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Ina zockt… alle T.I.M.E Stories Fälle (Mini-Spoiler)

Wir haben kürzlich das Szenario Lumen Fidei beendet und ich bin nach wie vor begeistert von T.I.M.E Stories. Auch wenn manche Dinge meiner Meinung nach unglücklich umgesetzt wurden. Dazu jedoch evtl. mehr in einem weiteren Beitrag, der dann Spoiler enthalten wird.

Im Folgenden möchte ich die bisher erschienenen Erweiterungen zu T.I.M.E Stories kurz vorstellen. Ich werde dazu lediglich kurz anreißen worum es geht, welche Mechaniken genutzt werden und wie es mir gefallen hat. Es sind also Mini-Spoiler enthalten, es werden allerdings keine Lösungen verraten und ich verzichte absichtlich auf Fotos. Alles was ich hier verrate, werdet ihr sowieso direkt in der Basis des jeweiligen Szenarios erfahren, also ganz zu Beginn des Spiels.

Da ich über die Nervenheilanstalt bereits ausführlich HIER berichtet hatte, lasse ich diese aus.

Marcy Fall

Wir werden in eine alternative Parallelwelt der 90er Jahre geschickt, in der wir es mit Zombies zu tun bekommen. Unsere Aufgabe ist es ein Mädchen zu finden und zu retten. Hier lassen sich Kämpfe kaum vermeiden.

Das Szenario führt Ortskarten mit einem Ausrufezeichen ein, die von mindestens einem Agenten besucht werden MÜSSEN.

Kurzes Fazit:

Hat mir sehr gut gefallen. Ich war erst skeptisch, ob das Zombie-Thema in diese Art von Spiel passt. Aber es steht meiner Meinung nach nicht im Vordergrund und passt auch wirklich ganz gut. Beim Marcy-Fall ist für mich die Kernaufgabe „Finde Marcy!“ von allen Szenarien am klarsten formuliert. Bei anderen Erweiterungen benötigte ich einen halben Durchlauf um zu verinnerlichen was genau wir zu tun haben. Von mir aus hätte diese Erweiterung noch das ein oder andere Rätsel mehr vertragen können, dennoch ein gelungenes Szenario.

 

Drachenprophezeiung

Wir machen uns auf ins Mittelalter und wie bereits in der Nervenheilanstalt gilt es einen Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Es gibt Magier, Krieger und Diebe. Auch unsere Wirte gehören zu diesen Kategorien und wir können erstmals zwischen acht unterschiedlichen Charakteren wählen! Vermischen wir unsere Talente oder legen wir den Schwerpunkt auf eine Spezies? Vermutlich gar nicht so unwichtig… Und das ist auch schon das Kernelement dieser Erweiterung: Wie stelle ich meine Truppe am besten zusammen? Welche Gegenstände könnten uns weiterhelfen? In keinem anderen Fall kann man so viele unterschiedliche Objekte erhalten (oder stehlen?), welche könnten nützlich sein?

Solltet ihr genervt gewesen sein mehrere Durchläufe spielen zu müssen, und damit große Teile des Spiels nur noch einmal „runter zu spielen“, wird euch dieses Szenario gefallen. Es ist in mehrere Kapitel unterteilt. Habt ihr einmal ein Kapitel abgeschlossen müsst ihr dieses nicht erneut spielen. Es wird sozusagen zwischen gespeichert.

 

Kurzes Fazit:

Die Grafik sagt mir nicht so zu. Auch das Mittelalter-Setting gehört nicht zu meinen Favoriten. Trotzdem hat die Drachenprophezeiung ein paar Kniffe, die mir sehr gut gefallen haben. Lustig sind auch einzelne Querverweise auf vorherige Szenarien und die Aufteilung in verschiedene Kapitel empfinde ich als sehr gelungen! Wegen der Vielzahl der unterschiedlichen Wirte könnte man dieses Szenario am ehesten noch einmal spielen.

 

Hinter der Maske

Auch hier werden wir durch die Agency wieder durch Raum und Zeit geschickt. Diesmal landen wir im alten Ägypten und auch hier gibt es wieder ein Geheimnis zu lüften. Erst im Laufe des Szenarios wurde mir nach und nach klar was genau unsere Aufgabe ist, die ich hier natürlich nicht verrate.

Wir starten mit nur vier Wirten zur Auswahl, doch haben wir in diesem Szenario die Möglichkeit die Kontrolle über neue Persönlichkeiten zu übernehmen. Wir begegnen etlichen Personen, die wir gegen unseren aktuellen Wirt austauschen können, jedoch gibt es ein Limit für die gesamte Gruppe wie oft während eines Durchgangs getauscht werden darf, also gilt es genau zu überlegen, wen man mitnimmt und wen man zurück lässt.

 

Kurzes Fazit:

Hinter der Maske ist für mich das schwächste Szenario. Die Mechanik mit dem Wirtswechsel gefällt mir wirklich gut und die Grafik ist auch ansprechend, aber die ganzen ägyptischen Namen verwirren mich nur und die enthaltenen Rätsel konnten mich nicht wirklich überzeugen. Insgesamt zu wenig spannend, Story zu geradlinig. Aber selbstverständlich ist das Geschmackssache. Ich habe schon oft gelesen, dass Hinter der Maske als das beste Szenario empfunden wird.

 

Endurance Expedition – Die Station im ewigen Eis

Es wird kalt, bitter kalt. Wir werden auf die Endurance geschickt, ein Schiff das Anfang des 20. Jahrhunderts in der Antarktis unterwegs ist. Die Expedition ist damals gescheitert und wir sollen herausfinden was damals wirklich geschah. Ein wenig vom Cuthulu-Thema angehaucht müssen wir aufpassen, dass unsere Wirte nicht dem Wahnsinn verfallen, was zu irren Verhaltensmustern führen könnte.

Kurzes Fazit:

Tolles Thema, tolle Spiel-Elemente enthalten, aber etwas kurz. So kann man die Station im ewigen Eis wohl zusammenfassen. Wir hatten diesen Fall mit Abstand am schnellsten durch und es gab wenig auszuknobeln, was ich sehr schade fand. Die Story ist klasse und hier wäre sicher noch viel mehr drin gewesen.

 

Lumen Fidei

Es geht um die Inquisition im späten Mittelalter. Unsere Wirte sind entweder gläubig oder eher ketzerisch und sie begegnen Anhängern der verschiedenen Orden. Es geht um einen Gegenstand, der nicht in falsche Hände geraten soll, weitere Hinweise müssen wir uns selbst erarbeiten. Der Glauben der Gruppe spielt hier eine spielmechanische Rolle. Tun wir Dinge, die dem Glauben widersprechen rutschen wir auf unserer Glaubensskala in den Keller, was den ketzerischen Wirten einen Vorteil verschafft, die gläubigen Wirte dafür aber schwächt. Das Szenario ist wieder in Kapitel unterteilt, was den Frust bei erneuten Durchgängen minimiert. Außerdem wird die Meta-Story der T.I.M.E-Agency selbst ein wenig weiter ausgebaut.

Kurzes Fazit:

Zugegebener Maßen ist das nicht unbedingt mein Thema. Ich kann mit den ganzen Orden wenig anfangen und die vielen schwer auszusprechenden Namen machen das Szenario nicht gerade einfacher. Aber ansonsten hat mich diese Erweiterung überzeugt. Ok, der Mechanismus mit dem Glauben ist bei unserer Gruppe so gut wie gar nicht zum Tragen gekommen aber alles andere, was Time Stories ausmacht war wieder da: Spreche ich den an, oder lieber nicht? Soll ich hier Zeit investieren, um ein Objekt zu erhalten? Habe ich beim letzten Ort was Wichtiges übersehen? Es war ein tolles Rätsel enthalten und dass ich ein Fan von Kapiteln bin, habe ich ja schon mehrfach erwähnt. Gerade dadurch hat man das Gefühl in der Story weiter zu kommen und es frustet nicht ein Kapitel erneut zu spielen, denn es gibt immer etwas, was man noch nicht ausprobiert hatte. Leider kann ich nicht viel mehr von Lumen Fidei schwärmen ohne zu spoilern, daher belasse ich es hierbei 🙂

 

Die Fälle Estrella Drive und Santo Tomas de Aquino (Demo) habe ich zwar bereits zu Haus liegen, aber noch nicht gespielt.

