), aber da man sich die Lösungen wohl kaum merken kann, kann man einfach noch einmal von vorne beginnen 🙂

Das Spiel erhält man für circa 15 Euro und wenn man Fan von solchen Rätseln und / oder Katzen ist, macht man mit Cat Crimes sicher nichts falsch.

Ina zockt… Beasty Bar und Nach dem Virus

Endlich bin ich wieder zum Zocken gekommen. Leider bleibt momentan aus privaten Gründen wenig Zeit zum Spielen und noch weniger Zeit für den Blog. Aber ich bleibe weiter am Ball auch wenn ich momentan selten zu neuen Beiträgen komme.

Heute habe ich mir Nach dem Virus vorgenommen. Ich habe es letztes Jahr in Essen gekauft und hier schon einmal darüber berichtet. In diesem Deckbuilder versuchen wir gemeinsam oder alleine in der Zombie-Apoklypse verschiedene Missionen zu meistern, um unser Überleben zu sichern.

Heute habe ich mich solo an die Mission 2C gewagt, in der ich mich gegen einen Hordenansturm wehren muss. Ich habe vier Deck-Durchläufe Zeit, um mich vorzubereiten und dann bekomme ich es mit Massen von Zombies zu tun. Problem: Auch während der Vorbereitung machen die Zombies natürlich keinen Bogen um mich. Ich habe heute 5 Mal versucht diese Mission zu schaffen und bin leider jedes Mal gescheitert. Ich habe mit Adam versucht dank seiner Fähigkeit „Überfall“ schnellstmöglich mein Deck aufzublähen und habe zusätzlich die Rettung von Überlebenden dazu genutzt ihre Gegenstände zu übernehmen (=oberste Karte kostenlos einsammeln), aber dennoch ist es mir nie gelungen genügend Karten in mein Deck zu bekommen. Immerhin habe ich bei dieser Mission im Gegensatz zu den Missionen 2a und 2b den Eindruck, dass man es mit viel Glück schaffen kann.

Und das ist wirklich das größte Manko dieses Spiels und es ärgert mich. Ich mag die Mechanik total. Als Dominion-Fanatiker liebe ich den Deckbuilding-Mechanismus. Ich mag das Thema (Brains!!!) ,die Grafik und ich habe eine hohe Frustrationsgrenze und nichts gegen einen gewissen Glücksanteil.

Aber: es kann nicht sein, dass einige Missionen auch nach 20 Versuchen und gestiegener Lernkurve nicht mal annähernd zu schaffen sind, denn dann macht es einfach keinen Spaß mehr. Bei dem Solo-Spiel Freitag oder bei Robinson Crusoe z.B. gehört auch eine gehörige Portion Glück dazu, aber wenn ich einige Partien hinter mir habe und mir das Glück etwas hold ist, werde ich jede Mission nach und nach schaffen. Das ist hier scheinbar nicht der Fall. Es kommt mir leider vor als hätte der Autor und Mathematiker höchstens mal ausgerechnet wie wahrscheinlich es ist das Spiel mal zu schaffen, denn getestet hat es offensichtlich niemand und die Rechnung geht nicht auf. Sehr schade, denn wie gesagt mag ich das Spiel grundsätzlich sehr und ich werde es weiter hartnäckig versuchen.

Ich denke mit ein paar kleinen Veränderungen wäre es ein klasse Spiel. Bspw. könnte man die Missionen vereinfachen oder dem Spiel  einige Karten hinzufügen, die nach dem Einsammeln oder nach Benutzung auch tatsächlich im Deck landen. Denn sammelt oder findet man nur Einrichtungen, Ausrüstung und Waffen, die nach Nutzung zerstört werden, bekommt man keine Karten ins Deck und man hat keine Chance. Ich hoffe hier auf eine kleine Erweiterung oder Regelanpassungen. Bis dahin werde ich mit Hausregeln oder selbst erfundenen Karten weiter spielen.

Beasty Bar:

Heute habe ich mit Andreas Beasty Bar angezockt. Wir mögen solche Lückenfüller Spiele à la Love Letter oder Exploding Kittens und hoffen hier einen solchen Vertreter in den Händen zu halten.

Verschiedene Tiere drängeln sich in einer Schlange vor der Beasty Bar und wollen natürlich am Türsteher vorbei. Dabei geizen sie nicht mit ihren charakteristischen Eigenschaften. Das Känguru hüpft über seine Konkurrenten hinweg, das Stinktier treibt mit seinem Duft einige Tiere zur Flucht und das Krokodil fackelt nicht lange und frisst einfach alle auf, die sich nicht wehren.

Karte ausspielen, Eigenschaft aktivieren, permanente Fähigkeiten auslösen, schauen wer in die Bar kommt und wer fliegt und dann eine Karte nachziehen. Das ist auch schon alles und perfekt für den Ausklang eines Abends.

Optisch ist es ganz toll, aber zu zweit ist es relativ witzlos. Ich denke zu viert ist es aber sicher richtig lustig.  Schade, dass es nicht zu sechst funktioniert, sonst käme es sicher morgen schon zum Einsatz in Vollbesetzung, denn endlich ist wieder ein Spieleabend angesagt ☺

 

 

Ina zockt… Agra

Ein paar Gedanken zu Agra von Quined Games:

Auf der Messe konnte ich nicht daran vorbei gehen. Bisher haben wir es vier Mal gespielt, davon ein Mal zu viert, ansonsten zu zweit. Für einen ausgereiften Bericht müsste ich es eigentlich noch etliche Male spielen, aber ich möchte euch auch zu diesem Zeitpunkt meine Gedanken dazu nicht vorenthalten.

Optisch sieht es zweifellos klasse aus. Die Farben der Holzelemente machen schon alleine was daher und das verknüpft mit den Grafiken von Michael Menzel wirkt zusammen einfach sehr hübsch. Leider ist der Spielplan aber alles andere als übersichtlich. Bereits der Spielaufbau gestaltet sich als schwierig, da man schlecht sieht wo welche Art von Plättchen platziert werden muss. Mit etwas Erfahrung wird man damit aber keine Probleme mehr haben. Die Pfeile von einem Gebäude zum nächsten sind allerdings auch schlecht zu erkennen und die sind für das Spiel-Geschehen nicht unwichtig. Das Material selbst ist nicht sehr gut verarbeitet. Einige Holzfiguren haben Dellen oder sind eingerissen.

Die Anleitung ist auch nicht sehr übersichtlich, aber da steigt man irgendwann durch. Leider finde ich die Symbolik auch nicht sehr einprägsam, was aber vermutlich der Komplexität des Spiels zu verschulden ist. Bei vielen Gunstplättchen und Personenkarten, die nicht immer alle im Spiel sind, muss die Anleitung bemüht werden, um deren Effekt zu verstehen. Immerhin ist jedes einzelne Plättchen und jede Karte beschrieben, also lässt sich damit gut leben.

Nun aber zum eigentlichen Spiel: Es würde definitiv zu weit führen hier die Regeln von Agra auch nur anzureißen. Ich konzentriere ich mich auf das Wesentliche, damit ihr meine Kritikpunkte nachvollziehen könnt.

Es geht darum auf viele verschiedene Arten Rupien zu erhalten, hauptsächlich durch die Veredelung und Verschiffung von Waren, aber auch durch das Steigen in der Gunst von Akbar zu steigen. Wer zum Ende des Spiels die meisten Rupien besitzt gewinnt das Spiel.

Zu Beginn seines Zuges und noch vor der Hauptaktion (also einen Arbeiter auf einem Aktionsfeld einsetzen) kann man Meditationspunkte ausgeben (also stehende Arbeiter hinlegen) und damit Extraaktionen ausführen. Außerdem kann man erworbene Gunststeine ausgeben, um jederzeit während seines Zuges andere Zusatzaktionen auszuführen. Dadurch entstehen unglaublich viele Möglichkeiten. Positiv herauszustellen ist, dass das Spiel trotz Regelerklärung von ca. einer Stunde recht simpel startet, da man zu Beginn weder stehende Arbeiter auf dem Spielfeld, noch Gunststeine hat. Man setzt also einen Arbeiter auf ein Aktionsfeld, führt diese aus und ist fertig. Doch schon bald hat man alle Möglichkeiten zur Verfügung und dann kann es schon extrem denklastig werden. Was die Downtime zusätzlich erhöht ist die Tatsache, dass ein Arbeiter, den man eigentlich zum Meditieren nutzen wollte auf einmal vom Spielfeld genommen werden muss. Das geschieht wenn ein Spieler, der vorher an der Reihe ist, die Aktion nutzen möchte auf der er stand. Und schon ist unter Umständen der ganze Plan für den nächsten Zug durcheinander geraten und man fängt erneut an zu überlegen.

