Herr der Ringe – Das Kartenspiel

seit ein paar Wochen habe ich das Living Card Game Herr der Ringe und seitdem beiße ich mir daran die Zähne aus 😉

Wir haben bisher zu zweit einige Partien mit jeweils einem der Starterdecks absolviert und haben das erste Szenario damit des öfteren bewältigt. Doch schon beim zweiten Szenario wird es richtig happig. Die ersten Spiele haben wir ohne Schattenkarten gespielt (welch eine Erleichterung!). Zunächst muss ich anmerken, dass die Regeln wirklich umständlich beschrieben sind. Ich musste mich richtig durchbeißen und habe den Spielablauf erst nach einigen Partien richtig verinnerlicht. Dabei konnte ich meinem Freund die Regeln dann in wenigen Sätzen erklären. Wirklich schlecht ist aber, dass einzelne Karten nirgends erklärt werden (kein Vergleich zu Agricola). Hier muss man sich dann gleich online Hilfe suchen, was schon ärgerlich ist, zumal manche Karten wirklich Erklärungsbedarf haben.

Aber nun zu unseren letzten drei Spielen:

Wir haben uns aus den vier Starterdecks zwei Decks gebaut. Einmal grün/rot mit Legolas, Gimli und Beravor, und einmal lila/blau mit Aragorn, Eowyn und Theodred. Aussortiert hatten wir Tuk auf Wanderschaft, die Ereigniskarte, die einen Helden zurück bringt (mit 5 blauen Ressourcen einfach zu teuer) und Beorn (6 Ressourcen) und Horn von Gondor.

Unsere Idee war es, dass Andreas mit seinem grün-roten Deck hauptsächlich die Kämpfe erledigt und mich durch Legolas bei Kämpfen unterstützt und zudem etwas heilt und Karten ziehen lässt (Fähigkeiten von grün). Ich hingegen wollte grundsätzlich mit all meinen Helden ins Abenteuer gehen, da Theodred dann eine Ressource vergibt,Eowyn mit fünf Willensstärke sowieso immer ins Abenteuer gehen sollte und Aragorn anschließend wieder spielbereit gemacht werden kann. Also der Plan steht….

Erste Runde Szenario 2:

Der Troll greift aufgrund seiner Bedrohung von 30 (Andreas hat eine Startbedrohung von 30) direkt Andreas an. Kein Problem…. Gimli soll den Schaden nehmen, damit er auch stärker wird. Allerdings macht uns sofort die erste Schattenkarte einen Strich durch die Rechnung: Der Troll bekommt einen Angriffspunkt mehr und Gimli stirbt. Suuuuper.

An dieser Stelle haben wir direkt abgebrochen, da es utopisch wäre dieses Spiel noch zu gewinnen.

Ok, also Versuch Nummer zwei:

Ich ziehe als Starthand zweimal Gandalf und dazu den Schleichangriff, was im Basisspiel als eine der besten Kombis gilt. Andreas war mit seiner Hand ebenfalls zufrieden und kann sofort einen Verbündeten ausspielen, der dieses Mal an Stelle von Gimli blocken soll.

So haben wir es dann auch gemacht. Mit Hilfe des Schleichangriff habe ich Gandalf ins Spiel gebracht und dem Troll gleich mal 4 Schaden verpasst. Dann bin ich mit allen Helden plus Gandalf ins Abenteuer. Nach Abhandeln kam der Troll zu Andreas. Der Verbündete blockt und der Rest des Angriffs geht auf die Bedrohung. Da wir den Troll dann aber sofort ausschalten konnten, haben wir das in Kauf genommen.

In den folgenden Runden haben wir es leider mehrfach nicht geschafft mehr Willenspunkte aufzubringen als Bedrohung in der Aufmarschzone lag, wodurch unsere Bedrohung stetig angestiegen ist. Wir waren kurz vor Bewältigung der zweiten Abenteuerkarte als uns eine Verratskarte das Leben gekostet hat. „Jeder Spieler erhöht seine Bedrohung pro erschöpftem Charakter um 1“. Obwohl mein Deck etliche Karten erhält, die die Bedrohung runterschrauben, habe ich leider keine auf die Hand bekommen. Obwohl wir in diesem Spiel dreimal Gandalf ins Spiel gebracht haben, haben wir es leider nicht geschafft.

Aller Guten Dinge sind 3:

Gleicher Plan wie beim zweiten Spiel. Der Angriff des Trolls sollte dieses Mal wieder Gimli nehmen, um die Bedrohung nicht gleich so hoch zu fahren. Und dieses Mal hatten wir tatsächlich Glück: Kein Schatteneffekt.

So haben wir uns eine Zeit lang recht gut durch die Abenteuer geschlagen und die Bedrohung war bei beiden zwischen 35 und 40, als dann folgende Verratskarte kam: „Alle erschöpften Charakter nehmen einen Schaden“ und damit starben bei jedem jeweils zwei Helden und ein Verbündeter, sodass es keinen Sinn gemacht hat weiter zu spielen.