 

Zum Schluss will ich euch noch mein persönliches Ranking der Fälle verraten:

  1. Nervenheilanstalt
  2. Lumen Fidei
  3. Marcy Fall
  4. Endurance Expedition
  5. Drachenprophezeihung
  6. Hinter der Maske

Insgesamt bin ich immer dankbar, wenn so viele schöne Rätsel wie möglich enthalten sind. Ich würde gerne in Zukunft wieder eine Erweiterung sehen, bei der es einen echten Unterschied macht, wenn man andere Wirte auswählt. Trotz mehrerer Durchgänge bleiben wir meistens bei den selben Wirten, weil wir nicht das Gefühl haben, dass es sehr viel ändert, wenn wir welche austauschen. Außerdem würde ich mir ähnlich wie in der Nervenheilanstalt nochmal wünschen, dass man viel mit gefundenen Gegenständen hantieren muss. Lohnt es sich für diesen Schlüssel einen Kampf einzugehen? Wofür könnte dieser Vase nützlich sein?

Im Großen und Ganzen bin und bleibe ich ein T.I.M.E Stories Fan und bin begeistert, dass ich mit Lumen Fidei sowohl meinen Verlobten als auch zwei Freunde wieder für dieses Spiel begeistern konnte.

Seit ihr auch nach wie vor begeistert von dem Spiel? Wie ist euer persönliches Ranking? Und welche Elemente fehlen euch oder gefallen euch sogar nicht?

Lest auch gerne passend hierzu meine Beiträge zu der Nervenheilanstalt, in denen ich beschreibe wie die einzelnen Durchläufe bei uns gelaufen sind. Aber Achtung, hier gibt es massive Spoiler!  Nervenheilstalt Vermutlich werde ich von den kommenden Erweiterungen auch noch solche Beiträge verfassen, da ich es selbst immer wieder interessant finde wie die Spiele bei anderen Gruppen gelaufen sind und wie sie dort angekommen sind. Wo haben wir uns vielleicht unnötig verrannt und wo ist es vielen anderen ähnlich ergangen? 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ina zockt… This War of Mine – Kampagne

Wie versprochen schildere ich euch heute eine unserer kompletten Partien This War of Mine. Ich weise darauf hin, dass hier Spoiler enthalten sind, da ich auf ein paar Skript-Passagen verweisen werde, so wie sie uns während des Spiels begegnet sind. Da das Spielt aber über 2000 Skript-Stellen hat, sind die paar wenigen Erwähnungen hier nicht Spielspaß-raubend außerdem werde ich absichtlich nicht genau beschreiben wie und wo man an diese Skript-Stellen gelangt. Wir haben bisher ca 10 Mal gespielt und noch keine Passagen doppelt erlebt.

Los geht´s!

Wir starten mit Bruno, Pavle und Zveta in unserem zerbombten Haus. Bruno war vor dem Krieg als Fernsehkoch tätig und kann tagsüber Gemüse beschaffen. Er ist nicht gerne hungrig und raucht gerne. Pavle ist ehemalier Fußballstar und damit ein sehr guter Läufer. Bei Kämpfen kann er schnell Fliehen und somit einigen Verletzungen entgehen. Er ist für Plündertouren prädestiniert. Cveta war Grundschuldirektorin, trinkt leidenschaftlich gerne Kaffee und schafft es andere aufzumuntern.

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Direkt an Tag 1 passen wir vor der Haustür Besucher ab und finden dabei Zlata, die schwer verletzt um Aufnahme in unsere Gruppe bittet. Da sie Nahrung im Gepäck hat, die wir dringend benötigen und ein weiteres Paar helfende Hände nicht schaden kann, nehmen wir sie auf. Außerdem haben wir mit Aufräumarbeiten in unseren Gemäuern begonnen und dabei etwas Holz und ein paar Bestandteile gefunden.

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In der Nacht haben sich Pavle und Zlata auf Plündertour begeben und haben fette Beute gemacht. In einem versteckten Kellerraum finden wir eine prall gefüllte Speisekammer und so tragen wir Gemüse, Zigaretten, Schnaps , Kaffee und sogar noch eine beschädigte Pistole inklusive Munition nach Hause. Eventuell können wir diese wieder herrichten oder gegen andere Gegenstände eintauschen.  Vielleicht dient sie auch einfach als Abschreckung. Kaffee und Zigaretten werden sich sicher positiv auf die Stimmung in unserer Gruppe auswirken.

Derweil stehen Bruno und Cveta in unserem Haus Wache. Die Nacht verläuft eigentlich ruhig, Doch kurz vor der Rückkehr des Plündertrupps wird unser Haus bei einem Bombenangriff getroffen. Cveta zieht sich dabei zwei Verletzungen zu. Zlata ist ebenfalls bereits verletzt zu uns gekommen, daher benötigen wir dringend Bandagen für unsere angeschlagenen Frauen der Gruppe.

An Tag 2 bauen wir aus unseren Materialien ein Bett und ein Heizgerät, um dem Winter zu trotzen. Außerdem finden wir in einem Möbelstück auf dem Dachboden des Hauses Schmuck. Vielleicht können wir diesen gegen Nützliches eintauschen. Nachts schicken wir wieder Pavle und Zlata zum Plündern raus. Sie steuern das Krankenhaus an, in der Hoffnung dort Bandagen und Medikamente zu finden. Stattdessen finden sie aber nur Chemikalien und immerhin ein Messer. Das kann uns sicher gegen feindliche Gruppen einen Vorteil verschaffen, auch wenn wir hoffen es nicht einsetzen zu müssen. Da die Fundsachen nicht viel wiegen, nehmen wir noch ausreichend Wasser mit und Holz für unser Heizgerät.

Zuhause wird Bruno von einem Überfalltrupp überwältigt, während Cveta schläft. Die Banditen klauen unseren Schmuck. Gott sei Dank ist Bruno dabei nichts zugestoßen.

An Tag 3 haben sich unsere Leute hauptsächlich ihrer Erschöpfung hingegeben und vereinzelte Aufräumarbeiten durchgeführt. Bruno hat Gemüse beschafft und Pavle hat den Ofen angeworfen. Draußen ist es mittlerweile bitter kalt geworden.

In der nächsten Nacht sind Pavle und Zlata wieder ins Krankenhaus. Dort bieten vereinzelte Ärzte immer noch ihre Dienste an. So wurde Zlata untersucht und ihre Verletzungen konnten teilweise behandelt werden. Danach haben wir uns weiter im Krankenhaus umgesehen und haben Bandagen und Kräutermedizin mitgehen lassen. Außerdem haben wir einen Filter gefunden. Damit lässt sich Regen- und Schmelzwasser zu Trinkwasser aufbereiten.

Obwohl diesmal Bruno und Cveta zu zweit Wache gestanden haben, wurden wir erneut überfallen. Bruno hat sich mit dem Messer verteidigt, dennoch konnten die Plünderer unseren Schnaps und die Kippen klauen. Verdammt!

Tag 4 verlief unspektakulär. Die erschöpfte Gruppe hat sich hauptsächlich ausgeruht. In der Nacht sind wir im Krankenhaus Zivilisten begegnet, mit denen wir ein Tauschgeschäft schließen konnten. Wir haben ein Sägeblatt, Kräutermedizin und Zigaretten ertauscht. Außerdem haben wir wieder Wasser organisiert. Durst ist die Hölle!

Prall gefülltes Lager
Prall gefülltes Lager

Am nächsten Tag haben wir dank des Sägeblatts Zugang zum restlichen Keller unseres Unterschlupfs erhalten. Dort konnten wir Möbel durchsuchen und haben tatsächlich Gemüse gefunden. Das können wir dringend gebrauchen. Außerdem haben wir den Dachgarten ausgebaut (Teil der Bauern-Erweiterung). Dort können wir mit Hilfe von Chemikalien Gemüse züchten. Aber auf dem Dach ist es gefährlich. Die Scharfschützen könnten uns erwischen, doch wenn wir nicht verhungern wollen, werden wir das Risiko eingehen müssen.