Ein Zug könnte also folgendermaßen aussehen: Mit zwei meiner Gunststeine erwerbe ich ein Holz. Dann lege zwei meiner Männer zum Meditieren hin und wähle mit diesen Meditationspunkten die Aktion „Eine Ware veredeln“ und verwandele das Holz in ein Brett. Mit meiner Hauptaktion gehe ich auf den Schiffer, um dieses Brett an eine Persönlichkeit zu liefern. Das alles mache ich nur, um in der Gunst der Gilde zu steigen, der die Persönlichkeit angehört, damit ich dort lukrativer Aufträge erfüllen kann. Und wehe der vorherige Spieler nutzt die Meditationsaktion „Ware veredeln“ , denn dann ist diese besetzt und darf von mir nicht genutzt werden. Dann werfe ich meinen kompletten Plan über den Haufen und überlege erneut.

Fazit:

Die vielen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sind Fluch und Segen zugleich. Natürlich macht es Spaß sich einen Plan zu machen und das Spiel wird dadurch sehr vielseitig. Aber es fällt mir persönlich schwer weiter als den nächsten Zug im Voraus zu planen.

Trotz viel Gemecker ist Agra ein tolles, opulentes Spiel für das man einfach viel mehr Zeit bräuchte, um richtig in die Welt einzutauchen und die vielen Möglichkeiten auszuschöpfen. Einige Aktionsfelder wurden von uns noch kaum genutzt und die Personenkarten, die zusätzliche Fähigkeiten oder Boni ins Spiel bringen, wurden auch noch viel zu wenig in die Strategie integriert. Es war bisher eher so, dass man mal eine Person „mitnimmt“ und dann erst nachliest was sie überhaupt kann 😉 Leider befürchte ich, dass es bei uns Vielspielern einfach wegen so vieler anderer toller Spiele im Schrank zu selten den Weg auf den Tisch schaffen wird. Und je länger es mal stand, umso schwerer ist der Einstieg wieder. Trotzdem darf Agra bei uns bleiben und ich freue mich auf weitere Runden.

 

Ina zockt… The 7th Continent

Ein paar erste Gedanken zu The 7th Continent:

Mein Englisch ist nicht besonders gut, daher wird der ein oder andere Flavour-Text etwas holprig vorgelesen, doch dank der deutschen Anleitung (zu finden auf BGG) kommen wir ganz gut zurecht, auch wenn ein bisschen Atmosphäre verloren geht, wenn man dann noch nicht alles zu 100 % übersetzen kann. Aber so lernt man wenigstens noch was beim Zocken 🙂

Bei diesem Spiel geht es hauptsächlich darum einen unbekannten Kontinent zu erkunden und einen Fluch zu brechen, ohne einen wirklichen Plan zu haben, was man dazu machen muss. Wir kämpfen uns also durch die Wildnis und entdecken allerhand Dinge.

Was mir wirklich gut gefällt: Das Handling mit dem Actiondeck. Sobald dieses zur Neige geht sollten wir uns spätestens auf die Suche nach Nahrung machen, um das Deck und damit unsere Lebensenergie wieder aufzufüllen. So sind wir schon fast panisch von einer Terrainkarte zur nächsten gehechtet, um irgendwo ein Tier erlegen zu können. Denn um Aktionen ausführen zu können, müssen wir Karten vom Actiondeck ablegen. Ist das Deck alle, wird der Ablagestapel gemischt und ab sofort müssen davon Karten gezogen werden, wenn Aktionen ausgeführt werden. Das Problem dabei ist, dass wir das Spiel sofort verloren haben , sobald auf diese Weise eine Fluchkarte vom Ablagestapel gezogen wird. So war auch unser gestriges Abenteuer in Kapitel II beendet 😉

Ein weiterer großer Aspekt ist das Ausrüsten. Wir finden Gegenstände, stellen welche her oder kombinieren Dinge miteinander. Dabei habe ich noch Fragen: Wenn ich zwei Gegenstände kombiniert habe, erhöht sich ja der Würfelwert (also die Haltbarkeit) des obersten Gegenstandes. Wenn ich diesen nun nutze, kann ich mir dann einen Effekt der darunter ausliegenden Gegenstandskarten aussuchen?

Kann ich Handkarten mit meinen Mitspielern tauschen? Wenn man einen Gegenstand (vermutlich ausgerüstet) tauscht, muss man zwei Karten vom Actiondeck abwerfen aber gilt das auch für Handkarten?

Mir hat The 7th Continent am Wochenende wirklich viel Spaß gemacht und es ist spannend gemeinsam zu überlegen welchen Weg wir am besten einschlagen und wer am besten bei welcher Aktion der aktive Spieler ist. Da wir unser Abenteuer jetzt von vorne beginnen (müssen), bin ich sehr gespannt wie unterschiedlich die nächsten Partien verlaufen werden, denn es ist ja nicht gesagt, dass wir den selben Leuten, Tieren, Ereignissen erneut begegnen, was das Spiel schon allein richtig cool macht!

Ich bin definitiv angefixt von diesem Spiel und freue mich auf mehr! Gott sei Dank steht das Oster-Wochenende vor der Tür.

Wie sind eure erste Erfahrungen und kann mir meine Fragen jemand beantworten?

Ina zockt… alle T.I.M.E Stories Fälle (Mini-Spoiler)

Wir haben kürzlich das Szenario Lumen Fidei beendet und ich bin nach wie vor begeistert von T.I.M.E Stories. Auch wenn manche Dinge meiner Meinung nach unglücklich umgesetzt wurden. Dazu jedoch evtl. mehr in einem weiteren Beitrag, der dann Spoiler enthalten wird.

Im Folgenden möchte ich die bisher erschienenen Erweiterungen zu T.I.M.E Stories kurz vorstellen. Ich werde dazu lediglich kurz anreißen worum es geht, welche Mechaniken genutzt werden und wie es mir gefallen hat. Es sind also Mini-Spoiler enthalten, es werden allerdings keine Lösungen verraten und ich verzichte absichtlich auf Fotos. Alles was ich hier verrate, werdet ihr sowieso direkt in der Basis des jeweiligen Szenarios erfahren, also ganz zu Beginn des Spiels.

Da ich über die Nervenheilanstalt bereits ausführlich HIER berichtet hatte, lasse ich diese aus.

Marcy Fall

Wir werden in eine alternative Parallelwelt der 90er Jahre geschickt, in der wir es mit Zombies zu tun bekommen. Unsere Aufgabe ist es ein Mädchen zu finden und zu retten. Hier lassen sich Kämpfe kaum vermeiden.

Das Szenario führt Ortskarten mit einem Ausrufezeichen ein, die von mindestens einem Agenten besucht werden MÜSSEN.

Kurzes Fazit:

Hat mir sehr gut gefallen. Ich war erst skeptisch, ob das Zombie-Thema in diese Art von Spiel passt. Aber es steht meiner Meinung nach nicht im Vordergrund und passt auch wirklich ganz gut. Beim Marcy-Fall ist für mich die Kernaufgabe „Finde Marcy!“ von allen Szenarien am klarsten formuliert. Bei anderen Erweiterungen benötigte ich einen halben Durchlauf um zu verinnerlichen was genau wir zu tun haben. Von mir aus hätte diese Erweiterung noch das ein oder andere Rätsel mehr vertragen können, dennoch ein gelungenes Szenario.

 

Drachenprophezeiung

Wir machen uns auf ins Mittelalter und wie bereits in der Nervenheilanstalt gilt es einen Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Es gibt Magier, Krieger und Diebe. Auch unsere Wirte gehören zu diesen Kategorien und wir können erstmals zwischen acht unterschiedlichen Charakteren wählen! Vermischen wir unsere Talente oder legen wir den Schwerpunkt auf eine Spezies? Vermutlich gar nicht so unwichtig… Und das ist auch schon das Kernelement dieser Erweiterung: Wie stelle ich meine Truppe am besten zusammen? Welche Gegenstände könnten uns weiterhelfen? In keinem anderen Fall kann man so viele unterschiedliche Objekte erhalten (oder stehlen?), welche könnten nützlich sein?