Andreas war vorher leider Ressourcen bedingt nicht in der Lage Schaden zu heilen. Er hatte vorher Aragorn noch die Verstärkung angelegt, die in jeder Runde zwei Schaden heilen kann, dadurch hätte er auch überlebt, aber selbst Aragorn kann alleine kein Spiel gewinnen 😉

Etwas entmutigt haben wir daher für heute aufgegeben.

Die Spielmechaniken verinnerlichen sich langsam, sodass die Abfolge der einzelnen Runden und Berechnung der Bedrohung etc. mittlerweile schneller von der Hand gehen und das Spiel flüssiger läuft. Der Deckbau macht auch Spaß, da es auch nicht ewig dauert, weil man nicht wie bei Magic erst einmal zig Kartenboxen durchsehen muss. Selbst, wenn die Anzahl der Karten durch Erweiterungen steigt, gehe ich davon aus, dass je nach Abenteuer nur eine bestimmte Anzahl von Karten Sinn machen.

Bisher empfinden wir das Spiel allerdings nicht nur als schwer, sondern fast unfair. Aber wir sind ehrgeizig und werden es noch einmal versuchen. Evtl. haben wir doch die falschen Helden gewählt und sollten darauf achten, dass die Bedrohung die 30 vorerst nicht erreicht, gerade wegen dem Troll. Vielleicht hat noch jemand andere Tipps für uns? Wir wären dankbar, denn ein Erfolgserlebnis wäre beim nächsten Versuch nicht schlecht 🙂

5 Gedanken zu „Herr der Ringe – Das Kartenspiel“

  1. Hallo Ina,

    die Heldenwahl ist schonmal nicht schlecht. Vor allem Aragorn gepaart mit Eowyn ist nicht übel, da man Aragorn mit der richtigen Verstärkung auch Geistressourcen geben kann. Alternativ zu Theodred könnte man Eleanor mitnehmen, dann währen Verratskarten mit „Wenn aufgedeckt-Effekt“ vielleicht weniger schlimm, auch wenn man dafür dann ein wenig Willenskraft einbüßt.

    Was das Kampfdeck angeht, verzichte auf Wissen in diesem Deck. Problem an Wissen ist, dass Wissen keine billigen Karten hat und auch nicht wirklich kämpferische Verbündete. Nimm einige Heiler-Töchter mit rein und werfe sie für Eowyn ab, anschließend holt Eowyn diese mittels Haltet Stand in ihre Auslage. Also Thalin rein und ihn mit ins Abenteuer geschickt.
    Dadurch sollte dein Freund in der Lage sein alle Taktikkarten gescheit auszuspielen .. auch Beorn 🙂

    1. Erst einmal vielen Dank für deine Tipps! Wenn ich dich richtig verstehe, sollen im Kampfdeck keine Geist-Helden enthalten sein, sondern nur ein paar Verbündete, die mein Freund dann zwar nicht ausspielen, aber abwerfen kann, damit ich sie mir nochmal aus dem Ablagestapel hole?
      Raffiniert 🙂 Dann muss ich das Deck mal dementsprechend ändern. Dann bekomm ich zwar keine 50 Karten zusammen, aber das macht ja nichts.
      Eleanor fand ich bisher nicht so stark, da sie zwar eine Karte abwehrt, aber dann eine neue gezogen wird. Aber ich werde die Tipps gleich heute Abend umsetzen und hoffentlich von den Erfolgen berichten 🙂

  2. Hallo Ina,
    bin übers Heidelbären-HdR-LCG-Forum auf dein Blog gestoßen; so manches sehr schönes Spiel dabei, das du da spielst:).

    @HdR-LCG: Fast einen Monat später bist du da sicher schon bedeutend weiter und die Botschaft längst an die Frau Galadriel im Goldenen Wald gebracht worden.

    Was auch wir anfangs sehr unterschätzt haben (bisher Zyklus1 Schatten des Düsterwalds im Anschluss an die Grundbox stets zu zweit in ü130 Partien erspielt), sind bei den Geistvollen wie Eowyn Ereignisse wie 1. Haltet Stand und 2. Zwergengrab, womit du die Möglichkeit bekommst, 1. gefallene Verbündete AUCH bei den Mitspielern wieder auferstehen zu lassen (besagte Töchter des Nimrodels, wie Jan ja schon meinte) sowie 2. wichtigste Ereignisse wie Eine Prüfung des Willens (wider all den widerlichen Verrat) THEORETISCH statt maximal drei- nun bis zu sechsmal ins Abenteuer bringen zu können (Kartennachziehglück natürlich inklusive^^).
    Für dieses Abenteuer wie perfekt gemacht, ist natürlich Dunhere, da er mit immerhin Stärke3 in die Aufmarschzone (sprich in Abschnitt2 ans Flussufer) schlagen kann und insbes. hinterhältige Gegner wie den Bilwiss-Scharfschützen niederstrecken kann. V.a. wenn die Taktiker um Legolas und Gimli fit genug sind, MÜSSEN sie aber quasi jede Runde einen Gegner „aufs Floß“ holen, um den Widerstand nicht übergroß werden zu lassen am Flussufer. Außerdem dürfen die Gegner sich da auch deshalb nicht ansammeln und das Floß den Anduin hinab verfolgen, da sie sonst ja samt und sonder auf die angelandeten Abenteurer (im 3. Abschnitt) losstürmen.

