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Massive Darkness – schlechtes Balancing?

Bisher haben wir leidenschaftlich gerne die Zombicide Reihe Season 1 bis 3 mit sämtlichen Add Ons gespielt. Wenn man das Spiel wie wir zig mal gespielt hat, wird es irgendwann ziemlich einfach. Aber man kann immer starke Waffen aussortieren, leichte Spawn-Karten entfernen oder ähnliches. Schwieriger geht eigentlich immer.

Weil man bei Zombicide Black Plague mehr Wunden nehmen kann, Rüstungen bekommt und die zugegebenermaßen fiese Zielpriorität (ich treffe immer zuerst meine Kameraden) geändert wurde, haben wir von Black Plague die Finger gelassen.

Massive Darkness wollte ich aber unbedingt habe, weil es doch viel Neues mitbringt und ich dachte, dass es durch die zahlreichen Roaming Monsters sehr anspruchsvoll wird.

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Jetzt haben wir bis einschließlich Quest 4 „Goblin War Drums“ den Story Mode gespielt und empfinden es als extrem einfach. Gerade letztes Szenario haben wir in 15 Minuten problemlos geschafft. Unsere Helden sind völlig overpowert. Im Folgenden möchte ich euch einige Punkte gerade im Vergleich zum ursprünglichen Zombicide (Z) auflisten. Berichtigt mich unbedingt, wenn wir etwas falsch spielen.

1. Bewegung:

Z: Man hat 3 Aktionen. Eine Bewegung kostet eine Aktion und beträgt ein Feld (Skills außer Acht gelassen)

MD: Man hat 3 Aktionen. Bei jeder Aktion habe ich 2 Bewegungspunkte zur Verfügung, bedeutet 2 Felder pro Aktion, also insgesamt 6 Felder möglich pro Aktivierung (ohne Skills!)

2. Wunden:

Z: bei zweiter Wunde tot

MD: bei fünfter Wunde tot, Aufleveln auf 7 Lebenspunkte (also erst bei siebter Wunde tot) relativ schnell möglich

3. Rüstungen:

Z: es gab max. ein Schild oder Schlagstock, den man zum Abwenden einer Wunde abwerfen konnte.

MD: Man hat Rüstungen und wirft dem entsprechend Würfel zur Verteidigung. Ok, das ist eine ganz andere Mechanik, aber das bedeutet, dass man auch bei zig Monsterangriffen, noch lange keine Wunde nehmen muss.

4. Rucksack/Inventar

Z: Man hat zwei Hände und drei zusätzliche Plätze im Rucksack.

MD: Man hat zwei Hände, einen Slot für eine Rüstung und kann während einer Quest unendlich viel Equipment tragen

5. Suchen:

Z: einmal Suchen pro Aktivierung, viele Nieten/schwache Waffen

MD: So oft Suchen wie Kisten da sind, auch hier darf sogar zweimal für eine Aktion gesucht werden. Kaum Fallen, nicht nutzbare Karten dürfen nach der Quest sogar in XP umgewandelt werden.

Schon allein diese Aspekte machen die Helden meiner Meinung nach so unfassbar stark, dass die Missionen viel einfacher sind.

Dazu kommen natürlich die Skills, die man freischaltet. Wir sind jetzt in der vierten von 10 Quests und ich habe bereits einen Skill auf Level 4 freigeschaltet, mein Freund ist Level 3. Wir haben wirklich starke Waffen, die wir sogar behalten dürfen, denn immer sechs Karten dürfen mitgenommen werden zur nächsten Quest. Wir hauen Roaming Monster in max. zwei Schlägen um.

