Ina zockt… Underwater cities

Heute möchte ich euch von unserer Partie Underwater Cities zu zweit berichten.

Ich werde in diesem Beitrag nicht auf Regelerklärungen eingehen, also entweder ihr kennt das Spiel schon oder ihr lasst es einfach so mal auf euch wirken 🙂

Unser Kind ist in einen tiefen Mittagsschlaf gefallen, perfekte Voraussetzungen für ein schönes Spielchen. Und da UC zu zweit in ca. 1,5 Stunden zu schaffen ist und trotzdem alles andere als seicht ist, haben wir uns dafür entschieden.

Wir spielen mit den individuellen Rückseiten der Heimatpläne und den Regierungsaufträgen mit den blauen Fähnchen.

Runde 1:

Wie bei den meisten Aufbauspielen passiert in der ersten Runde noch nicht besonders viel. So habe ich zwei Salzbergwerke und einen Tunnel gebaut und habe mir gleich die oberste Karte des S-Stapels gesichert, da diese in jeder Produktionsphase 3 Siegpunkte generiert. So früh im Spiel also super stark, wie ich finde.

Mein Mann Andi hat zwei Tunnel gebaut und zwei Aktionskarten von der Hand in seine Auslage gelegt.

Runde 2:

An meinem Tunnel habe ich sogleich die erste symbiotische Stadt angebaut. Damit ich diese auch versorgen kann, habe ich eine Grünanlage errichtet und meine S-Karte konnte ich ebenfalls ausspielen. Die drei Punkte (und andere Ressourcen) in der Produktionsphase sind mir damit sicher.

Andi baute zwei weitere Tunnel. Ob er auf den ausliegenden Regierungsauftrag hin spielt, bei dem man bei sechs Tunneln sofort Siegpunkte erhält?

Außerdem hat er eine weitere Aktionskarte ausgelegt und gleich zwei Grünanlagen bauen können und dann auch noch gleich eine aufgewertet. Ziemlich starker Zug für die zweite Runde…

Runde 3:

Damit meine wenigen Gebäude wenigstens ordentlich produzieren können, habe ich meine zwei Salzbergwerke und einen Tunnel aufgewertet. Dann habe ich noch eine symbiotische Stadt gebaut, nur der geplante Anschluss ist mir in dieser Runde leider nicht mehr gelungen.

Mein Mann musste sich erst einmal mit Rohstoffen versorgen. Diese investierte er dann in den Bau zweier Laboratorien und den Ausbau einer Grünanlage und eines Labors.

Runde 4:


Ich musste viel Aufwand betreiben um meine symbiotische Stadt kurz vor der Produktion noch anzuschließen, da der Bauplatz für den Tunnel Zusatzkosten forderte. Aber ich habe es noch geschafft.

Andi hat ebenfalls noch eine Stadt errichtet, konnte diese aber nicht mehr anschließen. Da es keine symbiotische Stadt war und ihr auch noch keine Gebäude angehören, war das allerdings nicht weiter schlimm.

Unsere Unterwasserstadt hat nun erste lebensnotwendige Institutionen geschaffen und so ist es Zeit erste Erträge einzufahren: die Produktion.

Mein bescheidenes Städtchen bringt schon ganz gut Punkte durch den aufgewerteten Tunnel, die symbiotische Stadt und die lukrative S-Karte. Der Rest ist allerdings überschaubar.

Meine bescheidenes Städtchen

Die gegnerische Stadt fährt Punkte für die zwei ausgebauten Grünanlagen ein, und produziert ansonsten schon ganz gut Material. Sehen wir wie es weiter geht.

Runde 5:

Wenn ich eins habe, dann ist das Geld. Also bauen wir doch zwei weitere Salzanlagen. Warum nicht… Eine Karte erlaubte es mir außerdem eine Grünanlage auf einem Sonderbauplatz zu platzieren. Die erste Metropole wurde erschlossen, welche mir sehr wichtige Ressourcen einbrachte und ich konnte Karten ausspielen, die mir künftig das Bauen und Aufwerten von Tunneln vergünstigt. Nette Kombi.

Da ich etwas zu viel mit mir selbst beschäftigt war, habe ich gar nicht mitbekommen, dass Andi einen Regierungsauftrag erfüllen konnte. Zwei grüne aufgewertete Grünanlagen besitzen und zwei ausgebaute Tunnel. Damit hat er mal nebenbei 6 Punkte kassiert. Na gut, dann brauche ich darauf immerhin nicht mehr hinzuarbeiten 🙂 Außerdem hat er ebenfalls eine Metropole angeschlossen.

Runde 6:

Salz? Wir benötigen auf alle Fälle mehr Salz 🙂

Ein symbiotisches Städtchen kann aber auch nicht schaden und um diese zu bauen, habe ich vorher wichtige Ressourcen eingekauft.

Heimlich, still und leise nimmt sich Andi eine S-Karte aus der Auslage, welche am Ende des Spiels Siegpunkte für Plastik einbringt.

Zwei weitere Tunnel bringen ihm auch noch die zweite Auftragskarte ein (sechs Tunnel besitzen). Und die zweite Metropole wird durch die Tunnel auch noch ans Netz angeschlossen – nett.

Runde 7:

Meine Handkarten passen so überhaupt nicht zu meinen Vorhaben, daher besorge ich mir davon erst einmal mehr. Dann konnte ich immerhin noch eine Stadt und einen Tunnel bauen. Meine Hauptmetropole gibt Punkte für viele Tunnel, vielleicht schaffe ich es ja noch dort hin.

Irgendwie habe ich gefühlt noch nicht viel hinbekommen außer Salzanlagen und Städte, aber vielleicht zahlt sich diese Strategie ja aus.

Andi kauft mir natürlich die Siegpunktkarte weg, die am Ende des Spiels Punkte für ausgebaute Salzanlagen bringt. Wie kommt er nur darauf, dass diese mir wichtig sein könnte…

Außerdem wertet er weitere Produktionsgebäude auf.

In der darauffolgenden Produktionsphase wirtschaften beide Städte ganz gut. Während ich weiterhin Geld scheffele, dafür aber mit der Ernährung Probleme habe (sollen sie doch Biomasse essen…), wird die Nachbarstadt mit Plastik und Wissenschaft überschwemmt.

Inas Stadt
Andis Stadt

Es ist momentan schwer zu sagen welcher Spieler besser da steht. Wir haben definitiv unterschiedliche Strategien verfolgt, wir sind aber beide nicht so sehr zufrieden mit unserer bisherigen Arbeit.

Runde 8:

Erstmal baue ich einen Tunnel.

Und wieder passen mir die Karten so überhaupt nicht. Also nehmen wir neue und werten den Tunnel gleichzeitig noch auf. Eine Stadt werte ich auf in eine symbiotische. Und weil es jetzt wirklich Sinn macht, kaufe ich mir noch die Karte, die symbiotische Städte am Ende des Spiels zusätzlich belohnt, bevor mir die auch noch weggeschnappt wird.

Andi versorgt sich unterdessen mit Rohstoffen und baut gleich zwei Städte.

Runde 9:

Ich konnte eine weitere Stadt errichten auf dem teuren Bauplatz meines Spielplans, der mir dafür aber 6 Siegpunkte einbrachte. Außerdem habe ich einen weiteren Tunnel gebaut und noch die Siegpunktkarte genommen die mir Punkte für Biomasse gibt.

Mein Mann hat während dieser Runde zwei Tunnel und zwei weiße Gebäude gebaut.

Runde 10:

Ich habe meine dritte S-Karte ausgespielt und damit wenigstens noch eine der drei Regierungsaufträge geschafft. Den wertvollen Weg habe ich noch ausgebaut, damit gibt er mir in der letzten Produktion noch drei Siegpunkte. Leider habe ich es aber nicht mehr geschafft noch weitere Gebäude aufzuwerten.