Solltet ihr genervt gewesen sein mehrere Durchläufe spielen zu müssen, und damit große Teile des Spiels nur noch einmal „runter zu spielen“, wird euch dieses Szenario gefallen. Es ist in mehrere Kapitel unterteilt. Habt ihr einmal ein Kapitel abgeschlossen müsst ihr dieses nicht erneut spielen. Es wird sozusagen zwischen gespeichert.

 

Kurzes Fazit:

Die Grafik sagt mir nicht so zu. Auch das Mittelalter-Setting gehört nicht zu meinen Favoriten. Trotzdem hat die Drachenprophezeiung ein paar Kniffe, die mir sehr gut gefallen haben. Lustig sind auch einzelne Querverweise auf vorherige Szenarien und die Aufteilung in verschiedene Kapitel empfinde ich als sehr gelungen! Wegen der Vielzahl der unterschiedlichen Wirte könnte man dieses Szenario am ehesten noch einmal spielen.

 

Hinter der Maske

Auch hier werden wir durch die Agency wieder durch Raum und Zeit geschickt. Diesmal landen wir im alten Ägypten und auch hier gibt es wieder ein Geheimnis zu lüften. Erst im Laufe des Szenarios wurde mir nach und nach klar was genau unsere Aufgabe ist, die ich hier natürlich nicht verrate.

Wir starten mit nur vier Wirten zur Auswahl, doch haben wir in diesem Szenario die Möglichkeit die Kontrolle über neue Persönlichkeiten zu übernehmen. Wir begegnen etlichen Personen, die wir gegen unseren aktuellen Wirt austauschen können, jedoch gibt es ein Limit für die gesamte Gruppe wie oft während eines Durchgangs getauscht werden darf, also gilt es genau zu überlegen, wen man mitnimmt und wen man zurück lässt.

 

Kurzes Fazit:

Hinter der Maske ist für mich das schwächste Szenario. Die Mechanik mit dem Wirtswechsel gefällt mir wirklich gut und die Grafik ist auch ansprechend, aber die ganzen ägyptischen Namen verwirren mich nur und die enthaltenen Rätsel konnten mich nicht wirklich überzeugen. Insgesamt zu wenig spannend, Story zu geradlinig. Aber selbstverständlich ist das Geschmackssache. Ich habe schon oft gelesen, dass Hinter der Maske als das beste Szenario empfunden wird.

 

Endurance Expedition – Die Station im ewigen Eis

Es wird kalt, bitter kalt. Wir werden auf die Endurance geschickt, ein Schiff das Anfang des 20. Jahrhunderts in der Antarktis unterwegs ist. Die Expedition ist damals gescheitert und wir sollen herausfinden was damals wirklich geschah. Ein wenig vom Cuthulu-Thema angehaucht müssen wir aufpassen, dass unsere Wirte nicht dem Wahnsinn verfallen, was zu irren Verhaltensmustern führen könnte.

Kurzes Fazit:

Tolles Thema, tolle Spiel-Elemente enthalten, aber etwas kurz. So kann man die Station im ewigen Eis wohl zusammenfassen. Wir hatten diesen Fall mit Abstand am schnellsten durch und es gab wenig auszuknobeln, was ich sehr schade fand. Die Story ist klasse und hier wäre sicher noch viel mehr drin gewesen.

 

Lumen Fidei

Es geht um die Inquisition im späten Mittelalter. Unsere Wirte sind entweder gläubig oder eher ketzerisch und sie begegnen Anhängern der verschiedenen Orden. Es geht um einen Gegenstand, der nicht in falsche Hände geraten soll, weitere Hinweise müssen wir uns selbst erarbeiten. Der Glauben der Gruppe spielt hier eine spielmechanische Rolle. Tun wir Dinge, die dem Glauben widersprechen rutschen wir auf unserer Glaubensskala in den Keller, was den ketzerischen Wirten einen Vorteil verschafft, die gläubigen Wirte dafür aber schwächt. Das Szenario ist wieder in Kapitel unterteilt, was den Frust bei erneuten Durchgängen minimiert. Außerdem wird die Meta-Story der T.I.M.E-Agency selbst ein wenig weiter ausgebaut.

Kurzes Fazit:

Zugegebener Maßen ist das nicht unbedingt mein Thema. Ich kann mit den ganzen Orden wenig anfangen und die vielen schwer auszusprechenden Namen machen das Szenario nicht gerade einfacher. Aber ansonsten hat mich diese Erweiterung überzeugt. Ok, der Mechanismus mit dem Glauben ist bei unserer Gruppe so gut wie gar nicht zum Tragen gekommen aber alles andere, was Time Stories ausmacht war wieder da: Spreche ich den an, oder lieber nicht? Soll ich hier Zeit investieren, um ein Objekt zu erhalten? Habe ich beim letzten Ort was Wichtiges übersehen? Es war ein tolles Rätsel enthalten und dass ich ein Fan von Kapiteln bin, habe ich ja schon mehrfach erwähnt. Gerade dadurch hat man das Gefühl in der Story weiter zu kommen und es frustet nicht ein Kapitel erneut zu spielen, denn es gibt immer etwas, was man noch nicht ausprobiert hatte. Leider kann ich nicht viel mehr von Lumen Fidei schwärmen ohne zu spoilern, daher belasse ich es hierbei 🙂

 

Die Fälle Estrella Drive und Santo Tomas de Aquino (Demo) habe ich zwar bereits zu Haus liegen, aber noch nicht gespielt.

 

Zum Schluss will ich euch noch mein persönliches Ranking der Fälle verraten:

  1. Nervenheilanstalt
  2. Lumen Fidei
  3. Marcy Fall
  4. Endurance Expedition
  5. Drachenprophezeihung
  6. Hinter der Maske

Insgesamt bin ich immer dankbar, wenn so viele schöne Rätsel wie möglich enthalten sind. Ich würde gerne in Zukunft wieder eine Erweiterung sehen, bei der es einen echten Unterschied macht, wenn man andere Wirte auswählt. Trotz mehrerer Durchgänge bleiben wir meistens bei den selben Wirten, weil wir nicht das Gefühl haben, dass es sehr viel ändert, wenn wir welche austauschen. Außerdem würde ich mir ähnlich wie in der Nervenheilanstalt nochmal wünschen, dass man viel mit gefundenen Gegenständen hantieren muss. Lohnt es sich für diesen Schlüssel einen Kampf einzugehen? Wofür könnte dieser Vase nützlich sein?

Im Großen und Ganzen bin und bleibe ich ein T.I.M.E Stories Fan und bin begeistert, dass ich mit Lumen Fidei sowohl meinen Verlobten als auch zwei Freunde wieder für dieses Spiel begeistern konnte.

Seit ihr auch nach wie vor begeistert von dem Spiel? Wie ist euer persönliches Ranking? Und welche Elemente fehlen euch oder gefallen euch sogar nicht?

Lest auch gerne passend hierzu meine Beiträge zu der Nervenheilanstalt, in denen ich beschreibe wie die einzelnen Durchläufe bei uns gelaufen sind. Aber Achtung, hier gibt es massive Spoiler!  Nervenheilstalt Vermutlich werde ich von den kommenden Erweiterungen auch noch solche Beiträge verfassen, da ich es selbst immer wieder interessant finde wie die Spiele bei anderen Gruppen gelaufen sind und wie sie dort angekommen sind. Wo haben wir uns vielleicht unnötig verrannt und wo ist es vielen anderen ähnlich ergangen? 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ina zockt… This War of Mine – Kampagne

Wie versprochen schildere ich euch heute eine unserer kompletten Partien This War of Mine. Ich weise darauf hin, dass hier Spoiler enthalten sind, da ich auf ein paar Skript-Passagen verweisen werde, so wie sie uns während des Spiels begegnet sind. Da das Spielt aber über 2000 Skript-Stellen hat, sind die paar wenigen Erwähnungen hier nicht Spielspaß-raubend außerdem werde ich absichtlich nicht genau beschreiben wie und wo man an diese Skript-Stellen gelangt. Wir haben bisher ca 10 Mal gespielt und noch keine Passagen doppelt erlebt.