Da wir das Kapitelziel leider nicht erreichen konnten, wurden alle Charaktere krank. In weiser Voraussicht haben wir uns schon Kräutermedizin besorgt, mit der wir alle versorgen können.

Die Plündertouren werden immer gefährlicher, denn es warten Scharfschützen auf uns. Uns zu Hause zu verschanzen können wir uns aber nicht leisten, wir benötigen Vorräte. Leider hat es Bruno sofort erwischt, er wurde mit drei Verletzungen schwer getroffen. Wir schleppen uns trotzdem in die Altstadt und hören eine Legende von einem Mörder mit einer roten Maske. Die Gelegenheit dieser Spur nachzugehen schlagen wir aber aus, da es Bruno zunehmend schlecht geht. Leider können wir nichts brauchbares erbeuten – was für eine deprimierende Nacht.

Zurück im Unterschlupf erfahren wir, dass wir wenigstens von den nächtlichen Überfällen nicht schlimm getroffen wurden. Nur etwas Kaffee wurde uns stibitzt. Könnte schlimmer sein.

Doch es kommt schlimmer: Bruno schafft die Nacht nicht, er stirbt.

Diese Nachricht schockt alle sehr und alle versinken in tiefer Trauer.

Der darauffolgende Tag wird ultra hart, doch es hilft alles nichts, wenn wir nicht weiter machen, gehen wir alle drauf. Pavle geht also hoch aufs Dach, um nach dem Gemüseanbau zu sehen und es kommt knüppeldick: Er wird angeschossen!

Wie sollen wir die folgenden Tage und Nächte nur überstehen, es ist aussichtslos. Doch in der nächsten Nacht finden wir etwas, wofür es lohnt weiter zu kämpfen! Wir sind erneut auf Plündertour und hoffen Bandagen für Pavle zu finden. Doch dann hören wir ein Wimmern in einem der Schränke. Wir öffnen ihn und finden darin einen zusammen gekauerten Jungen. Er heißt Vuko und hat Konserven und Medikamente bei sich. Ob seine Eltern ihn mit dieser Notration zurück gelassen haben? Sie hatten vermutlich keine andere Wahl. Ohne uns wird es Vuko nicht lange schaffen. Er ist schutzlos und ganz allein. Wir fassen uns ein Herz und nehmen ihn mit in unser Versteck. Obwohl wir nichts brauchbares gefunden haben in dieser Nacht, haben wir doch gleichzeitig etwas sehr wertvolles gewonnen: Hoffnung.

Am nächsten Morgen erwartet uns die nächste Horror-Meldung: Cvetas Verletzungen waren zu stark, sie hat es nicht überlebt. Und wieder ein herber Rückschlag für alle Anwesenden. Die Traurigkeit steigt ins Unermessliche. Auch Pavle geht es verdammt schlecht. Er muss es schaffen, schon alleine Vuko wegen!

Tagsüber sind wir völlig am Ende. Pavle muss sich ausruhen. Zlata ist ebenfalls sehr stark angeschlagen und hoch deprimiert, doch sie schleppt sich vor die Tür, um Hilfe zu holen. Vielleicht schließt sich uns jemand an, der uns helfen kann? Es ist unsere letzte Hoffnung. Doch Zlata ist unvorsichtig und wird (um Gottes Willen!) ebenfalls von den Scharfschützen getroffen. Unfassbar. Es soll wohl einfach nicht sein. Eine Fremde sieht das Geschehen und kommt uns zu Hilfe. Sie heißt Arica und schließt sich tatsächlich unserer Gruppe an. Doch viel helfen kann sie uns nicht, sie ist ebenfalls stark verwundet. Die verdammten Scharfschützen!

Wir brauchen um Himmels Willen Bandagen! Sonst verbluten wir alle. Pavle und Arica gehen zum zentralen Platz. Sie haben Tausch-Ware dabei in der Hoffnung jemanden zu finden, der uns dafür Verbandszeug gibt. Tatsächlich treffen wir dort Menschen, die es auf unsere Pistole, den Alkohol und den Schmuck abgesehen haben und zu unserem Glück haben sie drei Bandagen im Angebot. Vermutlich stellen sie diese irgenwie selbst her. Außerdem geben sie uns noch ein paar Zigaretten. Vielleicht lässt sich damit der ganze Wahnsinn besser ertragen.

In der Nacht wollten uns wieder Gangster überfallen, doch wir haben uns mit ausreichend Waffen zur Wehr gesetzt. Sie flüchteten. So konnten wir immerhin Vuko schützen.

Draußen ist es bitter kalter Winter worden. Wenn wir es nicht schaffen mehr zu heizen, werden wir auch noch alle krank.

Die Bandagen helfen leider nur zeitweise weiter. Sie heilen nicht. Zlata ist vor einigen Tagen schon verletzt zu uns gestoßen und wir haben es nicht geschafft ihre Verletzungen in den Griff zu bekommen. Vielleicht hatte sie auch innere Verletzungen davon getragen, denn eines Tages wacht sie nicht mehr auf. Unsere Gruppe hat ihr wohl kein Glück gebracht. Was für ein Elend.

Inmitten unserer Trauer klingelt Marco an unserer Haustür. Er hat ein Messer dabei und ist auf der Suche nach Nahrung. Wir haben zwar keine, aber wir bieten ihm ein Dach über dem Kopf. Er sieht wie angeschlagen wir sind und entschließt sich zu bleiben. Er haut draußen einen Händler für uns an und kann gegen Waffen, eine Schaufel und weiteren Kleinkram Konservendosen und rohes Essen erhandeln. Ein kleiner Lichtblick inmitten dieser Hölle, denn diese Nahrung kommt keinen Moment zu früh. Wir hätten den kommenden Tag wieder ohne Essen auf keinen Fall überlebt. Vuko scheint den Hunger noch am besten ertragen zu können, daher bekommt er in dieser Nacht keine Nahrung zugeteilt. Es fällt uns wirklich nicht leicht, aber die anderen benötigen sie einfach dringender.

Wenn man denkt es könne schlimmer nicht kommen, setzt das Leben noch einmal einen drauf, denn es folgt eine Epidemie. Die Krankheiten sind ansteckend, und so werden unsere eh schon angeschlagenen Leute noch kränker. Das macht Aricas Körper nicht weiter mit… sie stirbt.

Jetzt sind nur noch Pavle, Marko und Vuko übrig geblieben. Alles was sie wollen ist überleben. Die nahe gelegenen Orte sind abgegrast. Wir finden zwei Nächte lang keinerlei Nahrung. Und so flüchtet Marko aus lauter Hunger und macht sich allein auf den Weg. Scheinbar rechnet er sich alleine bessere Überlebenschancen aus. Zu allem Elend nimmt er auch noch unsere einzigen Medikamente mit. Jetzt ist Pavle ganz allein mit dem armen Kind. Krank, verletzt und total erschöpft.

 

Er kann Vuko nachts nicht schutzlos zurück lassen, also steht er tapfer Wache, kann aber keine Nahrung oder sonstige Dinge erbeuten gehen. Sie sind beide dem Tode geweiht, und er weiß das.

Der kalte Winter fordert seine Opfer und Pavle kann sich seinem Schicksal nur noch hingeben. Er erliegt seiner schweren Krankheit. Was soll jetzt nur aus Vuko werden?

 

Fazit dieser Partie:

Ich muss zugeben diese Beispielrunde war eine unserer schlechtesten und tragischsten Partien überhaupt. Wir hatten unglaubliches Würfelpech, sodass Pavle auf dem Dach und Zlata vor der Haustür angeschossen wurden, dafür muss man jeweils mit einem W10 eine 1 würfeln! Obwohl wir uns ausreichend Bandagen organisieren, stirbt Zlata doch noch durch eine blöde unpassende Karte an ihren Verletzungen.

Dann wollen wir bei nur Verletzten einen weiteren Charakter aufnehmen und erwischen die Ankunftskarte, bei der der neue Charakter ebenfalls verletzt ist. Wir haben noch länger durchgehalten als wir dachten. Wir konnten immerhin ganz gut heizen und haben kurz vor Hungertod mit der einzigen Aktion tatsächlich einen Händler an der Haustür angetroffen, durch den wir Nahrung ertauschen konnten.