Andi konnte die letzte wertvolle Metropole anschließen und hat ebenfalls noch eine S-Karte ausgespielt, welche 13 Punkte bringt, wenn man zum Ende des Spiels 15 Credits abgibt.

In der letzten Produktion hagelt es dann immer Rohstoffe in diesem Spiel, eigentlich müsste es danach noch endlich weiter gehen, um diese umzusetzen. Meine symbiotischen Städte bringen auch hier nochmal ordentlich Punkte.

Bei Andi generieren die Metropolen und die aufgewerteten Tunnel hauptsächlich Punkte. Außerdem produziert er wieder ganz gut, was er in der Endwertung mit entsprechenden Karten noch gut in Punkte tauschen kann.

Andis Stadt zum Ende des Spiels

In der Endwertung erhält Andi erstmal Punkte für die orangene Metropole. Für sie erhält er vier Punkte für jedes Set an aufgewerteten Strukuren (Grünanlage, Labor, Salzanlage). Davon hat er zwei, also acht Punkte, nicht schlecht. Die 15 Geld für die S-Karte bekommt er gerade so nicht zusammen, er hat genau 14. Ich bin natürlich überhaupt nicht schadenfroh, denn für diese Karte erhält er nichts. Er tauscht aber noch ordentlich Plastik in Punkte um und erhält danach massig Punkte für seine Städte, denn er hat drei Städte, die alle Strukturen besitzen, was schon allein 18 Punkte bringt. Mit den Punkten für die weiteren Städte und dem Umtausch der übrigen Ressourcen kommt er auf 87 Siegpunkte.

Meine Stadt zum Ende des Spiels

Ich hatte es leider nicht geschafft die orangene Metropole anzuschließen und erhalte daher dafür keine Punkte. Meine S-Karten bringen aber nochmal ordentlich Punkte für Biomasse und allein zehn Punkte für die symbiotischen Städte. Die Wertung für die Strukturen selbst fällt bei mir nicht so gut aus, denn ich habe nur eine Stadt mit allen Strukturen. Trotzdem komme ich zum Ende auf 99. Das macht 12 Punkte mehr als Andi hatte. Was bedeutet, dass es nochmal richtig knapp geworden wäre, wenn er den einen Credit mehr gehabt hätte für seine S-Karte.

Wieder Mal eine tolle Partie, die knapp ausging. Ein wunderschönes Spiel, das zu zweit recht schnell von der Hand geht und echt zum Grübeln bringt. Wenn ich nochmal gewinne, kommt es allerdings auf die „Wird-nicht-mehr-gespielt-weil-Ina-immer-gewinnt-Liste“ meines Mannes….

Ich hoffe mein kleiner Spielbericht hat euch gefallen, auch wenn man ein Workerplacementspiel nicht ganz so spannend resümieren kann wie ein Zombicide oder This War of mine.

Ina zockt… ja was denn eigentlich?

Ich weiß, es ist nach wie vor ruhig hier geworden, allerdings komme ich immerhin wieder öfter zum Spielen in den letzten Wochen und so will ich euch hier mal einen kleinen Überblick verschaffen, wie ich meine Zeit so vertreibe.

In einer festen Runde von fünf Leuten spielen wir zur Zeit Kings Dilemma. Ein Spiel mit Rollenspiel-Charakter, in dem jeder Spieler ein Haus verkörpert, das im Rat des Königs sitzt und die Geschicke des Reiches lenkt und dabei versucht in seinen eigenen Interessen zu handeln. In jeder Runde geht es um Abstimmungen zu bestimmten Themen. So werden verschiedene Story-Stränge vorangetrieben und es kommt zu interessanten und manchmal witzigen Diskussionen, wenn man versucht seine oftmals abstrusen Entscheidungen zu erklären und versucht andere Mitspieler von seiner Meinung zu überzeugen. Ab und zu ist man selbst hin und hergerissen. Verteidigt man nun die Interessen seines Hauses (wie es das Spieler-Tableau ein wenig vorgibt) oder handelt man in diesem Fall doch zum Wohl des gesamten Königreiches, um die Partie für sich zu entscheiden und damit evtl. Vorteile für weitere Partien zu erhalten. Insgesamt verrät das Spiel einem nicht, auf was genau man überhaupt spielen soll. Auf weiße Kronen, die man hauptsächlich durch das Gewinnen einzelner Partien erhält, oder spielt man auf schwarze Kronen, die man eher durch negative Entscheidungen und Verhaltensweisen bekommt und die „Ambition“ darstellen. Diese Unwissenheit macht auch einen ganz entscheidenden Reiz aus.

Wir spielen heute Abend unsere vierte Partie und sind ganz gespannt was das Spiel noch für uns bereit hält und welche Entscheidungen uns evtl. irgendwann auf die Füße fallen werden.

Außerdem haben wir uns Underwater Cities zugelegt. Das spielen wir nun recht regelmäßig zu zweit. Ich habe schon länger damit geliebäugelt, es jedoch nie gekauft weil es mir optisch nicht zugesagt hat. Jetzt wo ich es allerdings mal live gesehen habe, muss ich sagen, dass die Optik gut zum Thema passt und doch gar nicht so schlecht ist.

Außerdem entspricht es von der Komplexität her genau unserem Geschmack. Anspruchsvoll aber nicht anstrengend.

Roll Player steht auch seit geraumer Zeit in unserem Regal. Das Grundspiel haben wir nun ein paar Mal gezockt und macht wirklich Spaß. Dazu kann man sich auch nach Feierabend mal noch hinreißen lassen, da man kaum Aufbauzeit benötigt. Die Erweiterung hatte ich gleich mit geordert und wird hoffentlich am kommenden Wochenende mal auf den Tisch kommen.

Des Weiteren hatten wir kürzlich Besuch von Freunden aus der Kategorie „Wir kennen nur Catan und Kniffel“. Die haben wir letztes Jahr bereits an einem von uns privat veranstalteten Brettspieltag mit Stone Age „infiziert“. Sie sind ganz begeistert davon, daher haben wir jetzt unsere dritte Partie gespielt. Danach haben wir ein Spiel der Exit-Reihe mit ihnen gezockt, was ihnen auch super gut gefallen hat. Ich denke der Einstieg in die Brettspiel-Szene ist geebnet 😉

Ansonsten warten wir sehnsüchtig auf unsere Vorbestellungen:

Aoen´s End:  kooperativ? Zu zweit gut spielbar? Deckbuilder? Klingt als sei das haargenau das richtige Spiel für meinen Mann und mich.

Dominant Species: bisher nur gutes gesehen und gehört. Thema überzeugt. Ich bin gespannt.

Ihr seht also, immerhin bringen wir momentan wieder einiges auf den Tisch. Bestimmt werde ich mich in den kommenden Wochen auch nochmal zu einem Beitrag zu einem der genannten Spiele hinreißen lassen.

Lasst mich gerne wissen, was ihr momentan so zockt und welche Spiele man keinesfalls verpassen sollte!

Ina zockt… Welcome to your perfect home

Das bei uns zur Zeit am meisten gespielte Spiel ist Welcome (to your perfect home). Schnell die Karten gemischt und auf drei Stapel aufgeteilt, drei Aufträge raus gelegt, jeder bekommt Blatt und Stift und los geht´s.

Welcome ist ein sogenanntes Flip and Write Spiel. Das bedeutet es werden in jeder Runde neue Karten aufgedeckt, man sucht sich eine Kombination aus und trägt dann etwas auf seinem Zettel ein. Bekannter sind Roll and Write Spiele, bei denen gewürfelt wird, z.B. Noch Mal, Ganz schön clever, Dizzle oder das altbekannte Kniffel.

Deine drei Straßen

Bei Welcome erhält jeder Spieler ein Blatt Papier auf dem drei Straßen zu sehen sind. Die Straßen sind unterschiedlich lang und haben unterschiedlich viele Häuser mit Grundstücken. Ganz unten können zum Spielende die Siegpunkte der einzelnen Kategorien festgehalten und addiert werden.

