Ina zockt… Time Stories Nervenheilanstalt Teil 3

Nachdem wir beim zweiten Durchgang Entscheidendes übersehen haben, wurde dieser Durchgang ziemlich frustrierend für uns. Wie auch in den letzten Beiträgen sind hier massive Spoiler enthalten! Bitte nicht weiterlesen, wenn ihr die Nervenheilanstalt noch nicht komplett gespielt habt!

Wir starteten also einen erneuten Durchgang und waren ziemlich ratlos. Was wir noch nicht ausprobiert hatten, war dem Tänzer den Pömpel zu bringen, also los. Auf in die Schlafräume, den Schrank aufbrechen und dann zur Promenade schauen was passiert, wenn wir fünf ZE lang um den Pömpel tanzen: NICHTS. Klasse, wir lagen mit unserer Vermutung also doch richtig.

Na gut, dann war da noch der Weg durch die Katakomben…

Wir stiegen hinab und bekamen es mit seltsamen Kreaturen zu tun. Wir kämpften und kämpften und ließen einiges an Leben, aber letztendlich schafften wir es und landeten wieder bei der Krypta.

Wir fragten nochmal nach was mit der Tür in der Mitte sei und wieder die Aussage: Da kommt man einfach nicht weiter, die Tür ist zu. Na gut, also alle Mann die Treppen weiter hinunter, da waren wir noch nicht. Und schon wieder mussten wir kämpfen, oh man. Fleisch hatten wir keins, eine Waffe auch nicht, also mussten wir alle Proben dort unten ohne Hilfen durchstehen und wir starben alle. Leider wussten wir nicht, dass wir uns einfach sieben ZE abziehen konnten, um weiter zu machen und lassen stattdessen die Karten Mission fehlgeschlagen, alle Agenten tot und beendeten hier unseren Durchgang. Es wurde langsam sehr frustrierend. Aber es half alles nichts, also gleich noch ein eigentlich unmöglicher vierter Durchgang und sofort nochmal nach unten in diese Gruft. Wir kämpften und kämpften und schafften es durch diese ekelhaften Monster (welche ich Story-technisch immer noch blöd finde), und wir gelangten aus der Nervenheilanstalt hinaus, was definitiv nicht unsere Mission und daher eine Sackgasse ist, oh nein!!!!

Jetzt waren wir wirklich absolut ratlos. Wir hatten alles gesehen, jeden Raum mehrmals erkundet, alle Gegenstände mitgenommen und jedes Monster bekämpft. Was zur Hölle haben wir übersehen? Irgendwas muss es doch mit diesen Pentagrammen auf sich haben?! Das stand ja auch auf den Briefen, die wir gefunden hatten. Wir wussten einfach nicht weiter, also schlug ein Mitspieler vor alle Räume von vorne zu erkunden, weil wir irgendwo etwas entscheidendes übersehen haben mussten. Also begannen wir wirklich gaaaaanz von vorne. Küche, Schlafkammer, Krankenstation, wir haben alles von vorne abgeklappert, wieder alle möglichen Objekte mitgenommen, aber einfach nichts neues entdeckt. Wir waren kurz davor abzubrechen, denn an dieser Stelle machte es einfach kein Spaß mehr.

Irgendwann las ich noch einmal den Brief an Dr. Hyazinte, in dem steht, dass man bei der Krypta irgend einen Code eingeben muss und so bestand ich darauf mit diese Karte doch einmal anzusehen, denn sonst hatten wir sowieso keine Ideen mehr. Und dann dachte ich mich trifft der Schlag. Eindeutig steht auf der Karte: Folgt den Anweisungen der fünf Pentagramme. Also mehr als offensichtlich ist an dieser Stelle ein Rätsel zu lösen und man sieht auch nicht nur in weiter Ferne irgendetwas, es ist ganz groß ein weiteres Pentagramm abgebildet, unfassbar. Es war also eigentlich glasklar, dass man hier mit insgesamt fünf Pentagrammen antreten muss, um weiter zu kommen. Natürlich hatten wir an dieser Stelle das Pentagramm aus dem Schlafsaal nicht dabei. Alle leicht gefrustet cheateten wir an dieser Stelle etwas und zogen uns einfach geschätzte acht ZE ab und nahmen uns das Objekt aus dem Stapel.