Ihr seht also: Das Spiel kann wirklich sehr unfair sein und auch deprimierend. Aber diesen Beitrag in Erzähkform zu schreiben war überhaupt kein Problem, denn genauso fühlt sich das Spiel an. Wie eine Story, die man durchspielt. Klar es wird gewürfelt und es werden Karten abgehandelt. doch das Skript und die Karten leisten hier eine faszinierende Erzähl-Arbeit. Jede Partie ist für uns wirklich ein Erlebnis und ich kann nur jedem raten: schaut euch das Spiel an.

Ina zockt… This War of Mine

Als erstes Kickstarter-Projekt überhaupt habe ich This War of Mine unterstützt. Die Kampagne sah vielversprechend aus und ich habe mir das dazugehörigen PC-Spiel runtergeladen. Man spielt Zivilisten während eines Krieges und versucht zu überleben. Dazu verschanzt man sich tagsüber in einem zerbombten Haus und versucht nützliche Gegenstände herzustellen und nachts muss man sich auf Plündertouren in die Stadt begeben, um lebensnotwendige Materialen wie Nahrung oder Medikamente zu finden. Nach etlichen Partien am Computer war mir klar, dass eine Brettspielumsetzung dieses Spiels richtig gut werden könnte. Das Spiel lebt nämlich hauptsächlich von der Atmosphäre, von Entscheidungen, die getroffen werden müssen und die einen in einen Zwiespalt bringen. Doch schaffen es die Entwickler wirklich dieses „miese“ Gefühl auf ein Brettspiel zu projizieren?

Vor einigen Wochen war es dann soweit, das Spiel wurde geliefert. Die Kiste selbst war gar nicht so groß, wie ich bei den ganzen Stretch Goals (Zusatzmaterial für Kickstarter-Unterstützer) erwartet hatte. Aber wer braucht auch immer eine riesige Material-Schlacht? Das meiste wird hier über Skripte und Karten gesteuert, und davon gibt es reichlich.

Da ich im Folgenden einen groben Überblick über den Spielablauf und ein paar unserer Erfahrungen geben möchte, kann der nachfolgende Text leichte Spoiler enthalten. Ich werde diese aber so gering wie möglich halten. Alles Beschriebene bezieht sich auf den Kampagnen-Modus und auf das Material der Core-Box. Andere Spiel-Modi und Kickstarter-Material habe ich noch nicht getestet.

Spielablauf:

Wir starten mit drei Zivilisten in einem heruntergekommenen von Schutt übersäten Haus. Wir sind hungrig.
In unserem Lager befindet sich gerade einmal ein klein wenig Nahrung, Wasser und etwas Baumaterial.
Die erste Kapitelkarte zeigt uns bereits an, was wir zu erledigen haben. Zum Beispiel dürfen wir bis zum Ende des ersten Kapitels keinerlei Hunger haben. Schaffen wir das, erhalten wir eine Belohnung. Erreichen wir dieses Ziel nicht erhalten wir eine Sanktion.

Es geht ums nackte Überleben. Alles was wir tun müssen, ist uns gegen Hunger, Krankheit, Verletzungen, Traurigkeit und Erschöpfung in Form von Statusmarkern zu wehren. Sobald einer dieser Marker bei einer Person die Stufe 4 erreicht, ist dieser Charakter aus dem Spiel und es muss eine Skriptstelle abgehandelt werden, damit wir erfahren, was mit ihm passiert.

Grundsätzlich hat nun jeder Charakter drei Tagesaktionen. Durch die negativen Statusmarker können wir in unserer Handlung aber stark eingeschränkt sein. So haben unsere Leute von Beginn an nur

Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.
Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.

zwei verfügbare Aktionen, weil ihnen der Hunger zu schaffen macht. Diese Aktionen können wir jetzt nutzen, um unser Haus von Schutt zu befreien und um den Kram zu untersuchen. Außerdem können wir mit den Baumaterialien Gegenstände wie ein Heizgerät oder ein Bett bauen. Zudem können wir als Aktion „Ideen sammeln“, das bedeutet, dass uns nach und nach verbesserte Gegenstände zur Verfügung stehen werden. Außerdem kann man vor die Tür gehen und Besucher empfangen. Weil wir uns draußen der Gefahr der Scharfschützen aussetzen, muss aber erst gewürfelt werden, ob dieser Charakter nicht schwer verletzt wird. Danach darf man eine Karte vom Besucher-Stapel ziehen. So können auch neue Personen zu unserer Gruppe kommen. Entscheidet man sich, einen Hilfesuchenden aufzunehmen, wird tatsächlich ein Charakter unserer Gruppe hinzugefügt. Aber mehr Leute heißt auch mehr Mäuler stopfen und meistens sind die Neuankömmlinge in keiner guten Verfassung, also muss auch diese Entscheidung wohl überlegt sein. Alle Spieler treffen nun gemeinsam die Entscheidung welcher Charakter welcher Aktion nachgeht. Denn alle Spieler steuern gemeinsam alle Charaktere des Spiels. Ein Tag könnte beispielsweise folgendermaßen aussehen: Wir bauen ein Bett und finden im Kram etwas Holz und Wasser. Außerdem beseitigen wir schon einmal etwas Schutt und öffnen eine verriegelte Tür, damit wir in den nächsten Tagen evtl in den hinteren Teilen der Zimmer noch Material finden können.

Jetzt müssen wir unsere Leute ernähren. Zunächst haben Sie Durst. Wir haben Glück und haben noch genügend Wasser vorrätig, das wir jetzt verbrauchen können. Danach muss gegessen werden. Das bisschen spärliche rohe Essen, das wir noch haben, teilen wir brüderlich untereinander auf. Unser Lager ist nun leer, aber immerhin haben wir genügend Kräfte gesammelt, um uns auf Erkundungs-Tour zu begeben.

Die Protagonisten dieses Spiels haben unterschiedliche Fähigkeiten. Während einige gut geeignet für Plündertouren sind, können andere besser das Heim verteidigen oder ihre Mitmenschen aufbauen. Außerdem leiden manche unter gewissen Umständen mehr als andere und haben verschiedene Sucht-Probleme, wie Kaffee, Zigaretten oder Alkohol.

Bestenfalls schickt man jemanden, der sich gut eignet auf Erkundungstour, während ein anderer unser Heim vor nächtlichen Überfällen schützt und die dritte Person kann entweder einem von beiden aushelfen oder legt sich bei Erschöpfung auch mal über Nacht ins Bett. Denn alle, die nachts nicht schlafen, erhalten automatisch den Status „erschöpft“, der sich wie alle Status-Marker auf die Anzahl der Tagesaktionen auswirkt.

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Beim Erkunden wählt man einen von drei ausliegenden Orten aus, den man besuchen möchte. Dazu zieht man so viele Erkundungskarten wie angegeben. Diese symbolisieren die Zeit, die einem während der Tour zur Verfügung steht. Man beginnt die Erkundung, indem man die oberste Karte abhandelt. Dabei kann man entweder Gegenstände finden, aufgehalten werden, indem man z.B. einen Umweg gehen muss und im Zuge dessen Erkundungskarten (=Zeit) zurücklegen muss. Ab und zu macht man auch Lärm, was die Wahrscheinlichkeit einer (unliebsamen?) Begegnung erhöht. Man kann an einigen Orten handeln, was ebenfalls Zeit kostet, oder auch den Ort genauer erkunden. Fast alle diese Aktionsmöglichkeiten lösen das Lesen eines Skripts aus. Dazu 20171227_190351nimmt man das dem Spiel beiliegende dicke Skriptbuch zur Hand und liest die entsprechende Passage. Manchmal steht dort „nur“ Story-Text, welcher einen meistens mit einem flauen Gefühl in der Magengrube zurücklässt. Oft hat man aber auch Entscheidungsmöglichkeiten. In unserem Beispiel begegnen wir einem verletzten Mann und haben nun die Wahl einfach wegzugehen und den Mann seinem Schicksal zu überlassen oder auf ihn zu zugehen, um ihm zu helfen oder man kann sich sogar dazu entscheiden ihn auszurauben. Jede dieser Wahlmöglichkeiten löst eine andere Skriptnummer aus, bei der dann erst steht, was uns erwartet. So muss man sich andauernd gemeinsam entscheiden was man tun möchte. Soviel sei gesagt, hier ist zwischen „ihr werdet schwer verletzt oder gar getötet“ bis zu „ihr erhaltet Vorräte, die euch tagelang das Überleben sichern“ alles möglich.