Platz zum Notieren der Punkte

Grundsätzlich wird in jeder Runde eine Hausnummer zwischen 1 bis 15 in ein beliebiges Haus eingetragen. Dabei müssen die Hausnummern in jeder Straße von links nach rechts aufsteigend sein, wobei man zunächst Lücken lassen darf. So schreibt man eine 1 idealerweise ganz links und eine 15 ganz rechts. Dafür bekommt man aber vorerst noch keine Punkte. Denn in jeder Runde werden nicht nur drei Hausnummern aufgedeckt, sondern auch eine zugehörige Bauarbeit. Da gibt es u.a. Pools, Parks und Zäune. Ich suche mir also in jeder Runde eine Kombination aus Hausnummer und Bauarbeit aus und muss davon die Nummer in eine der Straßen eintragen. Die Bauarbeit ist freiwillig, aber meist sinnvoll. Dabei kann jeder Spieler die selbe Kombination wählen, man spielt also gleichzeitig!

Beispiel einer Kartenauslage: 3 mit Park, 8 mit Zaun, 1 mit Pool

Eine essentielle Rolle spielen die Zäune, denn mit ihnen lässt sich die Straße in einzelne Siedlungen unterteilen. Siedlungen wiederum bringen Punkte. Durch eine andere Bauarbeit kann man aufwerten wie viele Punkte einzelne Siedlungen aus je einem bis sechs Häusern jeweils wert sind.

Stadtplan

Außerdem gibt es Stadtpläne. Das sind drei ausliegende Aufträge, die man im Laufe des Spiels erfüllen kann, um Punkte zu erhalten. z.B. benötigt man vier Siedlungen aus jeweils zwei Häusern um diesen Stadtplan zu erfüllen. Dabei bringen Siedlungen immer nur dann Punkte oder können für einen Stadtplan gewertet werden, wenn alle darin enthaltenen Häuser auch eine Hausnummer haben.

Welcome kann ganz schön knifflig werden, wenn endlich die lang ersehnte Zahl aufgedeckt wird, diese aber zusammen mit einer Bauarbeit erscheint, die man jetzt so gar nicht gebrauchen kann und man dann evtl. doch lieber den dringend benötigten Zaun noch nehmen möchte, auch wenn einem die Zahl jetzt nicht so wirklich passt. Es kommt oft vor, dass man eine ganz bestimmte Kombination benötigt von wegen: Hier geht nur noch eine 12, am besten mit Pool, damit ich die Siedlung noch voll bekomme.

Das Spiel endet wenn ein Spieler alle Stadtpläne erfüllt hat, ein Spieler drei Mal keine Hausnummer mehr eintragen konnte oder wenn ein Spieler tatsächlich jedem Haus eine Nummer geben konnte. Danach wird abgerechnet und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

nach Spielende

Durch die unterschiedlichen Stadtpläne ist jedes Spiel anders. Manchmal sind viele kleine Siedlungen wertvoll, manchmal wenige Große. Außerdem kommt es darauf an wie ich aufwerte. Hier gibt es im Fortgeschrittenen Spiel noch mehr Varianz.

Es ist schnell erklärt, man muss nicht viel aufbauen und es hat trotzdem seinen Kniff. Wir lieben Welcome und spielen es oft noch abends nach dem Feierabend. Bisher hat es jedem, dem wir es erklärt haben gut gefallen. Es gibt bereits weitere Blöcke, die sicher noch mehr Abwechslung bieten, die haben wir bisher noch gar nicht benötigt. Von uns klare Kaufempfehlung!

Ina zockt… Dominion Nocturne

Wir lieben Dominion, schließlich hat es uns vom Hobby Brettspiele überzeugt und hat seither einen festen Platz in unserem Schrank und wird häufig gespielt. Dennoch stellt sich nach der Flut von Erweiterung langsam die Frage, ob man die alle braucht, gerade weil uns Abenteuer und Empires nicht überzeugt haben. Der Vollständigkeit halber haben wir uns nun doch Nocturne zugelegt und heute die ersten beiden empfohlenen Set Ups ausprobiert.
Wir sind positiv überrascht! Die neue Nachtphase , die sich an die Kaufphase anschließt und das Ausspielen von speziellen Nachtkarten erlaubt, ändert das Spiel nicht so stark wie von uns befürchtet.
Da man diese Karten immer spielen kann unabhängig von der Anzahl der verfügbaren Aktionen, macht es immer mal Sinn eine solche Karte ins eigene Deck aufzunehmen und man hat nicht so viele unangetastete Stapel an Königreichkarten. So zumindest der erste Eindruck nach 4 Spielen mit 2 Set Ups.
Die Gaben und Plagen bringen einen zusätzlichen Kniff ohne zu stark zu sein, denn oftmals hat man Pech oder eben Glück und sie betreffen einen gar nicht. 

Wir freuen uns auf weitere Partien in Kombination mit den anderen Erweiterungen und werden uns dann wohl auch die bald erscheinende Erweiterung Renaissance ansehen müssen 😉

 

 

Ina zockt… Cat Crimes

In Internet-Zeiten stolpert fast jeder irgendwann über das Einstein-Rätsel „Wem gehört der Fisch?“, bei dem durch logisches Ausschließen und Kombinieren die Lösung herbei geführt werden kann.

Genauso funktioniert Cat Crimes.

Aufmerksam auf das Knobelspiel wurde ich durch die Optik. Denn die sechs knuffigen Pappaufsteller lassen die Herzen aller Katzen-Fans höher schlagen.

 

Bei Cat Crimes gibt es 40 Aufgaben zu lösen, die in vier verschiedene Schwierigkeitsgrade unterteilt sind. Dabei gilt es heraus zu finden welche Katze der Übeltäter ist, denn die Aufgabenstellung lautet beispielsweise „Wer hat den Goldfisch gefressen?“ oder „Wer hat die Schuhe kaputt gemacht?“. Das Spiel gibt einige Hinweise vor, welche Katze zum Tatzeitpunkt wo gesessen hat, oder wo nicht. So muss man die Sitzordnung am Tisch rekonstruieren und die Katze, die dann vor dem besagten Gegenstand sitzt, ist der Übeltäter. Dreht man die Aufgabenkarte um, bekommt man die Lösung in Form der abgebildeten korrekten Sitzordnung präsentiert und das Ergebnis kann sofort verglichen werden.

Während man bei den Einsteiger-Karten noch konkrete Hinweise bekommt, wie z.B. James sitzt vor dem Goldfischglas, Lilly sitzt rechts von James etc, werden die Vorgaben mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad immer unpräziser.

Jede Katze hat zwei Merkmale und jedes Merkmal gibt es insgesamt zwei mal (Glöckchen um den Hals, weiße Pfoten…). Das Gleiche gilt für die Sitzplätze am Tisch: zwei Merkmale, je zwei mal vertreten (Kratzspuren, Socke…).

Wenn bei den Profi-Aufgaben dann nur noch Angaben gemacht werden wie: „Diva sitzt nicht vor Katzenminze“, „Lilly sitzt neben einer Katze mit weißen Pfoten“ , kann es ganz schön knifflig werden – vom Experten-Grad ganz zu schweigen. Mit dem äußerst ansprechenden Material gilt es einfach auszuprobieren bis man auf die korrekte Lösung kommt. Man führt die Angaben nacheinander aus, bis man merkt, dass etwas nicht passt. Dann muss man die Kätzchen eben entsprechend umsetzen.

Bei Cat Crimes handelt es sich um ein reines 1-Personenspiel, aber es kann auch problemlos gemeinsam geknobelt werden.