Soweit so gut. Wir hatten also drei Pentagramme, den Schlüssel, der ein weiteres Pentagramm zeigte und die Tür. In der Mitte jedes Pentagramms stand eine Zahl. Wir kapierten sofort, dass vier dieser Zahlen zu addieren waren und die letzte musste abgezogen werden, wie es der eine Brief aussagte und wie es das gemalte Bild der Irren im Aufenthaltsraum zeigte. Aber in welche Reihenfolge gehörten sie und wo zum Teufel war hier eine „Anweisung“ zu finden? Hier taten wir uns wirklich schwer. Ich versuchte vergeblich aus den Angaben wo wir die Pentagramme gefunden hatten ein Schlüsselwort zu entdecken. Andere versuchten aus den Symbolen rundherum eine Art Reihenfolge herauszufinden, ebenfalls vergebens. Dann probierten wir aus den ganzen Buchstaben etwas herauszulesen, aber konnten ebenfalls nichts erkennen. Wir versuchten JO-SE-PHI-NE herauszulesen, das gelang uns aber ebenfalls nicht.

Irgendwann begann mein Freund bei jedem Pentagramm abwechselnd im Süd-Osten zu lesen bis er schließlich auf „Lest“ kam, eindeutig eine Anweisung! Es dauerte nicht lange, dann entstand daraus „Lest Objekt“  Sehr gut!!! Damit war auch die Reihenfolge klar und wir addierten die ersten vier Zahlen der Pentagramme und subtrahierten das Letzte, lest Objekt 19! Das war wirklich knackig.

Wir kamen an den letzten Ort des Abenteuers wo wir die Malerin aus dem Aufenthaltsraum wieder trafen, die sich gerade an einem Ritual versuchte. Rechts und links standen Statuen, die aussehen wir ein Mantikor. Bei einer Statue konnte man Rubine in die Augen setzen, leider hatten wir diese nicht dabei. Die Tränen des Mantikors hätten sie retten können!

Wir sprachen mit der Frau und sie bat uns am Ritual mitzumachen. Das konnte nur eine Falle sein, also entschieden wir uns dagegen. Auf einmal griff uns Dr. Hyazinthe an, er wollte definitiv, dass wir uns am Ritual beteiligen. Wir hatten ja schon Übung darin, ihn zu verprügeln und hatten damit herzlich wenig Probleme. Die Mission war geschafft, Gott sei Dank!

Neugierig las ich noch die andere Karte, was passiert wäre, wenn wir uns für das Ritual entschieden hätten und natürlich hätten wir dann die Mission verloren. Ich glaube dann hätten wir das Brett weg geworfen.

Kommen wir zu meinem großen Fazit:

Time Stories ist ein geniales, innovatives Konzept und macht durch die ganze Atmosphäre soviel richtig und gleichzeitig soviel falsch.

Man kann dem Spiel zugegebenermaßen keinen großen Vorwurf machen, dass wir an der Krypta nicht gesehen haben, dass dort ein Rätsel zu lösen ist, denn es war mehr als offensichtlich. Ich nehme an der Fehler passierte, weil zu diesem Zeitpunkt unsere Zeit vorüber war und die Karte daher nur noch halbherzig angeschaut wurde. Allerdings finde ich, dass solche Fehler an einigen Stellen passieren können. Man hat so schnell ein wichtiges Detail übersehen und dann ist man aufgeschmissen. Von meiner anderen Spielgruppe, bei der ich als Spielleiter fungiert habe, wurde bspw. bei Josephine auf der Krankenstation übersehen ein Objekt zu nehmen. Dieses Objekt war ein Teil der Karte, welches das Büro des Doktors zeigt. Da ich das noch wusste, konnte ich als Spielleiter sofort reagieren. Aber ansonsten hätte das hier auch schief gehen können. Ich weiß außerdem von einer anderen Gruppe, die den Schlüssel aus dem Treibhaus nach Benutzung zur Seite gelegt haben und partout nicht erkannt hatten, dass es sich hierbei um das letzte Pentagramm handelt. Bei solchen „Fehlern“ wird man vom Spiel allein gelassen.