Während der Plünder-Trupp unterwegs ist, sollte jemand unser Heim und die dortigen Vorräte bewachen. Denn nach Abhandeln der Erkundungstour wird eine Karte „Nächtliche Überfälle“ gezogen, welche meistens nichts gutes verheißt. Dort erfahren wir ob es in dieser Nacht jemand auf unser Heim abgesehen hat und wenn ja in welchem Ausmaß. Hier erleiden wir oft Verletzungen und müssen den Angreifern lebensnotwendiges Material überlassen, wenn wir uns nicht ausreichen verteidigen können. Durch Waffen und Stärke der Wache stehen Personen können wir unsere Chancen etwas verbessern.

Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.
Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.

Anschließend kommt es zum Ausbruch von Kriminalität, weil das Überleben während eines Krieges immer härter wird. Das heißt ganz einfach, dass gemeinere Begegnungs- und Nächtlicher Überfall-Karten hinzugemischt werden.

Im Anschluss kehrt unser Trupp zurück und bringt (hoffentlich) Beute mit nach Hause. Wir haben nun die Möglichkeit unsere Kranken und Verletzten mit Medizin und Bandagen zu versorgen. Mit Alkohol kann man zudem die Trauigkeit zu Lasten der Erschöpfung mindern.

Jetzt wird eine Schicksalskarte abgehandelt. Dort verschlimmern sich meistens Krankheit und oder Verletzungen, wenn man diese nicht zuvor behandelt hat. Außerdem macht uns die Kälte zu schaffen. Bekämpft man diese nicht durch das Verbarrikadieren von Löchern in der Hausfassade oder durch Heizen mit einem Heizgerät, werden unsere Leute krank. Außerdem wird ein ausliegender Ort ausgetauscht, und am Tag zuvor vorbereitete Aktionen wie z.B. Wasser Regenwasser sammeln, werden nun ausgelöst. Danach wird eine von drei Persönlichkeitsmerkmalen bei unseren Leuten ausgelöst. Hier müssen dann z.B. die Süchte gestillt werden, oder jemand hat aufbauende Worte und senkt die Traurigkeit eines Mitmenschen.

Jetzt erhält man zwei Erzählaktionskarten, von denen man eine behalten darf. Sie sind ausnahmslos positiv und können uns sehr weiterhelfen.

Zum Abschluss wird noch überprüft, ob während des vergangenen Tages jemand die Gruppe verlassen hat. Ist das der Fall, muss eine Empathie-Probe abgelegt werden, was unter Umständen zu weiterer Traurigkeit in der Gruppe führt.

So werden nach und nach alle Tage abgehandelt bis wir entweder keine Charaktere mehr übrig haben oder wir besten Falls das Ende des Krieges erleben.

Fazit:

This War of Mine fesselt. Es ist ein Spiel, das einen definitiv in seinen Bann zieht und man hat eher das Gefühl einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen, als ein Brettspiel zu spielen. Genauso wie ein Buch oder ein Film kann es aber auch ein schlechtes Gefühl hinterlassen. Nicht weil das Spiel (der Film) schlecht war, sondern weil es harte Kost ist.

Das Spiel ist für 1-6 Spieler angegeben, was meiner Meinung nach aber totaler Quatsch ist. Allein spielt es sich super. Zu zweit auch. Wir haben es einmal zu viert gespielt, und natürlich funktioniert das irgendwie, aber das Spiel ist dann sehr Alpha-Spieler anfällig, was bedeutet, dass dann doch hauptsächlich ein oder zwei Spieler die Entscheidungen treffen und das Spiel voran treiben und die anderen schauen eben zu und erleben das Ganze mit. Laut Anleitung soll man das Tagebuch, dass die einzelnen Phasen beschreibt ständig an den nächsten Spieler weitergeben und nur dieser hat dann bei Unstimmigkeiten das letzte Wort, aber diese Regel finden wir ziemlich unnötig. In unserer Runde zu viert haben wir uns einfach allgemein immer etwas abgewechselt. Einer zieht die Karten und liest sie vor, einer würfelt, der andere bewegt die Figuren etc.

Bei diesem Spiel gilt ganz einfach: man muss sich darauf einlassen. Spielt man es einfach nur herunter ohne dabei die Atmosphäre in sich aufzusaugen, wird man daran sicher keinen Spaß haben. Wer das PC-Spiel kennt und gut findet, der wird auch von dem Brettspiel keinesfalls enttäuscht sein. Kein Spiel hat es bei mir bisher geschafft soviel herüber zu bringen. Ein Robinson Crusoe z.B. schafft es bei mir nicht wirklich mich wie auf einer verlassenen Insel zu fühlen. Aber hier wird man gerade durch die drastischen Ereignisse und immer wieder neue Story-Texte ins Spiel herein gezogen. Man überlegt wirklich, ob man dem Verletzten helfen soll, auch wenn man seine Nahrung ganz dringend bräuchte. Aber bringe ich das wirklich fertig, ihm das wegzunehmen? Das könnte mindestens einem unserer Gruppenmitglieder den Rest geben, sodass er die Gruppe verlässt, was wieder andere mit herunter reißt. Aber will er unsere Hilfe überhaupt? Vielleicht ist es auch eine Falle und er greift uns an, wenn wir uns nähern, um UNS auszurauben?! Aber wenn ich nichts wage, werde ich auch zu nichts kommen, denn die Ortschaften sind weitestgehend abgegrast. Essen und Medikamente liegen nicht einfach auf der Straße… All das bringt das Spiel wirklich sehr gut herüber und so fesselt es uns jedes Mal aufs Neue. Speichern war bisher noch nicht notwendig, denn wir wollen immer auf jeden Fall weiter spielen!

Bei This War of Mine muss man allerdings auch eine recht hohe Frusttoleranz haben, denn es kann ganz einfach passieren, dass man durch Pech auf einem Plünder-Ausflug Scharfschützen zum Opfer fällt, oder man nachts alle mühsam erbeuteten Gegenstände gestohlen bekommt oder, oder, oder. Man muss sich bewusst sein, dass einem das auch nach bereits drei Stunden Spieldauer passieren kann, oder auch 5 Minuten 😉 Aber auch das gehört meiner Meinung nach zu so einem Spiel dazu. Denn nur mit etwas Glück und guter Planung, aber auch Risikobereitschaft schafft man es während eines Krieges zu überleben. Dazu kommt, dass das Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad hat. Man wird also vermutlich sehr viel mehr Partien verlieren, als gewinnen.

Bei diesem Spiel gilt ganz besonders: Ihr müsst es ausprobieren, um zu erfahren, ob es etwas für euch ist. Es ist eben ein ganz anderes Erlebnis als die meisten Spiele. Wenn ihr euch vor bitterem Ernst nicht scheut, spielt es! Denn auch wenn man manchmal mit einem seltsamen Gefühl das Brett wegpackt, sogar wenn man „gewonnen“ hat, so unterhält es trotzdem ungemein!

Demnächst werde ich einen Beitrag zu einer unserer Partien schreiben und diese im Detail schildern. Dann könnt ihr mitlesen, vor welche Entscheidungen man gestellt wird und es kommt evtl. etwas besser herüber von was das Spiel lebt. Allerdings werden dann natürlich Spoiler enthalten sein. Da das Skript aber über 2000 Passagen enthält, und bei einem Spiel vielleicht 5 davon gelesen werden, wird euch der Spielspaß und die Spannung keinesfalls genommen werden.

Bis dahin, eure Ina.

 

Ina zockt…. Nach dem Virus

Auf der Spielemesse habe ich das Spiel Nach dem Virus von den Machern von Terraforming Mars, ebenfalls erschienen beim Schwerkraft Verlag, erstanden. Allein das Cover und die Tatsache, dass es ein kooperativer Deckbuilder mit Zombie-Thema ist, hat mich überzeugt und zum Kauf bewegt.