Mir gefällt Cat Crimes. Quasi ohne Aufbau kann man bei Langeweile eine Runde los knobeln. Die 40 Aufgaben sind recht zügig gespielt (vor allem die erste einfache Hälfte), aber da man sich die Lösungen wohl kaum merken kann, kann man einfach noch einmal von vorne beginnen 🙂

Das Spiel erhält man für circa 15 Euro und wenn man Fan von solchen Rätseln und / oder Katzen ist, macht man mit Cat Crimes sicher nichts falsch.

Ina zockt… Beasty Bar und Nach dem Virus

Endlich bin ich wieder zum Zocken gekommen. Leider bleibt momentan aus privaten Gründen wenig Zeit zum Spielen und noch weniger Zeit für den Blog. Aber ich bleibe weiter am Ball auch wenn ich momentan selten zu neuen Beiträgen komme.

Heute habe ich mir Nach dem Virus vorgenommen. Ich habe es letztes Jahr in Essen gekauft und hier schon einmal darüber berichtet. In diesem Deckbuilder versuchen wir gemeinsam oder alleine in der Zombie-Apoklypse verschiedene Missionen zu meistern, um unser Überleben zu sichern.

Heute habe ich mich solo an die Mission 2C gewagt, in der ich mich gegen einen Hordenansturm wehren muss. Ich habe vier Deck-Durchläufe Zeit, um mich vorzubereiten und dann bekomme ich es mit Massen von Zombies zu tun. Problem: Auch während der Vorbereitung machen die Zombies natürlich keinen Bogen um mich. Ich habe heute 5 Mal versucht diese Mission zu schaffen und bin leider jedes Mal gescheitert. Ich habe mit Adam versucht dank seiner Fähigkeit „Überfall“ schnellstmöglich mein Deck aufzublähen und habe zusätzlich die Rettung von Überlebenden dazu genutzt ihre Gegenstände zu übernehmen (=oberste Karte kostenlos einsammeln), aber dennoch ist es mir nie gelungen genügend Karten in mein Deck zu bekommen. Immerhin habe ich bei dieser Mission im Gegensatz zu den Missionen 2a und 2b den Eindruck, dass man es mit viel Glück schaffen kann.

Und das ist wirklich das größte Manko dieses Spiels und es ärgert mich. Ich mag die Mechanik total. Als Dominion-Fanatiker liebe ich den Deckbuilding-Mechanismus. Ich mag das Thema (Brains!!!) ,die Grafik und ich habe eine hohe Frustrationsgrenze und nichts gegen einen gewissen Glücksanteil.

Aber: es kann nicht sein, dass einige Missionen auch nach 20 Versuchen und gestiegener Lernkurve nicht mal annähernd zu schaffen sind, denn dann macht es einfach keinen Spaß mehr. Bei dem Solo-Spiel Freitag oder bei Robinson Crusoe z.B. gehört auch eine gehörige Portion Glück dazu, aber wenn ich einige Partien hinter mir habe und mir das Glück etwas hold ist, werde ich jede Mission nach und nach schaffen. Das ist hier scheinbar nicht der Fall. Es kommt mir leider vor als hätte der Autor und Mathematiker höchstens mal ausgerechnet wie wahrscheinlich es ist das Spiel mal zu schaffen, denn getestet hat es offensichtlich niemand und die Rechnung geht nicht auf. Sehr schade, denn wie gesagt mag ich das Spiel grundsätzlich sehr und ich werde es weiter hartnäckig versuchen.

Ich denke mit ein paar kleinen Veränderungen wäre es ein klasse Spiel. Bspw. könnte man die Missionen vereinfachen oder dem Spiel  einige Karten hinzufügen, die nach dem Einsammeln oder nach Benutzung auch tatsächlich im Deck landen. Denn sammelt oder findet man nur Einrichtungen, Ausrüstung und Waffen, die nach Nutzung zerstört werden, bekommt man keine Karten ins Deck und man hat keine Chance. Ich hoffe hier auf eine kleine Erweiterung oder Regelanpassungen. Bis dahin werde ich mit Hausregeln oder selbst erfundenen Karten weiter spielen.

Beasty Bar:

Heute habe ich mit Andreas Beasty Bar angezockt. Wir mögen solche Lückenfüller Spiele à la Love Letter oder Exploding Kittens und hoffen hier einen solchen Vertreter in den Händen zu halten.

Verschiedene Tiere drängeln sich in einer Schlange vor der Beasty Bar und wollen natürlich am Türsteher vorbei. Dabei geizen sie nicht mit ihren charakteristischen Eigenschaften. Das Känguru hüpft über seine Konkurrenten hinweg, das Stinktier treibt mit seinem Duft einige Tiere zur Flucht und das Krokodil fackelt nicht lange und frisst einfach alle auf, die sich nicht wehren.

Karte ausspielen, Eigenschaft aktivieren, permanente Fähigkeiten auslösen, schauen wer in die Bar kommt und wer fliegt und dann eine Karte nachziehen. Das ist auch schon alles und perfekt für den Ausklang eines Abends.

Optisch ist es ganz toll, aber zu zweit ist es relativ witzlos. Ich denke zu viert ist es aber sicher richtig lustig.  Schade, dass es nicht zu sechst funktioniert, sonst käme es sicher morgen schon zum Einsatz in Vollbesetzung, denn endlich ist wieder ein Spieleabend angesagt ☺

 

 

Ina zockt… Agra

Ein paar Gedanken zu Agra von Quined Games:

Auf der Messe konnte ich nicht daran vorbei gehen. Bisher haben wir es vier Mal gespielt, davon ein Mal zu viert, ansonsten zu zweit. Für einen ausgereiften Bericht müsste ich es eigentlich noch etliche Male spielen, aber ich möchte euch auch zu diesem Zeitpunkt meine Gedanken dazu nicht vorenthalten.

Optisch sieht es zweifellos klasse aus. Die Farben der Holzelemente machen schon alleine was daher und das verknüpft mit den Grafiken von Michael Menzel wirkt zusammen einfach sehr hübsch. Leider ist der Spielplan aber alles andere als übersichtlich. Bereits der Spielaufbau gestaltet sich als schwierig, da man schlecht sieht wo welche Art von Plättchen platziert werden muss. Mit etwas Erfahrung wird man damit aber keine Probleme mehr haben. Die Pfeile von einem Gebäude zum nächsten sind allerdings auch schlecht zu erkennen und die sind für das Spiel-Geschehen nicht unwichtig. Das Material selbst ist nicht sehr gut verarbeitet. Einige Holzfiguren haben Dellen oder sind eingerissen.

Die Anleitung ist auch nicht sehr übersichtlich, aber da steigt man irgendwann durch. Leider finde ich die Symbolik auch nicht sehr einprägsam, was aber vermutlich der Komplexität des Spiels zu verschulden ist. Bei vielen Gunstplättchen und Personenkarten, die nicht immer alle im Spiel sind, muss die Anleitung bemüht werden, um deren Effekt zu verstehen. Immerhin ist jedes einzelne Plättchen und jede Karte beschrieben, also lässt sich damit gut leben.

Nun aber zum eigentlichen Spiel: Es würde definitiv zu weit führen hier die Regeln von Agra auch nur anzureißen. Ich konzentriere ich mich auf das Wesentliche, damit ihr meine Kritikpunkte nachvollziehen könnt.

Es geht darum auf viele verschiedene Arten Rupien zu erhalten, hauptsächlich durch die Veredelung und Verschiffung von Waren, aber auch durch das Steigen in der Gunst von Akbar zu steigen. Wer zum Ende des Spiels die meisten Rupien besitzt gewinnt das Spiel.