Hier würde ich mir Hilfen in irgend einer Art wünschen und sei es nur ein Verweis auf eine Internet-Seite.

Des Weiteren kann es sehr frustrierend sein, wenn man z.B. am Ende des Spiels die falsche Entscheidung trifft und dann alles nur noch einmal runter spielen muss, obwohl man die Lösung schon weiß. Dabei kommt doch wirklich kein Spielspaß mehr auf oder? Das kann einem in kommenden Szenarien genauso passieren und finde ich höchst unbefriedigend. Trotzdem reizt mich Time Stories enorm und werde mit Sicherheit die kommenden Erweiterungen verschlingen.

Ich hoffe nur, dass solche Dinge in Zukunft ausgebügelt werden und uns noch spannende Rätsel erwarten. Wie gefällt euch Time Stories? Wie seht ihr die angebrachten Kritikpunkte?

6 Gedanken zu „Ina zockt… Time Stories Nervenheilanstalt Teil 3“

  1. Hi 🙂
    Das alles hab ich gar nicht mehr gewusst … außer das mit dem Tänzer. Das vergess ich sicher nicht so schnell 😀
    Ich weiß nur mehr, dass das letzte Rätsel ziemlich schwer war und wir lang gebraucht haben. Am Ende bei dem Ritual mitzumachen steht für einen seriösen T.I.M.E Agent nicht zur Debatte … was würde Bob sagen 😉 … ich stell mir Bob immer als Samuel L. Jackson Verschnitt vor, der uns wild fluchend begrüßt 🙂
    Ich finde beim Marcy Fall haben sie das Versagen bei Spielende besser gelöst. Es gibt ein paar sehr flotte Routen dahin, wenn man weiß was man sucht.

  2. Hallo Ina,
    ich muss sagen, dass mir Dein Fazit sehr gefällt. Ich bin ein wenig genervt von dem Hype um TIME Stories, weil ich das Spiel eben aufgrund Deiner Kritikpunkte ziemlich mies finde. Wir haben jetzt das Grundspiel und den Mary-Fall durch und ich finde es miserabel, wie mit einer einmalig gescheiterten Mission umgegangen wird. Mir gefallen die Karten, insbesondere ihre Grafik sehr gut und auch die Entwicklung der Stories finde ich ganz gut. Ginge besser, aber immerhin.

    Allerdings legt das Spiel es ja wirklich drauf an, dass man beim ersten Versuch scheitert, so man nicht unheimliches Glück hat. Dass n dann eine halbe Stunde das ganze Szenario nocheinmal runterspult, nur damit man noch eine Karte aufdecken darf und dann gewonnen hat, nervt mich ungemein.

    Deshalb muss ich mittlerweile sagen, dass ich das Spiel, so innovativ und aufwendig gestaltet es ist, richtig doof finde.
    Schade eigentlich.

  3. Hi Ina,

    vielen Dank für Deine Beiträge und Dein Fazit!

    Ich sehe das insgesamt sehr ähnlich wie Du: ich finde das Spielkonzept absolut genial, die Atmosphäre des Spiels super, die Illustrationen sehr stimmungsvoll, bin insgesamt an sich schwer begeistert! Denke aber auch, dass man den Schwierigkeitsgrad hier recht leicht unterschätzen kann…
    Ich glaube auch das Spiel (zumindest das Szenario Nervenheilanstalt) hat doch noch ein paar (kleine?) Schwächen und Kinderkrankheiten, die mich gegen Ende (also im 3. Durchgang) doch recht gefrustet und massiv verwirrt haben.
    Dazu muss man allerdings sagen, dass ich die Härte besessen habe, das Spiel mal alleine mit 3 Charakteren durchzugehen, weil ich mich als Spielleiter vorbereiten wollte. [Dazu habe ich glaube gerade auch noch 2 Charaktere gewählt, die in dem Setting nicht ideal sind: den eingebildeten Gelähmten und die Paranoikerin, die nicht allein sein kann. Die beiden habe ich natürlich meistens gemeinsam auf Erkundung geschickt, wodurch ich natürlich immer enorm viel Zeit beim Erkunden verloren habe. Anyway. ;)]