Los geht´s!

Wir starten mit Bruno, Pavle und Zveta in unserem zerbombten Haus. Bruno war vor dem Krieg als Fernsehkoch tätig und kann tagsüber Gemüse beschaffen. Er ist nicht gerne hungrig und raucht gerne. Pavle ist ehemalier Fußballstar und damit ein sehr guter Läufer. Bei Kämpfen kann er schnell Fliehen und somit einigen Verletzungen entgehen. Er ist für Plündertouren prädestiniert. Cveta war Grundschuldirektorin, trinkt leidenschaftlich gerne Kaffee und schafft es andere aufzumuntern.

20180101_182143

Direkt an Tag 1 passen wir vor der Haustür Besucher ab und finden dabei Zlata, die schwer verletzt um Aufnahme in unsere Gruppe bittet. Da sie Nahrung im Gepäck hat, die wir dringend benötigen und ein weiteres Paar helfende Hände nicht schaden kann, nehmen wir sie auf. Außerdem haben wir mit Aufräumarbeiten in unseren Gemäuern begonnen und dabei etwas Holz und ein paar Bestandteile gefunden.

20171227_214420

 

In der Nacht haben sich Pavle und Zlata auf Plündertour begeben und haben fette Beute gemacht. In einem versteckten Kellerraum finden wir eine prall gefüllte Speisekammer und so tragen wir Gemüse, Zigaretten, Schnaps , Kaffee und sogar noch eine beschädigte Pistole inklusive Munition nach Hause. Eventuell können wir diese wieder herrichten oder gegen andere Gegenstände eintauschen.  Vielleicht dient sie auch einfach als Abschreckung. Kaffee und Zigaretten werden sich sicher positiv auf die Stimmung in unserer Gruppe auswirken.

Derweil stehen Bruno und Cveta in unserem Haus Wache. Die Nacht verläuft eigentlich ruhig, Doch kurz vor der Rückkehr des Plündertrupps wird unser Haus bei einem Bombenangriff getroffen. Cveta zieht sich dabei zwei Verletzungen zu. Zlata ist ebenfalls bereits verletzt zu uns gekommen, daher benötigen wir dringend Bandagen für unsere angeschlagenen Frauen der Gruppe.

An Tag 2 bauen wir aus unseren Materialien ein Bett und ein Heizgerät, um dem Winter zu trotzen. Außerdem finden wir in einem Möbelstück auf dem Dachboden des Hauses Schmuck. Vielleicht können wir diesen gegen Nützliches eintauschen. Nachts schicken wir wieder Pavle und Zlata zum Plündern raus. Sie steuern das Krankenhaus an, in der Hoffnung dort Bandagen und Medikamente zu finden. Stattdessen finden sie aber nur Chemikalien und immerhin ein Messer. Das kann uns sicher gegen feindliche Gruppen einen Vorteil verschaffen, auch wenn wir hoffen es nicht einsetzen zu müssen. Da die Fundsachen nicht viel wiegen, nehmen wir noch ausreichend Wasser mit und Holz für unser Heizgerät.

Zuhause wird Bruno von einem Überfalltrupp überwältigt, während Cveta schläft. Die Banditen klauen unseren Schmuck. Gott sei Dank ist Bruno dabei nichts zugestoßen.

An Tag 3 haben sich unsere Leute hauptsächlich ihrer Erschöpfung hingegeben und vereinzelte Aufräumarbeiten durchgeführt. Bruno hat Gemüse beschafft und Pavle hat den Ofen angeworfen. Draußen ist es mittlerweile bitter kalt geworden.

In der nächsten Nacht sind Pavle und Zlata wieder ins Krankenhaus. Dort bieten vereinzelte Ärzte immer noch ihre Dienste an. So wurde Zlata untersucht und ihre Verletzungen konnten teilweise behandelt werden. Danach haben wir uns weiter im Krankenhaus umgesehen und haben Bandagen und Kräutermedizin mitgehen lassen. Außerdem haben wir einen Filter gefunden. Damit lässt sich Regen- und Schmelzwasser zu Trinkwasser aufbereiten.

Obwohl diesmal Bruno und Cveta zu zweit Wache gestanden haben, wurden wir erneut überfallen. Bruno hat sich mit dem Messer verteidigt, dennoch konnten die Plünderer unseren Schnaps und die Kippen klauen. Verdammt!

Tag 4 verlief unspektakulär. Die erschöpfte Gruppe hat sich hauptsächlich ausgeruht. In der Nacht sind wir im Krankenhaus Zivilisten begegnet, mit denen wir ein Tauschgeschäft schließen konnten. Wir haben ein Sägeblatt, Kräutermedizin und Zigaretten ertauscht. Außerdem haben wir wieder Wasser organisiert. Durst ist die Hölle!

Prall gefülltes Lager
Prall gefülltes Lager

Am nächsten Tag haben wir dank des Sägeblatts Zugang zum restlichen Keller unseres Unterschlupfs erhalten. Dort konnten wir Möbel durchsuchen und haben tatsächlich Gemüse gefunden. Das können wir dringend gebrauchen. Außerdem haben wir den Dachgarten ausgebaut (Teil der Bauern-Erweiterung). Dort können wir mit Hilfe von Chemikalien Gemüse züchten. Aber auf dem Dach ist es gefährlich. Die Scharfschützen könnten uns erwischen, doch wenn wir nicht verhungern wollen, werden wir das Risiko eingehen müssen.

Da wir das Kapitelziel leider nicht erreichen konnten, wurden alle Charaktere krank. In weiser Voraussicht haben wir uns schon Kräutermedizin besorgt, mit der wir alle versorgen können.

Die Plündertouren werden immer gefährlicher, denn es warten Scharfschützen auf uns. Uns zu Hause zu verschanzen können wir uns aber nicht leisten, wir benötigen Vorräte. Leider hat es Bruno sofort erwischt, er wurde mit drei Verletzungen schwer getroffen. Wir schleppen uns trotzdem in die Altstadt und hören eine Legende von einem Mörder mit einer roten Maske. Die Gelegenheit dieser Spur nachzugehen schlagen wir aber aus, da es Bruno zunehmend schlecht geht. Leider können wir nichts brauchbares erbeuten – was für eine deprimierende Nacht.

Zurück im Unterschlupf erfahren wir, dass wir wenigstens von den nächtlichen Überfällen nicht schlimm getroffen wurden. Nur etwas Kaffee wurde uns stibitzt. Könnte schlimmer sein.

Doch es kommt schlimmer: Bruno schafft die Nacht nicht, er stirbt.

Diese Nachricht schockt alle sehr und alle versinken in tiefer Trauer.

Der darauffolgende Tag wird ultra hart, doch es hilft alles nichts, wenn wir nicht weiter machen, gehen wir alle drauf. Pavle geht also hoch aufs Dach, um nach dem Gemüseanbau zu sehen und es kommt knüppeldick: Er wird angeschossen!

Wie sollen wir die folgenden Tage und Nächte nur überstehen, es ist aussichtslos. Doch in der nächsten Nacht finden wir etwas, wofür es lohnt weiter zu kämpfen! Wir sind erneut auf Plündertour und hoffen Bandagen für Pavle zu finden. Doch dann hören wir ein Wimmern in einem der Schränke. Wir öffnen ihn und finden darin einen zusammen gekauerten Jungen. Er heißt Vuko und hat Konserven und Medikamente bei sich. Ob seine Eltern ihn mit dieser Notration zurück gelassen haben? Sie hatten vermutlich keine andere Wahl. Ohne uns wird es Vuko nicht lange schaffen. Er ist schutzlos und ganz allein. Wir fassen uns ein Herz und nehmen ihn mit in unser Versteck. Obwohl wir nichts brauchbares gefunden haben in dieser Nacht, haben wir doch gleichzeitig etwas sehr wertvolles gewonnen: Hoffnung.

Am nächsten Morgen erwartet uns die nächste Horror-Meldung: Cvetas Verletzungen waren zu stark, sie hat es nicht überlebt. Und wieder ein herber Rückschlag für alle Anwesenden. Die Traurigkeit steigt ins Unermessliche. Auch Pavle geht es verdammt schlecht. Er muss es schaffen, schon alleine Vuko wegen!