Zu Beginn seines Zuges und noch vor der Hauptaktion (also einen Arbeiter auf einem Aktionsfeld einsetzen) kann man Meditationspunkte ausgeben (also stehende Arbeiter hinlegen) und damit Extraaktionen ausführen. Außerdem kann man erworbene Gunststeine ausgeben, um jederzeit während seines Zuges andere Zusatzaktionen auszuführen. Dadurch entstehen unglaublich viele Möglichkeiten. Positiv herauszustellen ist, dass das Spiel trotz Regelerklärung von ca. einer Stunde recht simpel startet, da man zu Beginn weder stehende Arbeiter auf dem Spielfeld, noch Gunststeine hat. Man setzt also einen Arbeiter auf ein Aktionsfeld, führt diese aus und ist fertig. Doch schon bald hat man alle Möglichkeiten zur Verfügung und dann kann es schon extrem denklastig werden. Was die Downtime zusätzlich erhöht ist die Tatsache, dass ein Arbeiter, den man eigentlich zum Meditieren nutzen wollte auf einmal vom Spielfeld genommen werden muss. Das geschieht wenn ein Spieler, der vorher an der Reihe ist, die Aktion nutzen möchte auf der er stand. Und schon ist unter Umständen der ganze Plan für den nächsten Zug durcheinander geraten und man fängt erneut an zu überlegen.

Ein Zug könnte also folgendermaßen aussehen: Mit zwei meiner Gunststeine erwerbe ich ein Holz. Dann lege zwei meiner Männer zum Meditieren hin und wähle mit diesen Meditationspunkten die Aktion „Eine Ware veredeln“ und verwandele das Holz in ein Brett. Mit meiner Hauptaktion gehe ich auf den Schiffer, um dieses Brett an eine Persönlichkeit zu liefern. Das alles mache ich nur, um in der Gunst der Gilde zu steigen, der die Persönlichkeit angehört, damit ich dort lukrativer Aufträge erfüllen kann. Und wehe der vorherige Spieler nutzt die Meditationsaktion „Ware veredeln“ , denn dann ist diese besetzt und darf von mir nicht genutzt werden. Dann werfe ich meinen kompletten Plan über den Haufen und überlege erneut.

Fazit:

Die vielen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten sind Fluch und Segen zugleich. Natürlich macht es Spaß sich einen Plan zu machen und das Spiel wird dadurch sehr vielseitig. Aber es fällt mir persönlich schwer weiter als den nächsten Zug im Voraus zu planen.

Trotz viel Gemecker ist Agra ein tolles, opulentes Spiel für das man einfach viel mehr Zeit bräuchte, um richtig in die Welt einzutauchen und die vielen Möglichkeiten auszuschöpfen. Einige Aktionsfelder wurden von uns noch kaum genutzt und die Personenkarten, die zusätzliche Fähigkeiten oder Boni ins Spiel bringen, wurden auch noch viel zu wenig in die Strategie integriert. Es war bisher eher so, dass man mal eine Person „mitnimmt“ und dann erst nachliest was sie überhaupt kann 😉 Leider befürchte ich, dass es bei uns Vielspielern einfach wegen so vieler anderer toller Spiele im Schrank zu selten den Weg auf den Tisch schaffen wird. Und je länger es mal stand, umso schwerer ist der Einstieg wieder. Trotzdem darf Agra bei uns bleiben und ich freue mich auf weitere Runden.

 

Ina zockt… The 7th Continent

Ein paar erste Gedanken zu The 7th Continent:

Mein Englisch ist nicht besonders gut, daher wird der ein oder andere Flavour-Text etwas holprig vorgelesen, doch dank der deutschen Anleitung (zu finden auf BGG) kommen wir ganz gut zurecht, auch wenn ein bisschen Atmosphäre verloren geht, wenn man dann noch nicht alles zu 100 % übersetzen kann. Aber so lernt man wenigstens noch was beim Zocken 🙂

Bei diesem Spiel geht es hauptsächlich darum einen unbekannten Kontinent zu erkunden und einen Fluch zu brechen, ohne einen wirklichen Plan zu haben, was man dazu machen muss. Wir kämpfen uns also durch die Wildnis und entdecken allerhand Dinge.

Was mir wirklich gut gefällt: Das Handling mit dem Actiondeck. Sobald dieses zur Neige geht sollten wir uns spätestens auf die Suche nach Nahrung machen, um das Deck und damit unsere Lebensenergie wieder aufzufüllen. So sind wir schon fast panisch von einer Terrainkarte zur nächsten gehechtet, um irgendwo ein Tier erlegen zu können. Denn um Aktionen ausführen zu können, müssen wir Karten vom Actiondeck ablegen. Ist das Deck alle, wird der Ablagestapel gemischt und ab sofort müssen davon Karten gezogen werden, wenn Aktionen ausgeführt werden. Das Problem dabei ist, dass wir das Spiel sofort verloren haben , sobald auf diese Weise eine Fluchkarte vom Ablagestapel gezogen wird. So war auch unser gestriges Abenteuer in Kapitel II beendet 😉

Ein weiterer großer Aspekt ist das Ausrüsten. Wir finden Gegenstände, stellen welche her oder kombinieren Dinge miteinander. Dabei habe ich noch Fragen: Wenn ich zwei Gegenstände kombiniert habe, erhöht sich ja der Würfelwert (also die Haltbarkeit) des obersten Gegenstandes. Wenn ich diesen nun nutze, kann ich mir dann einen Effekt der darunter ausliegenden Gegenstandskarten aussuchen?

Kann ich Handkarten mit meinen Mitspielern tauschen? Wenn man einen Gegenstand (vermutlich ausgerüstet) tauscht, muss man zwei Karten vom Actiondeck abwerfen aber gilt das auch für Handkarten?

Mir hat The 7th Continent am Wochenende wirklich viel Spaß gemacht und es ist spannend gemeinsam zu überlegen welchen Weg wir am besten einschlagen und wer am besten bei welcher Aktion der aktive Spieler ist. Da wir unser Abenteuer jetzt von vorne beginnen (müssen), bin ich sehr gespannt wie unterschiedlich die nächsten Partien verlaufen werden, denn es ist ja nicht gesagt, dass wir den selben Leuten, Tieren, Ereignissen erneut begegnen, was das Spiel schon allein richtig cool macht!

Ich bin definitiv angefixt von diesem Spiel und freue mich auf mehr! Gott sei Dank steht das Oster-Wochenende vor der Tür.

Wie sind eure erste Erfahrungen und kann mir meine Fragen jemand beantworten?

Ina zockt… alle T.I.M.E Stories Fälle (Mini-Spoiler)

Wir haben kürzlich das Szenario Lumen Fidei beendet und ich bin nach wie vor begeistert von T.I.M.E Stories. Auch wenn manche Dinge meiner Meinung nach unglücklich umgesetzt wurden. Dazu jedoch evtl. mehr in einem weiteren Beitrag, der dann Spoiler enthalten wird.

Im Folgenden möchte ich die bisher erschienenen Erweiterungen zu T.I.M.E Stories kurz vorstellen. Ich werde dazu lediglich kurz anreißen worum es geht, welche Mechaniken genutzt werden und wie es mir gefallen hat. Es sind also Mini-Spoiler enthalten, es werden allerdings keine Lösungen verraten und ich verzichte absichtlich auf Fotos. Alles was ich hier verrate, werdet ihr sowieso direkt in der Basis des jeweiligen Szenarios erfahren, also ganz zu Beginn des Spiels.

Da ich über die Nervenheilanstalt bereits ausführlich HIER berichtet hatte, lasse ich diese aus.

Marcy Fall

Wir werden in eine alternative Parallelwelt der 90er Jahre geschickt, in der wir es mit Zombies zu tun bekommen. Unsere Aufgabe ist es ein Mädchen zu finden und zu retten. Hier lassen sich Kämpfe kaum vermeiden.

Das Szenario führt Ortskarten mit einem Ausrufezeichen ein, die von mindestens einem Agenten besucht werden MÜSSEN.