    Aus meiner Sicht nach meinem heutigen ersten Durchgang hat NH folgende Schwächen und ich hoffe künftige Szenarien verbessern das.

    1. Teilweise unklare Regeln zB:
    * Pistole kann ich laut Karte zu jedem beliebigen Zeitpunkt in einem Kampf einsetzen – was heißt das? Verbraucht das Abfeuern der Pistole eine ZE oder nicht? Kann ich zuerst die Pistole abfeuern und dann noch in der selben ZE eine Probe im Kampf machen? Ich habe halt eine ZE für den Schuss verwendet und in der gleichen ZE keine Probe mehr gemacht, schien mir stimmiger, denn einen Gegner zu dreschen oder auf ihn einen zielgerichteten Schuss abzufeuern dürfte letztlich ähnlich viel Zeit erfordern, dachte ich mir. 😉
    Diese Überlegungen klingen etwas pingelig, allerdings ist der Zeitdruck doch so hoch (vor allem wenn man bei Ortswechseln oft 2 oder 3 ZE Zeitverbrauch würfelt), dass solche Dinge dann doch ausschlaggebend sind.
    * Aufdecken von Folgekarten: in den Grundregeln stand, dass gewisse gesperrte Abschnitte von Räumen nur dann betreten werden können, wenn während des Spiels gewisse Marker gesammelt wurden. Zumindest bei NH gibt es mehrere Stellen, an denen es zwar solche gesperrten Abschnitte gibt, diese jedoch nicht durch gesammelte Marker zu öffnen sind, sondern eine Aktion in einem anderen Abschnitt des Raumes dazu führt, dass man direkt den mit dem entsprechenden „Marker“ gekennzeichneten Abschnitt aufdecken soll / kann. Hä? Und: Brauche ich dafür eine eigene/neue ZE oder nicht?
    * Spritze zum Erhalt von +1 Leben: wann darf diese zum Einsatz kommen? Nur, wenn ich zwischen zwei Orten wechsle oder auch innerhalb eines Raumes bevor (oder nachdem) ich zu einem anderen Abschnitt des Raumes wechsle?
    etc

    2. Aus meiner Sicht unlogische Elemente
    Warum darf ich manche Informationen nach dem 1. Durchgang behalten, andere nicht? Zwei Kartenteile durfte ich aus dem 1. Durchgang mit in den zweiten nehmen, allerdings keine anderen Karten oder Informationen wie die Briefe, die Pentagramme etc.?

    3. Fehler
    Ich würde auch ein paar technische Fehler im Spiel ausmachen (allerdings wie gesagt als Alleinspieler mag das eine oder andere auch mangelnder Aufmerksamkeit geschuldet gewesen sein):
    * Vor allem im 3. Durchgang gegen Ende schienen mir die Raumkarten irgendwie fehlerhaft, insbesondere bei Raum 16 (oder war es 14?) und 17. Es kam bei beiden Räumen darauf an, ob man gewisse Marker aufgrund seiner Spielerlebnisse bereits besaß oder nicht. Ich besaß beide, aber als ich die entsprechenden Karten verwendete, schienen mir die Beschreibungen und Anweisungen überhaupt nicht mit meinen Erlebnissen im 3. Durchgang zusammen zu passen. Ich wurde daher in eine falsche Reihenfolge bzw in eine falsche Richtung geführt…
    * Außerdem hat Asmodee offenbar bereits Errata herausgebracht (Karte 110 wie mir scheint – so weit bin ich selbst im 3. Durchgang gar nicht gekommen, ich habe es dann bei der Sackgasse endgültig aufgegeben). Ich denke, vielleicht gibt es da noch mehr zu korrigieren…?