Tagsüber sind wir völlig am Ende. Pavle muss sich ausruhen. Zlata ist ebenfalls sehr stark angeschlagen und hoch deprimiert, doch sie schleppt sich vor die Tür, um Hilfe zu holen. Vielleicht schließt sich uns jemand an, der uns helfen kann? Es ist unsere letzte Hoffnung. Doch Zlata ist unvorsichtig und wird (um Gottes Willen!) ebenfalls von den Scharfschützen getroffen. Unfassbar. Es soll wohl einfach nicht sein. Eine Fremde sieht das Geschehen und kommt uns zu Hilfe. Sie heißt Arica und schließt sich tatsächlich unserer Gruppe an. Doch viel helfen kann sie uns nicht, sie ist ebenfalls stark verwundet. Die verdammten Scharfschützen!

Wir brauchen um Himmels Willen Bandagen! Sonst verbluten wir alle. Pavle und Arica gehen zum zentralen Platz. Sie haben Tausch-Ware dabei in der Hoffnung jemanden zu finden, der uns dafür Verbandszeug gibt. Tatsächlich treffen wir dort Menschen, die es auf unsere Pistole, den Alkohol und den Schmuck abgesehen haben und zu unserem Glück haben sie drei Bandagen im Angebot. Vermutlich stellen sie diese irgenwie selbst her. Außerdem geben sie uns noch ein paar Zigaretten. Vielleicht lässt sich damit der ganze Wahnsinn besser ertragen.

In der Nacht wollten uns wieder Gangster überfallen, doch wir haben uns mit ausreichend Waffen zur Wehr gesetzt. Sie flüchteten. So konnten wir immerhin Vuko schützen.

Draußen ist es bitter kalter Winter worden. Wenn wir es nicht schaffen mehr zu heizen, werden wir auch noch alle krank.

Die Bandagen helfen leider nur zeitweise weiter. Sie heilen nicht. Zlata ist vor einigen Tagen schon verletzt zu uns gestoßen und wir haben es nicht geschafft ihre Verletzungen in den Griff zu bekommen. Vielleicht hatte sie auch innere Verletzungen davon getragen, denn eines Tages wacht sie nicht mehr auf. Unsere Gruppe hat ihr wohl kein Glück gebracht. Was für ein Elend.

Inmitten unserer Trauer klingelt Marco an unserer Haustür. Er hat ein Messer dabei und ist auf der Suche nach Nahrung. Wir haben zwar keine, aber wir bieten ihm ein Dach über dem Kopf. Er sieht wie angeschlagen wir sind und entschließt sich zu bleiben. Er haut draußen einen Händler für uns an und kann gegen Waffen, eine Schaufel und weiteren Kleinkram Konservendosen und rohes Essen erhandeln. Ein kleiner Lichtblick inmitten dieser Hölle, denn diese Nahrung kommt keinen Moment zu früh. Wir hätten den kommenden Tag wieder ohne Essen auf keinen Fall überlebt. Vuko scheint den Hunger noch am besten ertragen zu können, daher bekommt er in dieser Nacht keine Nahrung zugeteilt. Es fällt uns wirklich nicht leicht, aber die anderen benötigen sie einfach dringender.

Wenn man denkt es könne schlimmer nicht kommen, setzt das Leben noch einmal einen drauf, denn es folgt eine Epidemie. Die Krankheiten sind ansteckend, und so werden unsere eh schon angeschlagenen Leute noch kränker. Das macht Aricas Körper nicht weiter mit… sie stirbt.

Jetzt sind nur noch Pavle, Marko und Vuko übrig geblieben. Alles was sie wollen ist überleben. Die nahe gelegenen Orte sind abgegrast. Wir finden zwei Nächte lang keinerlei Nahrung. Und so flüchtet Marko aus lauter Hunger und macht sich allein auf den Weg. Scheinbar rechnet er sich alleine bessere Überlebenschancen aus. Zu allem Elend nimmt er auch noch unsere einzigen Medikamente mit. Jetzt ist Pavle ganz allein mit dem armen Kind. Krank, verletzt und total erschöpft.

 

Er kann Vuko nachts nicht schutzlos zurück lassen, also steht er tapfer Wache, kann aber keine Nahrung oder sonstige Dinge erbeuten gehen. Sie sind beide dem Tode geweiht, und er weiß das.

Der kalte Winter fordert seine Opfer und Pavle kann sich seinem Schicksal nur noch hingeben. Er erliegt seiner schweren Krankheit. Was soll jetzt nur aus Vuko werden?

 

Fazit dieser Partie:

Ich muss zugeben diese Beispielrunde war eine unserer schlechtesten und tragischsten Partien überhaupt. Wir hatten unglaubliches Würfelpech, sodass Pavle auf dem Dach und Zlata vor der Haustür angeschossen wurden, dafür muss man jeweils mit einem W10 eine 1 würfeln! Obwohl wir uns ausreichend Bandagen organisieren, stirbt Zlata doch noch durch eine blöde unpassende Karte an ihren Verletzungen.

Dann wollen wir bei nur Verletzten einen weiteren Charakter aufnehmen und erwischen die Ankunftskarte, bei der der neue Charakter ebenfalls verletzt ist. Wir haben noch länger durchgehalten als wir dachten. Wir konnten immerhin ganz gut heizen und haben kurz vor Hungertod mit der einzigen Aktion tatsächlich einen Händler an der Haustür angetroffen, durch den wir Nahrung ertauschen konnten.

Ihr seht also: Das Spiel kann wirklich sehr unfair sein und auch deprimierend. Aber diesen Beitrag in Erzähkform zu schreiben war überhaupt kein Problem, denn genauso fühlt sich das Spiel an. Wie eine Story, die man durchspielt. Klar es wird gewürfelt und es werden Karten abgehandelt. doch das Skript und die Karten leisten hier eine faszinierende Erzähl-Arbeit. Jede Partie ist für uns wirklich ein Erlebnis und ich kann nur jedem raten: schaut euch das Spiel an.

Ina zockt… This War of Mine

Als erstes Kickstarter-Projekt überhaupt habe ich This War of Mine unterstützt. Die Kampagne sah vielversprechend aus und ich habe mir das dazugehörigen PC-Spiel runtergeladen. Man spielt Zivilisten während eines Krieges und versucht zu überleben. Dazu verschanzt man sich tagsüber in einem zerbombten Haus und versucht nützliche Gegenstände herzustellen und nachts muss man sich auf Plündertouren in die Stadt begeben, um lebensnotwendige Materialen wie Nahrung oder Medikamente zu finden. Nach etlichen Partien am Computer war mir klar, dass eine Brettspielumsetzung dieses Spiels richtig gut werden könnte. Das Spiel lebt nämlich hauptsächlich von der Atmosphäre, von Entscheidungen, die getroffen werden müssen und die einen in einen Zwiespalt bringen. Doch schaffen es die Entwickler wirklich dieses „miese“ Gefühl auf ein Brettspiel zu projizieren?

Vor einigen Wochen war es dann soweit, das Spiel wurde geliefert. Die Kiste selbst war gar nicht so groß, wie ich bei den ganzen Stretch Goals (Zusatzmaterial für Kickstarter-Unterstützer) erwartet hatte. Aber wer braucht auch immer eine riesige Material-Schlacht? Das meiste wird hier über Skripte und Karten gesteuert, und davon gibt es reichlich.

Da ich im Folgenden einen groben Überblick über den Spielablauf und ein paar unserer Erfahrungen geben möchte, kann der nachfolgende Text leichte Spoiler enthalten. Ich werde diese aber so gering wie möglich halten. Alles Beschriebene bezieht sich auf den Kampagnen-Modus und auf das Material der Core-Box. Andere Spiel-Modi und Kickstarter-Material habe ich noch nicht getestet.

Spielablauf:

Wir starten mit drei Zivilisten in einem heruntergekommenen von Schutt übersäten Haus. Wir sind hungrig.
In unserem Lager befindet sich gerade einmal ein klein wenig Nahrung, Wasser und etwas Baumaterial.
Die erste Kapitelkarte zeigt uns bereits an, was wir zu erledigen haben. Zum Beispiel dürfen wir bis zum Ende des ersten Kapitels keinerlei Hunger haben. Schaffen wir das, erhalten wir eine Belohnung. Erreichen wir dieses Ziel nicht erhalten wir eine Sanktion.