Kurzes Fazit:

Hat mir sehr gut gefallen. Ich war erst skeptisch, ob das Zombie-Thema in diese Art von Spiel passt. Aber es steht meiner Meinung nach nicht im Vordergrund und passt auch wirklich ganz gut. Beim Marcy-Fall ist für mich die Kernaufgabe „Finde Marcy!“ von allen Szenarien am klarsten formuliert. Bei anderen Erweiterungen benötigte ich einen halben Durchlauf um zu verinnerlichen was genau wir zu tun haben. Von mir aus hätte diese Erweiterung noch das ein oder andere Rätsel mehr vertragen können, dennoch ein gelungenes Szenario.

 

Drachenprophezeiung

Wir machen uns auf ins Mittelalter und wie bereits in der Nervenheilanstalt gilt es einen Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Es gibt Magier, Krieger und Diebe. Auch unsere Wirte gehören zu diesen Kategorien und wir können erstmals zwischen acht unterschiedlichen Charakteren wählen! Vermischen wir unsere Talente oder legen wir den Schwerpunkt auf eine Spezies? Vermutlich gar nicht so unwichtig… Und das ist auch schon das Kernelement dieser Erweiterung: Wie stelle ich meine Truppe am besten zusammen? Welche Gegenstände könnten uns weiterhelfen? In keinem anderen Fall kann man so viele unterschiedliche Objekte erhalten (oder stehlen?), welche könnten nützlich sein?

Solltet ihr genervt gewesen sein mehrere Durchläufe spielen zu müssen, und damit große Teile des Spiels nur noch einmal „runter zu spielen“, wird euch dieses Szenario gefallen. Es ist in mehrere Kapitel unterteilt. Habt ihr einmal ein Kapitel abgeschlossen müsst ihr dieses nicht erneut spielen. Es wird sozusagen zwischen gespeichert.

 

Kurzes Fazit:

Die Grafik sagt mir nicht so zu. Auch das Mittelalter-Setting gehört nicht zu meinen Favoriten. Trotzdem hat die Drachenprophezeiung ein paar Kniffe, die mir sehr gut gefallen haben. Lustig sind auch einzelne Querverweise auf vorherige Szenarien und die Aufteilung in verschiedene Kapitel empfinde ich als sehr gelungen! Wegen der Vielzahl der unterschiedlichen Wirte könnte man dieses Szenario am ehesten noch einmal spielen.

 

Hinter der Maske

Auch hier werden wir durch die Agency wieder durch Raum und Zeit geschickt. Diesmal landen wir im alten Ägypten und auch hier gibt es wieder ein Geheimnis zu lüften. Erst im Laufe des Szenarios wurde mir nach und nach klar was genau unsere Aufgabe ist, die ich hier natürlich nicht verrate.

Wir starten mit nur vier Wirten zur Auswahl, doch haben wir in diesem Szenario die Möglichkeit die Kontrolle über neue Persönlichkeiten zu übernehmen. Wir begegnen etlichen Personen, die wir gegen unseren aktuellen Wirt austauschen können, jedoch gibt es ein Limit für die gesamte Gruppe wie oft während eines Durchgangs getauscht werden darf, also gilt es genau zu überlegen, wen man mitnimmt und wen man zurück lässt.

 

Kurzes Fazit:

Hinter der Maske ist für mich das schwächste Szenario. Die Mechanik mit dem Wirtswechsel gefällt mir wirklich gut und die Grafik ist auch ansprechend, aber die ganzen ägyptischen Namen verwirren mich nur und die enthaltenen Rätsel konnten mich nicht wirklich überzeugen. Insgesamt zu wenig spannend, Story zu geradlinig. Aber selbstverständlich ist das Geschmackssache. Ich habe schon oft gelesen, dass Hinter der Maske als das beste Szenario empfunden wird.

 

Endurance Expedition – Die Station im ewigen Eis

Es wird kalt, bitter kalt. Wir werden auf die Endurance geschickt, ein Schiff das Anfang des 20. Jahrhunderts in der Antarktis unterwegs ist. Die Expedition ist damals gescheitert und wir sollen herausfinden was damals wirklich geschah. Ein wenig vom Cuthulu-Thema angehaucht müssen wir aufpassen, dass unsere Wirte nicht dem Wahnsinn verfallen, was zu irren Verhaltensmustern führen könnte.

Kurzes Fazit:

Tolles Thema, tolle Spiel-Elemente enthalten, aber etwas kurz. So kann man die Station im ewigen Eis wohl zusammenfassen. Wir hatten diesen Fall mit Abstand am schnellsten durch und es gab wenig auszuknobeln, was ich sehr schade fand. Die Story ist klasse und hier wäre sicher noch viel mehr drin gewesen.

 

Lumen Fidei

Es geht um die Inquisition im späten Mittelalter. Unsere Wirte sind entweder gläubig oder eher ketzerisch und sie begegnen Anhängern der verschiedenen Orden. Es geht um einen Gegenstand, der nicht in falsche Hände geraten soll, weitere Hinweise müssen wir uns selbst erarbeiten. Der Glauben der Gruppe spielt hier eine spielmechanische Rolle. Tun wir Dinge, die dem Glauben widersprechen rutschen wir auf unserer Glaubensskala in den Keller, was den ketzerischen Wirten einen Vorteil verschafft, die gläubigen Wirte dafür aber schwächt. Das Szenario ist wieder in Kapitel unterteilt, was den Frust bei erneuten Durchgängen minimiert. Außerdem wird die Meta-Story der T.I.M.E-Agency selbst ein wenig weiter ausgebaut.

Kurzes Fazit:

Zugegebener Maßen ist das nicht unbedingt mein Thema. Ich kann mit den ganzen Orden wenig anfangen und die vielen schwer auszusprechenden Namen machen das Szenario nicht gerade einfacher. Aber ansonsten hat mich diese Erweiterung überzeugt. Ok, der Mechanismus mit dem Glauben ist bei unserer Gruppe so gut wie gar nicht zum Tragen gekommen aber alles andere, was Time Stories ausmacht war wieder da: Spreche ich den an, oder lieber nicht? Soll ich hier Zeit investieren, um ein Objekt zu erhalten? Habe ich beim letzten Ort was Wichtiges übersehen? Es war ein tolles Rätsel enthalten und dass ich ein Fan von Kapiteln bin, habe ich ja schon mehrfach erwähnt. Gerade dadurch hat man das Gefühl in der Story weiter zu kommen und es frustet nicht ein Kapitel erneut zu spielen, denn es gibt immer etwas, was man noch nicht ausprobiert hatte. Leider kann ich nicht viel mehr von Lumen Fidei schwärmen ohne zu spoilern, daher belasse ich es hierbei 🙂

 

Die Fälle Estrella Drive und Santo Tomas de Aquino (Demo) habe ich zwar bereits zu Haus liegen, aber noch nicht gespielt.

 

Zum Schluss will ich euch noch mein persönliches Ranking der Fälle verraten:

  1. Nervenheilanstalt
  2. Lumen Fidei
  3. Marcy Fall
  4. Endurance Expedition
  5. Drachenprophezeihung
  6. Hinter der Maske

Insgesamt bin ich immer dankbar, wenn so viele schöne Rätsel wie möglich enthalten sind. Ich würde gerne in Zukunft wieder eine Erweiterung sehen, bei der es einen echten Unterschied macht, wenn man andere Wirte auswählt. Trotz mehrerer Durchgänge bleiben wir meistens bei den selben Wirten, weil wir nicht das Gefühl haben, dass es sehr viel ändert, wenn wir welche austauschen. Außerdem würde ich mir ähnlich wie in der Nervenheilanstalt nochmal wünschen, dass man viel mit gefundenen Gegenständen hantieren muss. Lohnt es sich für diesen Schlüssel einen Kampf einzugehen? Wofür könnte dieser Vase nützlich sein?

Im Großen und Ganzen bin und bleibe ich ein T.I.M.E Stories Fan und bin begeistert, dass ich mit Lumen Fidei sowohl meinen Verlobten als auch zwei Freunde wieder für dieses Spiel begeistern konnte.