Beispiel:

Wenn Siegfried angreift, hat er mit seiner Kings Ausrüstung plus einer weiteren Waffe drei gelbe und einen roten Angriffswürfel. Steht er im Schatten, hat er einen zusätzlichen automatischen Treffer. Würfelt er ein Knall-Symbol kann er durch „Brutality“ einen Verteidigungswürfel des Gegners noch nach dem Würfeln (!) entfernen ODER drei Schilde bleiben unberücksichtigt. Würfelt er zwei oder mehr Knall-Symbole, tritt sogar beides ein! Er könnte also theoretisch zehn Treffer würfeln, was mit den vorher genannten Fähigkeiten 11 Treffer, eine nicht vermeidbare Wunde und eine brutal geschwächte Abwehr zur Folge hätte. Hinzu kämen noch weitere Treffer durch Nutzen der „Signature“-Fähigkeit von Siegfried. Und so sind für unseren Zwerg selbst Roaming Monsters keine große Herausforderung. Und selbst wenn das Monster überlebt und zurückschlägt, fügt Siegfried durch „Revenge“ noch Schaden zu, wenn er selbst verwundet wird. Ein Roaming Monster hat im Spiel zu zweit ca. 14 Lebenspunkte, Mob-Anführer meistens nur 3 oder 4 und werden sofort weg gepustet.

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Und wie ihr seht ist das alles sogar „nur“ Level 2 Ausrüstung. Nicht auszudenken was bald bei Level 4 Ausrüstung passiert.

Bei meinem Helden sieht es nicht viel anders aus. Die Monster bekommen bei mehreren Mitspielern außerdem keine besseren Fähigkeiten, sondern lediglich mehr Lebenspunkte. Mobs bringen mehr Minions mit. Beides macht uns bisher aber keine Probleme.

Einmal hatten wir Probleme als ein Agent am anderen Ende des Spielbretts auftauchte und jede Runde Verstärkung rief. Aber es sind wenig Agents in den Spawn-Karten enthalten.

Ein paar weitere Punkte, die uns seltsam vorkommen folgen. Vielleicht machen wir etwas falsch?

1. Es kommen nicht automatisch Monster ins Spiel, sondern nur durch das Abhandeln einer Event-Karte zum Ende jeder Runde, die aber auch gute Dinge beinhalten kann, z.B. „ein Held heilt eine Wunde“. Außerdem wenn man Türen öffnet (was bei fortgeschrittenen Quests kaum nötig ist, weil man ja bereits super ausgerüstet ist), oder wenn ein Agent Verstärkung ruft. Es kommt bei uns häufiger vor, dass gar kein Monster auf dem Brett steht.

2. Man findet z.B. Level 3 Equipment, sobald man auf das Tile mit dem Level 3 Token gelaufen ist und kann diese dann auch direkt nutzen, weil das Spiel sich gerade auf Level 3 befindet, auch wenn mein Held bisher nur Level 2 Skills freigeschaltet hat. Jetzt ist es so, dass die nächste Quest direkt in Level 3 startet, falls ein Held bereits einen Level 3 Skill freigeschaltet hat. Bedeutet, dass ALLE Helden sofort Level 3 Ausrüstung finden (oder schon haben) und nutzen können. Ok, dafür spawnen auch die Monster direkt auf Level 3, was aber nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellt, siehe oben.

3. Man sammelt locker zehn Gegenstände pro Held, die man durch Kämpfe und Truhen findet, und kann diese in der Dorf-Phase in XP umtauschen! So haben wir uns mit mehr als 10 Level 2 Karten, beide über 10 XP gegönnt und sofort eine starke Fähigkeit freigeschaltet.

Ich sollte noch erwähnen, dass wir aktuell ausschließlich mit Material der Core Box spielen, aber gerade diese sollte doch für sich schon gebalanced sein. Ich möchte nicht ausschließen, dass in den noch ausstehenden sechs Quests der Schwierigkeitsgrad noch etwas ansteigt, aber momentan sind wir schon ein wenig enttäuscht. Mit fortschreitender Spieldauer werden schließlich auch stärkere Fähigkeiten und bessere Waffen freigeschaltet.

Natürlich kann man jetzt diverse Enemy-Boxen hinzufügen oder gar Hausregeln erfinden, aber eigentlich sollte das Grundspiel allein schon eine Herausforderung darstellen.

Wirklich positiv zu erwähnen sind die unterschiedlichen Quest-Ziele. Das macht wirklich viel mehr Spaß als in Zombicide Season 1 unzählige X-Marker aufzusammeln 🙂

Wie sind eure Partien bisher gelaufen? Wie empfindet ihr das Balancing? Machen wir Spielfehler? Ich freue mich über Rückmeldungen von euch!