Es geht ums nackte Überleben. Alles was wir tun müssen, ist uns gegen Hunger, Krankheit, Verletzungen, Traurigkeit und Erschöpfung in Form von Statusmarkern zu wehren. Sobald einer dieser Marker bei einer Person die Stufe 4 erreicht, ist dieser Charakter aus dem Spiel und es muss eine Skriptstelle abgehandelt werden, damit wir erfahren, was mit ihm passiert.

Grundsätzlich hat nun jeder Charakter drei Tagesaktionen. Durch die negativen Statusmarker können wir in unserer Handlung aber stark eingeschränkt sein. So haben unsere Leute von Beginn an nur

Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.
Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.

zwei verfügbare Aktionen, weil ihnen der Hunger zu schaffen macht. Diese Aktionen können wir jetzt nutzen, um unser Haus von Schutt zu befreien und um den Kram zu untersuchen. Außerdem können wir mit den Baumaterialien Gegenstände wie ein Heizgerät oder ein Bett bauen. Zudem können wir als Aktion „Ideen sammeln“, das bedeutet, dass uns nach und nach verbesserte Gegenstände zur Verfügung stehen werden. Außerdem kann man vor die Tür gehen und Besucher empfangen. Weil wir uns draußen der Gefahr der Scharfschützen aussetzen, muss aber erst gewürfelt werden, ob dieser Charakter nicht schwer verletzt wird. Danach darf man eine Karte vom Besucher-Stapel ziehen. So können auch neue Personen zu unserer Gruppe kommen. Entscheidet man sich, einen Hilfesuchenden aufzunehmen, wird tatsächlich ein Charakter unserer Gruppe hinzugefügt. Aber mehr Leute heißt auch mehr Mäuler stopfen und meistens sind die Neuankömmlinge in keiner guten Verfassung, also muss auch diese Entscheidung wohl überlegt sein. Alle Spieler treffen nun gemeinsam die Entscheidung welcher Charakter welcher Aktion nachgeht. Denn alle Spieler steuern gemeinsam alle Charaktere des Spiels. Ein Tag könnte beispielsweise folgendermaßen aussehen: Wir bauen ein Bett und finden im Kram etwas Holz und Wasser. Außerdem beseitigen wir schon einmal etwas Schutt und öffnen eine verriegelte Tür, damit wir in den nächsten Tagen evtl in den hinteren Teilen der Zimmer noch Material finden können.

Jetzt müssen wir unsere Leute ernähren. Zunächst haben Sie Durst. Wir haben Glück und haben noch genügend Wasser vorrätig, das wir jetzt verbrauchen können. Danach muss gegessen werden. Das bisschen spärliche rohe Essen, das wir noch haben, teilen wir brüderlich untereinander auf. Unser Lager ist nun leer, aber immerhin haben wir genügend Kräfte gesammelt, um uns auf Erkundungs-Tour zu begeben.

Die Protagonisten dieses Spiels haben unterschiedliche Fähigkeiten. Während einige gut geeignet für Plündertouren sind, können andere besser das Heim verteidigen oder ihre Mitmenschen aufbauen. Außerdem leiden manche unter gewissen Umständen mehr als andere und haben verschiedene Sucht-Probleme, wie Kaffee, Zigaretten oder Alkohol.

Bestenfalls schickt man jemanden, der sich gut eignet auf Erkundungstour, während ein anderer unser Heim vor nächtlichen Überfällen schützt und die dritte Person kann entweder einem von beiden aushelfen oder legt sich bei Erschöpfung auch mal über Nacht ins Bett. Denn alle, die nachts nicht schlafen, erhalten automatisch den Status „erschöpft“, der sich wie alle Status-Marker auf die Anzahl der Tagesaktionen auswirkt.

20171210_160127

Beim Erkunden wählt man einen von drei ausliegenden Orten aus, den man besuchen möchte. Dazu zieht man so viele Erkundungskarten wie angegeben. Diese symbolisieren die Zeit, die einem während der Tour zur Verfügung steht. Man beginnt die Erkundung, indem man die oberste Karte abhandelt. Dabei kann man entweder Gegenstände finden, aufgehalten werden, indem man z.B. einen Umweg gehen muss und im Zuge dessen Erkundungskarten (=Zeit) zurücklegen muss. Ab und zu macht man auch Lärm, was die Wahrscheinlichkeit einer (unliebsamen?) Begegnung erhöht. Man kann an einigen Orten handeln, was ebenfalls Zeit kostet, oder auch den Ort genauer erkunden. Fast alle diese Aktionsmöglichkeiten lösen das Lesen eines Skripts aus. Dazu 20171227_190351nimmt man das dem Spiel beiliegende dicke Skriptbuch zur Hand und liest die entsprechende Passage. Manchmal steht dort „nur“ Story-Text, welcher einen meistens mit einem flauen Gefühl in der Magengrube zurücklässt. Oft hat man aber auch Entscheidungsmöglichkeiten. In unserem Beispiel begegnen wir einem verletzten Mann und haben nun die Wahl einfach wegzugehen und den Mann seinem Schicksal zu überlassen oder auf ihn zu zugehen, um ihm zu helfen oder man kann sich sogar dazu entscheiden ihn auszurauben. Jede dieser Wahlmöglichkeiten löst eine andere Skriptnummer aus, bei der dann erst steht, was uns erwartet. So muss man sich andauernd gemeinsam entscheiden was man tun möchte. Soviel sei gesagt, hier ist zwischen „ihr werdet schwer verletzt oder gar getötet“ bis zu „ihr erhaltet Vorräte, die euch tagelang das Überleben sichern“ alles möglich.

Während der Plünder-Trupp unterwegs ist, sollte jemand unser Heim und die dortigen Vorräte bewachen. Denn nach Abhandeln der Erkundungstour wird eine Karte „Nächtliche Überfälle“ gezogen, welche meistens nichts gutes verheißt. Dort erfahren wir ob es in dieser Nacht jemand auf unser Heim abgesehen hat und wenn ja in welchem Ausmaß. Hier erleiden wir oft Verletzungen und müssen den Angreifern lebensnotwendiges Material überlassen, wenn wir uns nicht ausreichen verteidigen können. Durch Waffen und Stärke der Wache stehen Personen können wir unsere Chancen etwas verbessern.

Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.
Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.

Anschließend kommt es zum Ausbruch von Kriminalität, weil das Überleben während eines Krieges immer härter wird. Das heißt ganz einfach, dass gemeinere Begegnungs- und Nächtlicher Überfall-Karten hinzugemischt werden.

Im Anschluss kehrt unser Trupp zurück und bringt (hoffentlich) Beute mit nach Hause. Wir haben nun die Möglichkeit unsere Kranken und Verletzten mit Medizin und Bandagen zu versorgen. Mit Alkohol kann man zudem die Trauigkeit zu Lasten der Erschöpfung mindern.

Jetzt wird eine Schicksalskarte abgehandelt. Dort verschlimmern sich meistens Krankheit und oder Verletzungen, wenn man diese nicht zuvor behandelt hat. Außerdem macht uns die Kälte zu schaffen. Bekämpft man diese nicht durch das Verbarrikadieren von Löchern in der Hausfassade oder durch Heizen mit einem Heizgerät, werden unsere Leute krank. Außerdem wird ein ausliegender Ort ausgetauscht, und am Tag zuvor vorbereitete Aktionen wie z.B. Wasser Regenwasser sammeln, werden nun ausgelöst. Danach wird eine von drei Persönlichkeitsmerkmalen bei unseren Leuten ausgelöst. Hier müssen dann z.B. die Süchte gestillt werden, oder jemand hat aufbauende Worte und senkt die Traurigkeit eines Mitmenschen.

Jetzt erhält man zwei Erzählaktionskarten, von denen man eine behalten darf. Sie sind ausnahmslos positiv und können uns sehr weiterhelfen.

Zum Abschluss wird noch überprüft, ob während des vergangenen Tages jemand die Gruppe verlassen hat. Ist das der Fall, muss eine Empathie-Probe abgelegt werden, was unter Umständen zu weiterer Traurigkeit in der Gruppe führt.

So werden nach und nach alle Tage abgehandelt bis wir entweder keine Charaktere mehr übrig haben oder wir besten Falls das Ende des Krieges erleben.