Enthalten sind drei Decks, vier Spieler-Tableaus und ein paar Holzmarker. Natürlich verkörpern wir Überlebende in einer Zombie-Apokalypse und nehmen es gemeinsam mit unzähligen Untoten auf – wie soll es anders sein. Es gibt verschiedene Missionen, die zusammen eine kleine aber feine Story ergeben. Und so müssen wir unterschiedliche Aufgaben erfüllen: Überlebende retten oder bestimmte Gegenstände finden und bereit stellen.

Das Spiel an sich verläuft folgendermaßen:

Jeder erhält ein Spieler-Tableau und einen weißen Marker für die geretteten Überlebenden und einen grünen Marker, der die Stärke der aktuellen Zombie-Horde anzeigt. Jeder Spieler hat ein identisches Deck, allerdings gibt der Charakter an welche Karten  von Anfang an im eigenen Kartendeck enthalten sind, die restlichen Karten stellen ein Erkundungs-Deck dar, das man erst entdecken muss um so weitere Karten einsammeln zu können.

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Jeder mischt also seine Startkarten zusammen mit einer Anzahl Zombiekarten, die der Spieleranzahl entspricht und hat außerdem sofort eine Karte „im Spiel“ also in der eigenen Auslage. Zu Beginn eines Zuges zieht jeder Spieler fünf Karten und legt sofort alle gezogenen Zombiekarten vor sich aus. Dann wird zusammen überlegt wie vorgegangen wird. Die Zombies greifen einen an und verursachen je eine Wunde, wenn man sie nicht zuvor anderweitig loswird. Sobald man drei Wunden hat, ist man tot und die Mission ist für alle verloren. Glücklicherweise gibt es aber allerlei Waffen, Gegenstände und Fallen, die einem helfen mit den Zombies fertig zu werden. Tötet man einen Zombie, wandert er zurück ins Zombie-Deck, legt man einen Zombie nur ab, indem man z.B. eine Karten „weglaufen“ ausspielt, ist die aktuelle Gefahr zwar gebannt, aber die Zombiekarte wandert zurück ins eigene Deck, sodass sie einen früher oder später einholen wird. Denn sobald man keine 5 Karten mehr nachziehen kann, wird der Ablagestapel inkl. abgeworfener Zombies neu gemischt, selbstverständlich werden zuvor auch noch zusätzliche neue Zombies dem Deck hinzugefügt. So eine Zombie-Apokalypse ist schließlich kein Kindergeburtstag.

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Und so müssen sich die Spieler den Zombies stellen (jeder seinen eigenen), indem sie gemeinsam agieren. Es können niemals Karten des eigenen Decks in das eines Mitspielers wandern oder umgekehrt, aber es können Effekte genutzt werden, die dann den Mitspielern zu Gute kommen. Ich kann also mit meinen Waffen auch Zombies der Mitspieler töten oder kann heilende Effekte für einen Kameraden nutzen. Es wird also kommuniziert: Wie viele Zombies kannst du diese Runde töten? Wirst du mit deinen Untoten alleine klar, dann könnte ich mal eine Waffe laden? Außerdem darf man neben dem Überleben auch sein Missionsziel nicht vernachlässigen.

Es gibt unterschiedliche Arten von Karten: Waffen, Personen, Gegenstände, Fahrzeuge, Einrichtungen und Aktionskarten. Aktionskarten können einfach abgeworfen werden, um deren Effekt zu nutzen, alle anderen Karten müssen vor sich ausgelegt und 20171102_134049vorbereitet werden. Die Vorbereitungskosten stehen in der unteren linken Ecke, und bestehen i.d.R. darin eine bestimmte Anzahl Karten abzuwerfen oder sogar eine ganz bestimmte Karte abzuwerfen. Man kann während eines Zuges also Karten vorbereiten, und/oder vorbereitete Karten nutzen, Aktionskarten ausspielen oder Karten abwerfen, um jeweils die oberste Karte des Erkundungsstapels aufzudecken. Eine aufgedeckte Karte  kann eingesammelt und so direkt in die eigene Auslage gelegt werden, indem man so viele Handkarten abwirft wie die Karte in der linken oberen Ecke angibt.

Das Spiel ist sehr thematisch, so kann z.B. ein „Ortskundiger“ Zombies aus dem Ablagestapel loswerden, weil er sie abhängt. Die Grafiken gefallen mir ebenfalls gut. Die Missionen sind sehr knackig. Wir sind bei der vierten Missionen und sind schon etliche Male 20171102_134019gescheitert. Natürlich muss man auch ein wenig Glück haben, denn wenn man beim Erkunden einfach keine Karte findet, die man zum Erfüllen des Ziels benötigt, kann man es nicht schaffen, aber mal ehrlich, das wäre in einer echten Apokalypse auch so, etwas Glück gehört dazu. Und es ist keines Weges frustrierend zu scheitern. Man mischt einfach seine Karten erneut und probiert es gleich noch einmal. Die Anleitung gibt auch Tipps wie man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann, wenn es doch einmal gewünscht sein sollte.

Abwechslung gibt es jede Menge durch die verschiedenen Karten, die man erkunden kann, durch die vier Überlebenden, die durch die Startkarten unterschiedliche Voraussetzungen haben und natürlich durch die vielen verschiedenen Missionen. Wir finden das Spiel klasse und werden sicher noch viel Spaß damit haben. Es ist etwas schade, dass man es maximal zu dritt spielen kann, da nur drei Kartendecks enthalten sind. Vielleicht schafft hier ja mal irgendwann eine Erweiterung Abhilfe. BRAINS!

Edit vom 11.11.17: Ich möchte hier unbedingt betonen, dass wir das Spiel bisher ausschließlich zu zweit gespielt haben. Ich habe mir sagen lassen, dass das Solo-Spiel brutal schwer sei und doch schnell frustriert. Bei Gelegenheit werde ich das selbst testen und noch einmal berichten.

Wir selbst hängen momentan mit Adam und Ruth bei Szenario 2a: 9 Versuche, 9 Niederlagen. Aber wir geben noch nicht auf.

Ina zockt… Mystic Vale

Wir lieben Dominion und andere Deckbuilder und hatten daher ein Auge auf Mystic Vale geworfen. Innovative Blanko-Karten, die man durch hinzuschieben von weiteren Karten aufwerten und verändern kann, das klingt doch mehr als spannend. Auch das Cover mit dem mystischen Wald ist total ansprechend. Ich habe es daher als Geschenk zum Geburtstag erhalten.

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Die Spannung war groß was uns hier erwartet und schnell haben wir die Regeln gelesen und es aus dem großen Geschenke-Berg aus Spielen als erstes heraus gepickt. Die Karten sehen schick aus und lassen sich gut in die Hüllen einpflegen. Wir konnten sehr schnell mit dem Spielen beginnen, da die Anleitung sehr gut geschrieben ist wie wir es von Pegasus gewohnt sind.

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Man deckt Karten auf bis drei rote Symbole zu sehen sind. Man kann dann sein Glück versuchen und weitere Karten ziehen, um diese in die Auslage zu bekommen und deren Symbole zu nutzen, deckt man allerdings ein viertes rotes Symbol auf, hat man seinen Zug verdorben und darf die Hauptphase „Ernten“ nicht ausführen. Ansonsten kann man in dieser Phase die aufgedeckten Symbole nutzen um Karten zu kaufen und um Siegpunkte zu generieren. Es gibt eine Auslage ähnlich wie bei Dominion und man kauft sich ein bis zwei Karten, die man dann einer Hülle in der eigenen 20170608_190146ausgespielten Auslage hinzufügt. Jede Karte hat drei Slots, oben, unten und in der Mitte. Man kann keinen bereits genutzten Slot überdecken. So kann es vorkommen, dass man eine gewünschte Karte nicht nehmen kann, weil man keinen geeigneten Slot für sie frei hat. Einige Karten bilden eine Synergie, so gibt’s bspw. Wächter-Symbole, die einen Vorteil bringen, wenn man weitere Wächter-Symbole auf die gleiche Karte packt.