    Eine Frage aber (falls du dich da noch dran erinnerst): Wie konntet ihr denn bitte im zweiten Anlauf den Hügeltroll gleich in Runde1 erschlagen, nachdem sich ein Verbündeter bei Andreas opferte, also GImli NICHT Treffer einsteckte, Legolas und er m.E. also „nur“ mit 5 angreifen und dem Hügeltorll doch „nur“ 2 weitere Treffer zufügen konnten (mit Gandalf =6von9Treffer)? Oder hattet ihr da noch was in der Hinterhand? Aber selbst wenn der Verbündete bspw. wissender Henamath war und die Taktike rnoch 2 Ressourcen hatten, war nicht mehr als Flinker Hieb drin, der dem Troll leider auch nur Treffer7&8 zugefügt hätte…

    Spielerische Grüße
    Dominic

    1. Hallo Dominic,

      freut mich, dass du über meinen Blog gestolpert bist 🙂
      Zu HDR: So viele Partien können wir leider (noch) nicht vorweisen, ganz einfach weil der Düsterwaldzyklus immer noch nicht verfügbar ist und wir bei der Saga-Box bisher aufgrund schwindend geringer Siegchancen die Flinte ins Korn geworfen haben. Bei der Grundbox hat uns JanB zum Glück mit Rat und Tat hier und im HDR-Forum zur Seite gestanden, sodass wir diese wertvollen Tipps, die du ansprichst frühzeitig anwenden konnten.
      Wie wir den Troll in Runde 1 niederstrecken konnten weiß ich jetzt leider nicht mehr. Entweder es haben noch andere Verbündete (Gandalf?) mit drauf gehauen oder es war evtl. doch bereits Runde 2… leider heute nicht mehr nachvollziehbar. Aber du hast mich mit deinen Beiträgen motiviert das Spiel doch nochmal in die Hand zu nehmen. Vielleicht schaffe ich am kommenden Wochenende ja eine Runde. Die ersten drei Abenteuerpacks zum Düsterwaldzyklus sind schon lange bestellt, aber lassen leider weiter auf sich warten.

  3. Achja stimmt, v.a. Auf der Jagd nach Gollum soll seit längerem schwer zu bekommen sein. Hatte da anscheinend noch Glück gehabt…

    Bevor ihr euch erneut ins Abenteuer stürzt (mache vorzeitig eine HdR-LCG-Pause, nachdem wir in +-20 Partien alle 9 Düsterwald-Abenteuer hintereinander weggespielt haben zu zweit, aber mit drei Decks^^), sei noch erwähnt:
    Falls noch nicht „bereist“ (ganz ohne negativen Reiseeffekt^^), sei unbedingt auf Crabbles Blog und da insbes. den Dunklen Pfad hingewiesen:
    https://menofgondor.wordpress.com/der-dunkle-pfad/
    Großartig, wie sowohl erzählend als auch penibel präzise wir da durchs Abenteuer geführt werden. Las (und sobald ich nach Khazad-dúm aufbreche: lese) dort immer NACH, also nachdem wir i.a.R. zu anfangs im Abenteuer kläglichst scheiterten mit den Decks aus vorigem Abenteuer und ohne vorab erlesene Kenntnis über Herausforderungen sowie besondere Begegnungen. Danach ist man stets klüger! Crabble weist quasi spielerisch auf Diverses hin, was es zu beachten gilt, wieso dieses oder jenes dann oder anderswann zu spielen ist usw.
    Zumd eckbaulichen und spieltaktischen Vertiefen die Sektion HdR-Inside aber auch nicht zuv erachten:
    https://menofgondor.wordpress.com/herr-der-ringe-inside/
    Kann nur empfehlen, „Aktionsfenster und Rundenablauf“ komplett auszudrucken und griffbereit zu haben, da es viel ausführlicher und durch Beispiele anschaulicher klarmacht, wann wer was zu tun hat, tun kann/sollte/MUSS. Da gibt es soooo viele Aktionsfenster, die sonst unbekannt und ungenutzt bleiben… Auch die Übersicht zu den Grundbox-Helden, was sie können und was sie am besten verstärkt und „in Szene setzt“, ist auch sehr hilfreich.

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