Fazit:

This War of Mine fesselt. Es ist ein Spiel, das einen definitiv in seinen Bann zieht und man hat eher das Gefühl einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen, als ein Brettspiel zu spielen. Genauso wie ein Buch oder ein Film kann es aber auch ein schlechtes Gefühl hinterlassen. Nicht weil das Spiel (der Film) schlecht war, sondern weil es harte Kost ist.

Das Spiel ist für 1-6 Spieler angegeben, was meiner Meinung nach aber totaler Quatsch ist. Allein spielt es sich super. Zu zweit auch. Wir haben es einmal zu viert gespielt, und natürlich funktioniert das irgendwie, aber das Spiel ist dann sehr Alpha-Spieler anfällig, was bedeutet, dass dann doch hauptsächlich ein oder zwei Spieler die Entscheidungen treffen und das Spiel voran treiben und die anderen schauen eben zu und erleben das Ganze mit. Laut Anleitung soll man das Tagebuch, dass die einzelnen Phasen beschreibt ständig an den nächsten Spieler weitergeben und nur dieser hat dann bei Unstimmigkeiten das letzte Wort, aber diese Regel finden wir ziemlich unnötig. In unserer Runde zu viert haben wir uns einfach allgemein immer etwas abgewechselt. Einer zieht die Karten und liest sie vor, einer würfelt, der andere bewegt die Figuren etc.

Bei diesem Spiel gilt ganz einfach: man muss sich darauf einlassen. Spielt man es einfach nur herunter ohne dabei die Atmosphäre in sich aufzusaugen, wird man daran sicher keinen Spaß haben. Wer das PC-Spiel kennt und gut findet, der wird auch von dem Brettspiel keinesfalls enttäuscht sein. Kein Spiel hat es bei mir bisher geschafft soviel herüber zu bringen. Ein Robinson Crusoe z.B. schafft es bei mir nicht wirklich mich wie auf einer verlassenen Insel zu fühlen. Aber hier wird man gerade durch die drastischen Ereignisse und immer wieder neue Story-Texte ins Spiel herein gezogen. Man überlegt wirklich, ob man dem Verletzten helfen soll, auch wenn man seine Nahrung ganz dringend bräuchte. Aber bringe ich das wirklich fertig, ihm das wegzunehmen? Das könnte mindestens einem unserer Gruppenmitglieder den Rest geben, sodass er die Gruppe verlässt, was wieder andere mit herunter reißt. Aber will er unsere Hilfe überhaupt? Vielleicht ist es auch eine Falle und er greift uns an, wenn wir uns nähern, um UNS auszurauben?! Aber wenn ich nichts wage, werde ich auch zu nichts kommen, denn die Ortschaften sind weitestgehend abgegrast. Essen und Medikamente liegen nicht einfach auf der Straße… All das bringt das Spiel wirklich sehr gut herüber und so fesselt es uns jedes Mal aufs Neue. Speichern war bisher noch nicht notwendig, denn wir wollen immer auf jeden Fall weiter spielen!

Bei This War of Mine muss man allerdings auch eine recht hohe Frusttoleranz haben, denn es kann ganz einfach passieren, dass man durch Pech auf einem Plünder-Ausflug Scharfschützen zum Opfer fällt, oder man nachts alle mühsam erbeuteten Gegenstände gestohlen bekommt oder, oder, oder. Man muss sich bewusst sein, dass einem das auch nach bereits drei Stunden Spieldauer passieren kann, oder auch 5 Minuten 😉 Aber auch das gehört meiner Meinung nach zu so einem Spiel dazu. Denn nur mit etwas Glück und guter Planung, aber auch Risikobereitschaft schafft man es während eines Krieges zu überleben. Dazu kommt, dass das Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad hat. Man wird also vermutlich sehr viel mehr Partien verlieren, als gewinnen.

Bei diesem Spiel gilt ganz besonders: Ihr müsst es ausprobieren, um zu erfahren, ob es etwas für euch ist. Es ist eben ein ganz anderes Erlebnis als die meisten Spiele. Wenn ihr euch vor bitterem Ernst nicht scheut, spielt es! Denn auch wenn man manchmal mit einem seltsamen Gefühl das Brett wegpackt, sogar wenn man „gewonnen“ hat, so unterhält es trotzdem ungemein!

Demnächst werde ich einen Beitrag zu einer unserer Partien schreiben und diese im Detail schildern. Dann könnt ihr mitlesen, vor welche Entscheidungen man gestellt wird und es kommt evtl. etwas besser herüber von was das Spiel lebt. Allerdings werden dann natürlich Spoiler enthalten sein. Da das Skript aber über 2000 Passagen enthält, und bei einem Spiel vielleicht 5 davon gelesen werden, wird euch der Spielspaß und die Spannung keinesfalls genommen werden.

Bis dahin, eure Ina.

 

Ina zockt…. Nach dem Virus

Auf der Spielemesse habe ich das Spiel Nach dem Virus von den Machern von Terraforming Mars, ebenfalls erschienen beim Schwerkraft Verlag, erstanden. Allein das Cover und die Tatsache, dass es ein kooperativer Deckbuilder mit Zombie-Thema ist, hat mich überzeugt und zum Kauf bewegt.

Enthalten sind drei Decks, vier Spieler-Tableaus und ein paar Holzmarker. Natürlich verkörpern wir Überlebende in einer Zombie-Apokalypse und nehmen es gemeinsam mit unzähligen Untoten auf – wie soll es anders sein. Es gibt verschiedene Missionen, die zusammen eine kleine aber feine Story ergeben. Und so müssen wir unterschiedliche Aufgaben erfüllen: Überlebende retten oder bestimmte Gegenstände finden und bereit stellen.

Das Spiel an sich verläuft folgendermaßen:

Jeder erhält ein Spieler-Tableau und einen weißen Marker für die geretteten Überlebenden und einen grünen Marker, der die Stärke der aktuellen Zombie-Horde anzeigt. Jeder Spieler hat ein identisches Deck, allerdings gibt der Charakter an welche Karten  von Anfang an im eigenen Kartendeck enthalten sind, die restlichen Karten stellen ein Erkundungs-Deck dar, das man erst entdecken muss um so weitere Karten einsammeln zu können.

20171102_133945

Jeder mischt also seine Startkarten zusammen mit einer Anzahl Zombiekarten, die der Spieleranzahl entspricht und hat außerdem sofort eine Karte „im Spiel“ also in der eigenen Auslage. Zu Beginn eines Zuges zieht jeder Spieler fünf Karten und legt sofort alle gezogenen Zombiekarten vor sich aus. Dann wird zusammen überlegt wie vorgegangen wird. Die Zombies greifen einen an und verursachen je eine Wunde, wenn man sie nicht zuvor anderweitig loswird. Sobald man drei Wunden hat, ist man tot und die Mission ist für alle verloren. Glücklicherweise gibt es aber allerlei Waffen, Gegenstände und Fallen, die einem helfen mit den Zombies fertig zu werden. Tötet man einen Zombie, wandert er zurück ins Zombie-Deck, legt man einen Zombie nur ab, indem man z.B. eine Karten „weglaufen“ ausspielt, ist die aktuelle Gefahr zwar gebannt, aber die Zombiekarte wandert zurück ins eigene Deck, sodass sie einen früher oder später einholen wird. Denn sobald man keine 5 Karten mehr nachziehen kann, wird der Ablagestapel inkl. abgeworfener Zombies neu gemischt, selbstverständlich werden zuvor auch noch zusätzliche neue Zombies dem Deck hinzugefügt. So eine Zombie-Apokalypse ist schließlich kein Kindergeburtstag.

20171102_133800

Und so müssen sich die Spieler den Zombies stellen (jeder seinen eigenen), indem sie gemeinsam agieren. Es können niemals Karten des eigenen Decks in das eines Mitspielers wandern oder umgekehrt, aber es können Effekte genutzt werden, die dann den Mitspielern zu Gute kommen. Ich kann also mit meinen Waffen auch Zombies der Mitspieler töten oder kann heilende Effekte für einen Kameraden nutzen. Es wird also kommuniziert: Wie viele Zombies kannst du diese Runde töten? Wirst du mit deinen Untoten alleine klar, dann könnte ich mal eine Waffe laden? Außerdem darf man neben dem Überleben auch sein Missionsziel nicht vernachlässigen.