    4. Das Pentagramm-Rätsel
    Ich persönlich kann mich nur all jenen Stimmen anschließen, die meinen, dass das Rätsel zu schwer ist, nämlich nicht an sich (ich habe schon Schwierigeres bei PC-Adventures gelöst), aber im Vergleich zum restlichen Spielablauf.
    Ich finde, der Zeitdruck, der aufgebaut wird, verführt oder eher zwingt einen nur allzu leicht dazu, Karten / Raumabschnitte, in denen nichts Gravierendes, wie ein Kampf oder eine Probe oder das Aufnehmen von Objekten etc passiert, zu wenig Bedeutung beizumessen.
    Letztlich bricht das Pentagramm-Rätsel aus meiner Sicht völlig die bis zu diesem Zeitpunkt stimmige Spielemechanik und führt ein völlig neues, bis zu diesem Zeitpunkt in keinem einzigen Abschnitt des Spiels verwendetes Spiel-Element ein. Deshalb steht man auch davor wie die Kuh vor dem neuen (Pentagramm)Tor…
    Außerdem: eigentlich hätte man zum Lösen des Pentagramm-Rätsels drin Notizen gebraucht von jenen Dingen, die man an gewissen Orten gesehen oder erlebt hat (zB vom Bild im Zimmer des Doktors oder vom Bild des Mädchens im Aufenthaltsraum etc etc). Ich möchte aber gerade NICHT in einem Game, dass es an sich so toll schafft, die alten Rollenspiele oder Fantasy-Spielbücher aufs Brett zu bannen, dann doch wieder extra Papier und Bleistift zur Hand nehmen müssen, um Detail-Hinweise zu notieren… Buäh…
    Das Problem hätte man absolut lösen können durch (geistige)Informationen / Informationskarten), die man auch bei neuerlichem Starten eines Durchganges (also neuerlicher Zeitreise) behalten kann, und die daher dann irgendwann beim Stehen vor dem Rätsel alle in Form von Karten bei der Hand sind. Quasi so ähnlich wird das schließlich auch bei den PC-Adventures der neuen Generation gelöst.

    Fazit aus meiner Sicht: Grundsätzlich echt geniales Spiel allerdings mit gewissen Schwächen wie zu Beginn der PC-Adventure-Games. Ich freue mich auf weitere Szenarien und vor allem darauf, wirklich mal mit mehreren Leuten und daher mit mehreren Brains zu spielen 🙂 Ich würde empfehlen das Spiel wirklich mit den maximalen 4 Spielern zu spielen, vor allem wegen dem Zeitdruck (die +5 ZE zu Beginn bei nur 3 Spielern gleichen mE den laufenden Zeitverlust mit nur 3 Spielern beim Erkunden, den Proben etc nicht aus).

    1. Hallo Nina,

      deine Erfahrungen decken sich sehr mit meinen. Ich will zu den einzelnen Punkten auch nochmal kurz eingehen:

      zu 1. über die teilweise unklaren Regeln ärgern wir uns auch sehr und ich finde es gar nicht pingelig. Denn im Grunde kann man so ein Spiel nur einmal spielen (o.k. mit mehreren Durchgängen) und dann ist die Frustration schon hoch, wenn man es falsch spielt. Zudem wären die meisten Unklarheiten durch einen kurzen zusätzlichen Satz zu beheben. Immer wieder stößt man (leider auch bei den Erweiterungen) auf Karten oder Situationen, wo man sich einfach selbst behelfen muss, ich finde das unbefriedigend.