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Außerdem kann man mit Hilfe weiterer Symbole (siehe hier gelbe Sterne) Karten einer weiteren Auslage kaufen, die einem entweder Siegpunkte und/ oder eine Sonderfähigkeit bescheren. z.B. kann einem eine solche Karte ein dauerhaftes Symbol pro Runde einbringen oder die Fähigkeit diese Karte einfach abzuwerfen, falls man seinen Zug verdirbt um dann doch noch die Phase Ernten spielen zu dürfen.

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Die Mechanik des Spiels ist klasse, aber irgendwie haut es uns nicht um. Es ist sogar fast ein bisschen langweilig. Aufdecken, Kaufen, Abräumen, fertig, nächster. Es gibt keine tollen Kombinationen oder Ketten, die man spielen kann, es gibt keine Angriffe oder sonstige Interaktion mit den Mitspielern, es gibt einfach  zu wenige Sorten an Karten. Versteht mich nicht falsch, ich möchte kein zweites Dominion, denn das habe ich schon mit allen Erweiterungen. Aber ich denke es wäre hier soviel mehr möglich. Mehr solche Sachen wie die Wächter, was dann auch unterschiedliche Strategien zulässt. Oder Karten, die dem Gegner Siegpunkte stehlen (es gibt diese ja nicht umsonst in Form von Kartensymbolen und in Form von Tokens). Dazu kommt, dass eine gekaufte Karte aus der Auslage verschwindet und stattdessen eine neue Karte aufgedeckt wird. Das Verfolgen einer Strategie ist daher kaum möglich. Denn wenn eine Karte in der Auslage liegt, die man gerne haben möchte, weil sie auf eine meiner Karten hervorragend passt, – z.B. ein weiterer Wächter – muss ich erst diese Karte, wo ich den Wächter hin haben möchte in der eigenen Auslage haben, die Karte muss dann noch da sein UND muss genau an die richtige Stelle der Karte passen. Das ist mir einfach zu willkürlich, als dass ich hier mir hier einen ernsthaften Plan erarbeiten kann. Letztendlich kauft man dann das, was eben gerade verfügbar ist, was man sich leisten kann und was irgendwo auf eine Karte passt. Meist ist die Auswahl der zu kaufenden Karten dadurch auf eine oder zwei beschränkt. Schade.

Es mag sein, dass wir als Kenner- bzw. Expertenspieler einfach ein bisschen verwöhnt sind von der Masse der Möglichkeiten anderer Spiele (habe ich Dominion eigentlich schon erwähnt? 😉 ), dennoch ist es uns hier einfach viel zu wenig, es hätte schon ein bisschen mehr sein dürfen.

Was für mich sehr positiv zu erwähnen ist, ist die umwerfende Grafik. Wirklich sehr mystisch, toll gezeichnet, einfach liebevoll umgesetzt:

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Auf jeden Fall werden wir Mystic Vale trotzdem ab und zu auf den Tisch bringen und natürlich hoffen wir auf mehr Abwechslung durch die Erweiterung, die bald erscheinen wird. Aber ganz ehrlich: hier werde ich erst ein paar Rezensionen abwarten, denn es ärgert mich schon, dass man hier eine Art unfertiges Spiel kauft. Die Erweiterung muss schon einiges hergeben, damit uns das Spiel doch noch richtig überzeugt. Langzeitspaß nur mit der Grundbox ist jedenfalls nicht gegeben. Wirklich sehr schade.

Also wer Interesse an dem Spiel hat: spielt evtl. mal irgendwo Probe und wartet die Erweiterung ab. Wenn diese überzeugt, kauft euch ggf. gleich beides zusammen.

Ina zockt… die Kolonisten

Dieser Bericht ist der 100. Beitrag auf ina-zockt! Seit fast zwei Jahren blogge ich nun schon fleißig Berichte zu meinem größten Hobby und habe nach wie vor viel Spaß dabei. Aber was wäre ein Blog ohne Leser und daher möchte ich mich herzlich bei euch bedanken und freue mich immer wieder über eure Rückmeldungen.

Aber jetzt zum eigentlichen Thema: die Kolonisten von Tim Puls. Ich habe früher unheimlich gerne Anno und Siedler am PC gespielt und bin schon länger auf der Suche nach einem Brettspiel, dass sich ähnlich anfühlt. Vor einigen Monaten habe ich mir aus diesem Grund Imperial Settlers gekauft, was sich zwar nicht schlecht spielt, mit einem Aufbau einer Kultur für mich aber (ähnlich wie Dominion) nichts zu tun hat. Daher war ich bereits vor der Spielemesse in Essen sehr gespannt auf das Spiel „die Kolonisten“ , welches definitiv zu meinen Must Haves gehörte. Kolonisten ist in zweierlei Hinsicht das Schwergewichtigste, dass wir von der Spiel mitgenommen haben.

Mittlerweile haben wir drei Mal Kolonisten gespielt und zwar immer zu zweit. Zuerst das Einführungsspiel und anschließend die erste Epoche, dann mal an einem Sonntag Epoche 1 bis 3 und am vergangenen Wochenende dann endlich alle vier Epochen an einem Stück.

Da dieses Spiel sehr komplex und umfangreich ist, möchte ich euch hiermit nur einen groben Überblick verschaffen.

Bei Kolonisten bekommt jeder Spieler sein eigenes Tableau, auf dem man seine Rohstoffe und Gefolgsleute koordiniert und nach und nach Gebäude baut, ähnlich wie bei Agricola. Jeder startet mit zwei Höfen, auf dem je ein Bauer zu Hause ist, und ein paar Startressourcen wie Lehm, Holz und Nahrung sowie Werkzeugen.

 

Spieler-Tableau zu Beginn des Spiels
Spieler-Tableau zu Beginn des Spiels

 

Jeder beschäftigte Bauer (die später noch aufgewertet werden können) und jedes Gebäude sind am Ende des Spiels Münzen wert und wer das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel. Die Aktionen jedes Spielers werden über den Markt gesteuert, welcher aus vielen verschiedenen Orten besteht:

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Ist man an der Reihe hat man drei Aktionen zur Verfügung und bewegt sich mit der Spielfigur über den Plan. Dabei darf man immer ein Feld weit in eine Richtung seiner Wahl gehen oder von überall aus auf einen Markt springen (Doppelfelder in beige). Es gibt Orte, die Rohstoffe einbringen wie z.B. das Uferwäldchen. Sobald ich diesen Ort besuche lege ich die Rohstoffe auf mein Tableau, also zwei Holz. Außerdem gibt es Orte bei denen ich gegen Abgabe von Rohstoffen Gebäude bauen kann, am Anfang des Spiels sind das eine Tonmulde, eine Försterei, weitere Höfe etc. Diese Gebäude platziere ich dann auf meinem Tableau. Hat jeder Spieler seine drei Aktionen ausgeführt, ist bereits ein Halbjahr zu Ende. Es folgt ein weiteres Halbjahr (jeder Spieler führt wieder drei Aktionen durch) und dann ist ein Jahr zu Ende. Es werden drei weitere Orte angelegt und es wird produziert. Einige Arbeiter müssen zunächst ernährt werden, die Beschäftigung von einfachen Bauern ist aber gratis. Danach produzieren die Gebäude Rohstoffe (eine Försterei produziert z.B. zwei Holz, eine Jagdhütte eine Nahrung), sofern sie mit Arbeitern besetzt sind. Dann folgt bereits das erste Halbjahr des nächsten Jahres. So werden fünf Jahre durchgespielt und dann ist die erste Epoche zu Ende. Unsere Spielpläne sahen nach der ersten Epoche so aus:

 

Ich habe zwei Lagerstätten, eine Försterei und einen weiteren Hof gebaut.
Ich habe zwei Lagerstätten, eine Försterei und einen weiteren Hof gebaut.