Seit ihr auch nach wie vor begeistert von dem Spiel? Wie ist euer persönliches Ranking? Und welche Elemente fehlen euch oder gefallen euch sogar nicht?

Lest auch gerne passend hierzu meine Beiträge zu der Nervenheilanstalt, in denen ich beschreibe wie die einzelnen Durchläufe bei uns gelaufen sind. Aber Achtung, hier gibt es massive Spoiler!  Nervenheilstalt Vermutlich werde ich von den kommenden Erweiterungen auch noch solche Beiträge verfassen, da ich es selbst immer wieder interessant finde wie die Spiele bei anderen Gruppen gelaufen sind und wie sie dort angekommen sind. Wo haben wir uns vielleicht unnötig verrannt und wo ist es vielen anderen ähnlich ergangen? 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ina zockt… This War of Mine – Kampagne

Wie versprochen schildere ich euch heute eine unserer kompletten Partien This War of Mine. Ich weise darauf hin, dass hier Spoiler enthalten sind, da ich auf ein paar Skript-Passagen verweisen werde, so wie sie uns während des Spiels begegnet sind. Da das Spielt aber über 2000 Skript-Stellen hat, sind die paar wenigen Erwähnungen hier nicht Spielspaß-raubend außerdem werde ich absichtlich nicht genau beschreiben wie und wo man an diese Skript-Stellen gelangt. Wir haben bisher ca 10 Mal gespielt und noch keine Passagen doppelt erlebt.

Los geht´s!

Wir starten mit Bruno, Pavle und Zveta in unserem zerbombten Haus. Bruno war vor dem Krieg als Fernsehkoch tätig und kann tagsüber Gemüse beschaffen. Er ist nicht gerne hungrig und raucht gerne. Pavle ist ehemalier Fußballstar und damit ein sehr guter Läufer. Bei Kämpfen kann er schnell Fliehen und somit einigen Verletzungen entgehen. Er ist für Plündertouren prädestiniert. Cveta war Grundschuldirektorin, trinkt leidenschaftlich gerne Kaffee und schafft es andere aufzumuntern.

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Direkt an Tag 1 passen wir vor der Haustür Besucher ab und finden dabei Zlata, die schwer verletzt um Aufnahme in unsere Gruppe bittet. Da sie Nahrung im Gepäck hat, die wir dringend benötigen und ein weiteres Paar helfende Hände nicht schaden kann, nehmen wir sie auf. Außerdem haben wir mit Aufräumarbeiten in unseren Gemäuern begonnen und dabei etwas Holz und ein paar Bestandteile gefunden.

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In der Nacht haben sich Pavle und Zlata auf Plündertour begeben und haben fette Beute gemacht. In einem versteckten Kellerraum finden wir eine prall gefüllte Speisekammer und so tragen wir Gemüse, Zigaretten, Schnaps , Kaffee und sogar noch eine beschädigte Pistole inklusive Munition nach Hause. Eventuell können wir diese wieder herrichten oder gegen andere Gegenstände eintauschen.  Vielleicht dient sie auch einfach als Abschreckung. Kaffee und Zigaretten werden sich sicher positiv auf die Stimmung in unserer Gruppe auswirken.

Derweil stehen Bruno und Cveta in unserem Haus Wache. Die Nacht verläuft eigentlich ruhig, Doch kurz vor der Rückkehr des Plündertrupps wird unser Haus bei einem Bombenangriff getroffen. Cveta zieht sich dabei zwei Verletzungen zu. Zlata ist ebenfalls bereits verletzt zu uns gekommen, daher benötigen wir dringend Bandagen für unsere angeschlagenen Frauen der Gruppe.

An Tag 2 bauen wir aus unseren Materialien ein Bett und ein Heizgerät, um dem Winter zu trotzen. Außerdem finden wir in einem Möbelstück auf dem Dachboden des Hauses Schmuck. Vielleicht können wir diesen gegen Nützliches eintauschen. Nachts schicken wir wieder Pavle und Zlata zum Plündern raus. Sie steuern das Krankenhaus an, in der Hoffnung dort Bandagen und Medikamente zu finden. Stattdessen finden sie aber nur Chemikalien und immerhin ein Messer. Das kann uns sicher gegen feindliche Gruppen einen Vorteil verschaffen, auch wenn wir hoffen es nicht einsetzen zu müssen. Da die Fundsachen nicht viel wiegen, nehmen wir noch ausreichend Wasser mit und Holz für unser Heizgerät.

Zuhause wird Bruno von einem Überfalltrupp überwältigt, während Cveta schläft. Die Banditen klauen unseren Schmuck. Gott sei Dank ist Bruno dabei nichts zugestoßen.

An Tag 3 haben sich unsere Leute hauptsächlich ihrer Erschöpfung hingegeben und vereinzelte Aufräumarbeiten durchgeführt. Bruno hat Gemüse beschafft und Pavle hat den Ofen angeworfen. Draußen ist es mittlerweile bitter kalt geworden.

In der nächsten Nacht sind Pavle und Zlata wieder ins Krankenhaus. Dort bieten vereinzelte Ärzte immer noch ihre Dienste an. So wurde Zlata untersucht und ihre Verletzungen konnten teilweise behandelt werden. Danach haben wir uns weiter im Krankenhaus umgesehen und haben Bandagen und Kräutermedizin mitgehen lassen. Außerdem haben wir einen Filter gefunden. Damit lässt sich Regen- und Schmelzwasser zu Trinkwasser aufbereiten.

Obwohl diesmal Bruno und Cveta zu zweit Wache gestanden haben, wurden wir erneut überfallen. Bruno hat sich mit dem Messer verteidigt, dennoch konnten die Plünderer unseren Schnaps und die Kippen klauen. Verdammt!

Tag 4 verlief unspektakulär. Die erschöpfte Gruppe hat sich hauptsächlich ausgeruht. In der Nacht sind wir im Krankenhaus Zivilisten begegnet, mit denen wir ein Tauschgeschäft schließen konnten. Wir haben ein Sägeblatt, Kräutermedizin und Zigaretten ertauscht. Außerdem haben wir wieder Wasser organisiert. Durst ist die Hölle!

Prall gefülltes Lager
Prall gefülltes Lager

Am nächsten Tag haben wir dank des Sägeblatts Zugang zum restlichen Keller unseres Unterschlupfs erhalten. Dort konnten wir Möbel durchsuchen und haben tatsächlich Gemüse gefunden. Das können wir dringend gebrauchen. Außerdem haben wir den Dachgarten ausgebaut (Teil der Bauern-Erweiterung). Dort können wir mit Hilfe von Chemikalien Gemüse züchten. Aber auf dem Dach ist es gefährlich. Die Scharfschützen könnten uns erwischen, doch wenn wir nicht verhungern wollen, werden wir das Risiko eingehen müssen.

Da wir das Kapitelziel leider nicht erreichen konnten, wurden alle Charaktere krank. In weiser Voraussicht haben wir uns schon Kräutermedizin besorgt, mit der wir alle versorgen können.

Die Plündertouren werden immer gefährlicher, denn es warten Scharfschützen auf uns. Uns zu Hause zu verschanzen können wir uns aber nicht leisten, wir benötigen Vorräte. Leider hat es Bruno sofort erwischt, er wurde mit drei Verletzungen schwer getroffen. Wir schleppen uns trotzdem in die Altstadt und hören eine Legende von einem Mörder mit einer roten Maske. Die Gelegenheit dieser Spur nachzugehen schlagen wir aber aus, da es Bruno zunehmend schlecht geht. Leider können wir nichts brauchbares erbeuten – was für eine deprimierende Nacht.

Zurück im Unterschlupf erfahren wir, dass wir wenigstens von den nächtlichen Überfällen nicht schlimm getroffen wurden. Nur etwas Kaffee wurde uns stibitzt. Könnte schlimmer sein.