Es gibt unterschiedliche Arten von Karten: Waffen, Personen, Gegenstände, Fahrzeuge, Einrichtungen und Aktionskarten. Aktionskarten können einfach abgeworfen werden, um deren Effekt zu nutzen, alle anderen Karten müssen vor sich ausgelegt und 20171102_134049vorbereitet werden. Die Vorbereitungskosten stehen in der unteren linken Ecke, und bestehen i.d.R. darin eine bestimmte Anzahl Karten abzuwerfen oder sogar eine ganz bestimmte Karte abzuwerfen. Man kann während eines Zuges also Karten vorbereiten, und/oder vorbereitete Karten nutzen, Aktionskarten ausspielen oder Karten abwerfen, um jeweils die oberste Karte des Erkundungsstapels aufzudecken. Eine aufgedeckte Karte  kann eingesammelt und so direkt in die eigene Auslage gelegt werden, indem man so viele Handkarten abwirft wie die Karte in der linken oberen Ecke angibt.

Das Spiel ist sehr thematisch, so kann z.B. ein „Ortskundiger“ Zombies aus dem Ablagestapel loswerden, weil er sie abhängt. Die Grafiken gefallen mir ebenfalls gut. Die Missionen sind sehr knackig. Wir sind bei der vierten Missionen und sind schon etliche Male 20171102_134019gescheitert. Natürlich muss man auch ein wenig Glück haben, denn wenn man beim Erkunden einfach keine Karte findet, die man zum Erfüllen des Ziels benötigt, kann man es nicht schaffen, aber mal ehrlich, das wäre in einer echten Apokalypse auch so, etwas Glück gehört dazu. Und es ist keines Weges frustrierend zu scheitern. Man mischt einfach seine Karten erneut und probiert es gleich noch einmal. Die Anleitung gibt auch Tipps wie man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann, wenn es doch einmal gewünscht sein sollte.

Abwechslung gibt es jede Menge durch die verschiedenen Karten, die man erkunden kann, durch die vier Überlebenden, die durch die Startkarten unterschiedliche Voraussetzungen haben und natürlich durch die vielen verschiedenen Missionen. Wir finden das Spiel klasse und werden sicher noch viel Spaß damit haben. Es ist etwas schade, dass man es maximal zu dritt spielen kann, da nur drei Kartendecks enthalten sind. Vielleicht schafft hier ja mal irgendwann eine Erweiterung Abhilfe. BRAINS!

Edit vom 11.11.17: Ich möchte hier unbedingt betonen, dass wir das Spiel bisher ausschließlich zu zweit gespielt haben. Ich habe mir sagen lassen, dass das Solo-Spiel brutal schwer sei und doch schnell frustriert. Bei Gelegenheit werde ich das selbst testen und noch einmal berichten.

Wir selbst hängen momentan mit Adam und Ruth bei Szenario 2a: 9 Versuche, 9 Niederlagen. Aber wir geben noch nicht auf.

Inas Liste für Essen

Dieses Jahr fahren wir unfassbare vier Tage auf die Spielemesse und ich freue mich bereits wie ein kleines Kind. Meine Liste der Spiele, die ich mir ansehen möchte, wächst und wächst. Spenden werden gerne entgegen genommen 😉

Natürlich kann und will ich nicht alle aufgeführten Spiele kaufen, aber ich möchte sie auf jeden Fall sehen und mich darüber schlau machen, denn diese interessieren mich einfach.

Es sind auch Spiele dabei, die bereits erschienen sind, die aber hoffentlich in Essen trotzdem vorgestellt werden. Sollte ich tolle Titel vergessen haben, sagt es mir gerne.

Promos:

Nmbr9 Extra Tiles – Halle 3, E114

Dominion – Halle 11, F107 (tgl. von 10 bis 12 Uhr)

 

Vorbestellungen:

Charterstone

Scythe Erweiterung – Feuerland Halle 3, D100

 

Pflichtkäufe (irgendwann, nicht unbedingt auf der Spiel!):

Die Gefährten des Marco Polo – HiG

Pandemic Legacy 2

Queendomino

Star Wars Rebellion Erweiterung

Orléans Handel und Intrige

Colt Express Postkutsche und Pferde

Roll for the Galaxy Erweiterung

Im Folgenden reihe ich einfach mal meine Liste aneinander genauso wie sie auf meinem Schmierzettel bereits existiert. Dahinter habe ich immer kurz angegeben warum mich das Spiel interessiert bzw. was ich darüber weiß. Wie ihr seht ist das noch nicht so viel.

Interesse an

13 Days (Frosted Games)                – Kuba-Krise , interessiert Andreas

Agra (Quined Games)                          – Michael Menzel, hallo?

Altiplano  (DLP Games)                      –  Nachfolger Orléans

Arler Erde + Erweiterung                  –  Rosenberg; schon ewig im Auge

A Tale of Pirates                                       – Monkey Island mäßig

Bunny Kingdom  (Iello)                         – Sieht süß aus

Captain Sonar (Pegasus)                      – hoffentlich spielbar in groß

Clans of Caledonia (Karma Games) – gehypter Kickstarter

Dawn of Peacemakers (Snowdale Design) – Kampagne mit Story

Der Pate  (Asmodee)

Funkenschlag  (2F Spiele)                      – interessiert mich schon lange

Fabelsaft Erw.  (2F)                                    – neue Spiel-Elemente?

Festung, Furcht, Flucht (2F)

Feuville (Huch!)                                            – Stadt vor Drachen beschützen

Gentes  (Spielworxx)                                 – ein neues Civilization?

Halloween  (Quined Games)

Heaven and Ale  (Eggertspiele)             – sieht hübsch aus

In Between                                                        – Horror-Haus

Kingdom Builder Erweiterung               – wir lieben Kingdom Builder

Kitchen Rush (Artipia Games)                – cooles Thema

Klong! (Schwerkraft)                                  – Deckbuilder, mehr als „nett“?

Lost Expedition                                               – Wenn Preis o.k.Mitnehmen!                                                                                         Nettes kleines Survival-Spiel

Mountains of Madness (Iello)                – Spieler werden verrückt 

Meeple Circus  (Matagot)                         – Meeple stapeln für Große.                                                                                               vermutlich kaufen!

Mein Traumhaus + Erw. (Pegasus)     – inkl. Erw. bisschen komplexer?

Merlin (Queen Games)                                – optisch tolles Eurogame

Mysterium – Erweiterung                        – Neue Mechanismen?

Nemesis – Rebel                                             – komplexes Koop-Spiel

Otys (Libbelud (Asmodee))     – Taucher-Spiel; Tableau-Optimierung

Rajas of the Ganges (Huch!)    – Inka und Markus Brand, optisch toll

Rhino Hero (Haba)                      – Stapel-Spiel, das oder Meeple Circus

Terraforming Mars Erweiterungen      – mehr als nur Spielpläne?

Time Stories Erweiterungen                    – noch lohnenswert?

The Networks  (Board and Dice)             – cooles Thema

The Pursuit of Happiness (Artipia Games) – sehr thematisch

Whistlestop – Bezier Games                     – kleines Eisenbahnspiel

So das war meine bescheidene Liste. Ich hoffe ihr werdet aus meinen Stichpunkten schlau.

Wollt ihr noch andere viel versprechende Spiele sehen, die ich nicht genannt habe? Insgesamt wollen wir dieses Jahr auf jeden Fall mehr spielen als im vergangenen Jahr. Da waren wir einfach nur geflasht und waren eher im Kaufrausch als dass wir aktiv gespielt haben. Ihr könnt euch dazu gern bei Bedarf hier meine Beiträge dazu ansehen.

Außerdem einen lieben Dank an Peer, der 33 YouTuber und Blogger (u.a. mich) gefragt hat welche Top 3 Spiele sie dieses Jahr in Essen sehen wollen. Den Bericht dazu findet ihr hier.

Fahrt ihr selbst regelmäßig zur Spiel oder kauft ihr euch statt der Anreise- und Hotelkosten lieber mehr Spiele? 🙂

P.S. Schreibt und postet während der SPIEL gerne eure Spontankäufe und Tipps zu Verkaufsständen und Schnäppchen auf www.brettspieltalk.de unter der Rubrik „Messe Essen“

LG Ina