      zu 2. Ich glaube in der Nervenheilanstalt war es sogar noch weitestgehend logisch aufgebaut, weil man nur die Kartenteile behält. Man weiß also einfach beim nächsten Durchlauf wo sich die Räume befinden, denn man hat es ja bereits herausgefunden. Materielle Dinge hingegen kann man nicht mitnehmen. Ich bin mir gerade nicht sicher wie das bei den Erweiterungen war. Aber ich finde es auch sehr schade, dass man nicht die Möglichkeit einbaut einige wichtige Dinge mitzunehmen. Man könnte sie z.B. im letzten Raum vor Spielende ablegen und sie dort beim nächsten Durchlauf wieder einsammeln, was meiner Meinung nach auch relativ logisch wäre.

      zu 3. Großartige Fehler im Spiel konnte ich bisher nicht entdecken, jedoch läuft man Gefahr, das man einfach etwas wichtiges übersieht oder fehldeutet und sich total verrennt. Das kann schnell frustrierend werden. Außerdem fehlt mir die Möglichkeit irgendwo zwischen zu speichern oder weitere Zeit in Anspruch zu nehmen. Uns ist es jetzt bereits mehrfach passiert, dass uns nur noch ein klein wenig Zeit gefehlt hatte oder wir einfach alle am Ende gestorben waren und dann hat niemand Lust alles noch einmal von vorne zu spielen, denn man kennt die Story und die Rätsel und spult nur noch ab. Hier würde ich mir auch eine Besserung wünschen. Die Drachenprophezeiung macht das ganz gut (ich will aber nicht spoilern).

      zu 4. Ich finde es auch sehr nervig, dass man sich scheinbar einige Notizen machen MUSS, wobei das Spiel doch eigentlich davon lebt, sich die Dinge zu merken. Sehr schade. Warum hat man das Bild im Büro z.B. nicht einfach als Objekt bekommen? Das hätte das Problem bereits gelöst. Gerade wenn einige Zeit zwischen den einzelnen Durchläufen liegt, notieren wir uns mittlerweile am Ende des Spiels für uns wichtige Dinge. Allerdings weiß man dann oft noch nicht was wichtig ist. Aber sich jede Kleinigkeit zu notieren, finde ich blöd, dann benötigen wir lieber 1-2 Durchgänge mehr.

      Alles in allem bin ich trotzdem immer noch begeistert von Time Stories und hoffe, dass es seine Kinderkrankheiten in den Griff bekommt. Die Drachenprophezeiung war für uns die bisher beste Erweiterung (Endurance noch nicht gespielt).

      LG Ina

  4. Hallo,
    Ich hab gerade hier die Kommentare gelesen und manchen stimme ich schon zu. Manche Regeln sind etwas unklar, jedoch finde ich nicht dass sich der Schwierigkeitsgrad ändert, ob mannstief auf die eine oder andere Art löst. Der Fehler mit den Gängen in den Katakomben ist doof aber ja bekannt.
    Eure Probleme mit dem Rätsel kann ich nicht nachvollziehen. Hätte man das Bild aus dem Büro mitbekommen, dann wäre es viel zu einfach geworden. Es war doch klar dass Mannheimer Zahl finden muss, die es als Objektkarten gibt. Alles lief über Objektkarten bis dato und andere Hilfsmittel gab es ja nicht. Viele Kombinationen würden Kartenwerte ergeben die zu dem Zeitpunkt aus dem Spiel sind bzw. gar nicht gibt. Jeder der das Bild im Büro anguckt bemerkt sich doch wenigstens die Reihenfolge von zwei Symbolen…dann hat man doch schon erkannt was man da lesen kann und bastelt den Rest drum herum.
    Wir fanden es nur von der Zeit her kritisch im zweiten Durchgang alles gesammelt zu haben um dann am Ausgang zu stehen.

    1. Hallo Dirk,

      das mit dem Merken der Symbole ist so eine Sache, wenn man A noch nicht weiß worauf man achten muss und B etwas Zeit zwischen den einzelnen Durchgängen liegt. Aber ich gebe dir Recht, das Rätsel ist lösbar. Solche Rätsel kommen meiner Meinung nach in den Erweiterungen viel zu kurz.

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