Doch es kommt schlimmer: Bruno schafft die Nacht nicht, er stirbt.

Diese Nachricht schockt alle sehr und alle versinken in tiefer Trauer.

Der darauffolgende Tag wird ultra hart, doch es hilft alles nichts, wenn wir nicht weiter machen, gehen wir alle drauf. Pavle geht also hoch aufs Dach, um nach dem Gemüseanbau zu sehen und es kommt knüppeldick: Er wird angeschossen!

Wie sollen wir die folgenden Tage und Nächte nur überstehen, es ist aussichtslos. Doch in der nächsten Nacht finden wir etwas, wofür es lohnt weiter zu kämpfen! Wir sind erneut auf Plündertour und hoffen Bandagen für Pavle zu finden. Doch dann hören wir ein Wimmern in einem der Schränke. Wir öffnen ihn und finden darin einen zusammen gekauerten Jungen. Er heißt Vuko und hat Konserven und Medikamente bei sich. Ob seine Eltern ihn mit dieser Notration zurück gelassen haben? Sie hatten vermutlich keine andere Wahl. Ohne uns wird es Vuko nicht lange schaffen. Er ist schutzlos und ganz allein. Wir fassen uns ein Herz und nehmen ihn mit in unser Versteck. Obwohl wir nichts brauchbares gefunden haben in dieser Nacht, haben wir doch gleichzeitig etwas sehr wertvolles gewonnen: Hoffnung.

Am nächsten Morgen erwartet uns die nächste Horror-Meldung: Cvetas Verletzungen waren zu stark, sie hat es nicht überlebt. Und wieder ein herber Rückschlag für alle Anwesenden. Die Traurigkeit steigt ins Unermessliche. Auch Pavle geht es verdammt schlecht. Er muss es schaffen, schon alleine Vuko wegen!

Tagsüber sind wir völlig am Ende. Pavle muss sich ausruhen. Zlata ist ebenfalls sehr stark angeschlagen und hoch deprimiert, doch sie schleppt sich vor die Tür, um Hilfe zu holen. Vielleicht schließt sich uns jemand an, der uns helfen kann? Es ist unsere letzte Hoffnung. Doch Zlata ist unvorsichtig und wird (um Gottes Willen!) ebenfalls von den Scharfschützen getroffen. Unfassbar. Es soll wohl einfach nicht sein. Eine Fremde sieht das Geschehen und kommt uns zu Hilfe. Sie heißt Arica und schließt sich tatsächlich unserer Gruppe an. Doch viel helfen kann sie uns nicht, sie ist ebenfalls stark verwundet. Die verdammten Scharfschützen!

Wir brauchen um Himmels Willen Bandagen! Sonst verbluten wir alle. Pavle und Arica gehen zum zentralen Platz. Sie haben Tausch-Ware dabei in der Hoffnung jemanden zu finden, der uns dafür Verbandszeug gibt. Tatsächlich treffen wir dort Menschen, die es auf unsere Pistole, den Alkohol und den Schmuck abgesehen haben und zu unserem Glück haben sie drei Bandagen im Angebot. Vermutlich stellen sie diese irgenwie selbst her. Außerdem geben sie uns noch ein paar Zigaretten. Vielleicht lässt sich damit der ganze Wahnsinn besser ertragen.

In der Nacht wollten uns wieder Gangster überfallen, doch wir haben uns mit ausreichend Waffen zur Wehr gesetzt. Sie flüchteten. So konnten wir immerhin Vuko schützen.

Draußen ist es bitter kalter Winter worden. Wenn wir es nicht schaffen mehr zu heizen, werden wir auch noch alle krank.

Die Bandagen helfen leider nur zeitweise weiter. Sie heilen nicht. Zlata ist vor einigen Tagen schon verletzt zu uns gestoßen und wir haben es nicht geschafft ihre Verletzungen in den Griff zu bekommen. Vielleicht hatte sie auch innere Verletzungen davon getragen, denn eines Tages wacht sie nicht mehr auf. Unsere Gruppe hat ihr wohl kein Glück gebracht. Was für ein Elend.

Inmitten unserer Trauer klingelt Marco an unserer Haustür. Er hat ein Messer dabei und ist auf der Suche nach Nahrung. Wir haben zwar keine, aber wir bieten ihm ein Dach über dem Kopf. Er sieht wie angeschlagen wir sind und entschließt sich zu bleiben. Er haut draußen einen Händler für uns an und kann gegen Waffen, eine Schaufel und weiteren Kleinkram Konservendosen und rohes Essen erhandeln. Ein kleiner Lichtblick inmitten dieser Hölle, denn diese Nahrung kommt keinen Moment zu früh. Wir hätten den kommenden Tag wieder ohne Essen auf keinen Fall überlebt. Vuko scheint den Hunger noch am besten ertragen zu können, daher bekommt er in dieser Nacht keine Nahrung zugeteilt. Es fällt uns wirklich nicht leicht, aber die anderen benötigen sie einfach dringender.

Wenn man denkt es könne schlimmer nicht kommen, setzt das Leben noch einmal einen drauf, denn es folgt eine Epidemie. Die Krankheiten sind ansteckend, und so werden unsere eh schon angeschlagenen Leute noch kränker. Das macht Aricas Körper nicht weiter mit… sie stirbt.

Jetzt sind nur noch Pavle, Marko und Vuko übrig geblieben. Alles was sie wollen ist überleben. Die nahe gelegenen Orte sind abgegrast. Wir finden zwei Nächte lang keinerlei Nahrung. Und so flüchtet Marko aus lauter Hunger und macht sich allein auf den Weg. Scheinbar rechnet er sich alleine bessere Überlebenschancen aus. Zu allem Elend nimmt er auch noch unsere einzigen Medikamente mit. Jetzt ist Pavle ganz allein mit dem armen Kind. Krank, verletzt und total erschöpft.

 

Er kann Vuko nachts nicht schutzlos zurück lassen, also steht er tapfer Wache, kann aber keine Nahrung oder sonstige Dinge erbeuten gehen. Sie sind beide dem Tode geweiht, und er weiß das.

Der kalte Winter fordert seine Opfer und Pavle kann sich seinem Schicksal nur noch hingeben. Er erliegt seiner schweren Krankheit. Was soll jetzt nur aus Vuko werden?

 

Fazit dieser Partie:

Ich muss zugeben diese Beispielrunde war eine unserer schlechtesten und tragischsten Partien überhaupt. Wir hatten unglaubliches Würfelpech, sodass Pavle auf dem Dach und Zlata vor der Haustür angeschossen wurden, dafür muss man jeweils mit einem W10 eine 1 würfeln! Obwohl wir uns ausreichend Bandagen organisieren, stirbt Zlata doch noch durch eine blöde unpassende Karte an ihren Verletzungen.

Dann wollen wir bei nur Verletzten einen weiteren Charakter aufnehmen und erwischen die Ankunftskarte, bei der der neue Charakter ebenfalls verletzt ist. Wir haben noch länger durchgehalten als wir dachten. Wir konnten immerhin ganz gut heizen und haben kurz vor Hungertod mit der einzigen Aktion tatsächlich einen Händler an der Haustür angetroffen, durch den wir Nahrung ertauschen konnten.

Ihr seht also: Das Spiel kann wirklich sehr unfair sein und auch deprimierend. Aber diesen Beitrag in Erzähkform zu schreiben war überhaupt kein Problem, denn genauso fühlt sich das Spiel an. Wie eine Story, die man durchspielt. Klar es wird gewürfelt und es werden Karten abgehandelt. doch das Skript und die Karten leisten hier eine faszinierende Erzähl-Arbeit. Jede Partie ist für uns wirklich ein Erlebnis und ich kann nur jedem raten: schaut euch das Spiel an.

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