 

Andreas hat bereits mehrere Höfe, zwei Lagerstätten, eine Botschaft, Produktionsstätten für Holz und Lehm und eine Bibliothek gebaut
Andreas hat bereits mehrere Höfe, zwei Lagerstätten, eine Botschaft, Produktionsstätten für Holz und Lehm und eine Bibliothek gebaut

 

Im Laufe der zweiten Epoche kommen dann Orte hinzu, mit denen man die Rohstoffe weiter verarbeiten kann. Aus Holz werden Bretter, aus Lehm werden Ziegel. Auch die Bauern kann man aufwerten. Dazu muss sich ein Bauer auf seinem Hof befinden, nur dann kann man diesen Hof durch das Betreten des entsprechenden Ortes auf dem Markt in eine Wohnung umbauen. Der Bauer wird dann zurück in den Vorrat gelegt und durch einen gelben Bürger ersetzt. Bürger in Beschäftigung bringen am Ende des Spiels mehr Punkte als Bauern, allerdings arbeiten sie nur dann, wenn sie dafür eine Nahrung erhalten. In späteren Epochen können Bürger auch noch zu roten Kaufleuten aufsteigen. Die Wohngebäude für Kaufleute kosten aber hochwertige Ressourcen, außerdem muss man Kleidung für sie bereit halten.

Andreas hat eine weitere Försterei, eine Jagdhütte und ein drittes Lager bauen können. Außerdem hat er eine Karte ausgespielt.
Andreas hat eine weitere Försterei, eine Jagdhütte und ein drittes Lager bauen können. Außerdem hat er eine Karte ausgespielt. Ich habe ebenfalls eine Botschaft gebaut, eine Karte ausgespielt, die mir regelmäßig Lehm verschafft und habe ebefalls meine Lager und Höfe ausgebaut.

 

Das Spiel liefert unzählige unterschiedliche Gebäude, die theoretisch auch bei jedem Spiel zur Verfügung stehen. Allerdings kommt es darauf an wie die Orte am Markt anliegen. Liegt die Schneiderei bspw. weit weg vom Markt, ist sie schwer zu erreichen. Man müsste vorher alle bis dahin betretenen Felder ausführen. Hat man andere Möglichkeiten an Kleidung zu kommen, ist die Schneiderei damit eher uninteressant. Die Partien unterscheiden sich also hauptsächlich durch die unterschiedliche Auslage der Orte. Und genau das ist der Aspekt des Spiels, der mich zum Grübeln bringt. Einerseits sollen sich die Partien natürlich unterscheiden, ansonsten würde man irgendwann immer die gleiche Strategie fahren, wenn man einmal den Bogen raus hat. Andererseits finde ich es ärgerlich, wenn eine Planung deshalb nicht funktioniert, weil die Orte ungünstig für mich ausliegen. In der ersten Partie empfand ich die Umsetzung durch den Markt daher als etwas blöd. Meine

Der Markt nach der ersten Epoche
Der Markt nach der ersten Epoche

Strategie wurde zu sehr davon geleitet wo ich überhaupt wie hinkomme und das behinderte meinen Spielspaß bzgl. der Überlegungen welches Gebäude mir nun einen weiteren Vorteil verschafft. Nach den bisher gespielten Partien muss ich diesen Eindruck allerdings wieder revidieren. Man kann die Bewegung auf dem Spielfeld nämlich durchaus manipulieren. Zum Einen muss man darauf achten welche drei Orte nach der aktuellen Runde angelegt werden, diese liegen nämlich bereits zu Beginn der Runde offen aus. Ist dort ein Ort dabei, den ich gut gebrauchen kann, ist es von Vorteil sich den Startspieler zu nehmen, was ebenfalls durch das Besuchen eines Ortes möglich ist. Der Startspieler entscheidet nämlich wo die Plättchen angelegt werden. Außerdem gibt es Kolonien:

Unsere Kolonien in dieser Partie
Unsere Kolonien in dieser Partie

In jedem Spiel werden vier zufällige Kolonien ausgelegt. Durch das Besuchen des Diplomaten (ebenfalls ein Ort) kann man durch Abgabe der erforderlichen Rohstoffe eine Botschaft einer der vier Kolonien bauen. Diese Botschaft verleiht einem Vorteile und sie kann mit den kommenden Epochen weiter aufgewertet werden, wodurch man weitere Vorteile erhält. Die Boni der Kolonien sind ganz unterschiedlich, aber so gibt es zum Beispiel die Möglichkeit eine zweite Spielfigur für den Markt zu erhalten oder wenn man einen Ort nicht nutzen kann oder will, darf man sich stattdessen einen Rohstoff nehmen usw.

Ich muss also neben meinen Überlegungen was ich denn auf meinem Tableau bauen möchte auch im Auge behalten, ob ich mir nicht einen Vorteil einer oder mehrerer Kolonien zu nutze machen möchte. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels ist die Lagerkapazität. Man hat grundsätzlich zu wenig Platz! Die Rohstoffe, die in den Produktionsstätten generiert werden, dürfen nur genutzt werden, wenn man sie zuvor ins Lager verschieben kann. Ist das bereits prall gefüllt, muss ich unter Umständen dort lagernde Ware wegwerfen, denn ein Umladen in die Produktionsorte ist nicht erlaubt. Kaum hat man eine Lagerstätte gebaut, ist die auch schon wieder voll und man hält Ausschau danach wie man seine Lager weiter vergrößern kann. Ein Horten von z.B. Holz bringt einem also nichts. Dieser Aspekt gefällt mir sehr gut.

Ihr seht also das Spiel ist sehr komplex und die Köpfe werden definitiv rauchen. Das Schöne daran ist, dass die Grundregeln aber nicht sehr schwer sind, es ist eben nur eine ganze Menge. Die einzelnen Orte sind größtenteils selbsterklärend, trotzdem sind einige in der Anleitung nochmals erklärt.

Spielt man alle Epochen am Stück, braucht man schon einige Stunden Zeit. Allerdings ist es möglich nur einzelne Epochen zu spielen. Man kann dabei z.B. auch bei Epoche 3 anfangen, wie das funktioniert ist genau in der Anleitung beschrieben. Wir haben es allerdings noch nicht ausprobiert. Außerdem kann man das Spiel auch abspeichern, in dem man die bereits gebauten Orte und Rohstoffe einfach in eines der unzähligen Tütchen macht und seinen Spielplan abfotografiert. Den Markt kann man ebenfalls abfotografieren oder man legt ihn einfach neu aus.

Bisher haben wir nur zu zweit gespielt, ich denke aber nicht, dass das Spiel mit steigender Spielerzahl wesentlich besser wird. Im Grunde spielt jeder für sich und man kann die Pläne der Mitspieler wenig vereiteln. Man kann maximal einen wichtigen Ort blockieren, allerdings ist er dann trotzdem nutzbar, die Mitspieler müssen lediglich eine Abgabe an den blockierenden Spieler leisten. Mich stört es bei diesem Spiel aber nicht im Geringsten, dass es wenig Interaktion gibt. Es macht trotzdem Spaß auf den Plan des Gegners zu schauen und diesen mit dem eigenen zu vergleichen. Welche Produktionsstätten hat mein Mitspieler schon gebaut? Wie kommt er an Nahrung? Hat er schon Wohnungen gebaut?

Bei unserer letzen Partie habe ich zu schnell Wohnungen gebaut und Kaufmänner eingesetzt und hatte dann auf einmal ein Ernährungsproblem. Ich musste viele Aktionen dafür aufwenden

Marktauslage nach der dritten Epoche
Marktauslage nach der dritten Epoche

beim Bäcker vorbeizugehen, um meine Vorräte aufzufüllen. Mein Freund hat das letzte Jahr des Spiels komplett verschenkt, weil seine Planung nicht aufging. Er hat sich keine Vorteile in der Bewegung mit der Spielfigur verschafft und konnte so den gewünschten Ort nicht mehr erreichen. Unsere Spiele sind bisher alle knapp ausgegangen, was mich immer wieder wundert, da man doch sehr unterschiedliche Gebäude baut und auf verschiedene Rohstoffe setzt.

Mein Dorf nach der dritten Epoche
Mein Dorf nach der dritten Epoche

 

Andis Dorf nach der dritten Epoche
Andis Dorf nach der dritten Epoche

Leider Gottes habe ich vergessen Fotos von unseren fertigen Dörfern nach der vierten Epoche zu machen. Die Pläne waren voll belegt und ich habe es geschafft einen Kaufmann in einem Lager zu beschäftigen. Bei den nächsten Partien werde ich daran denken. In dieser Runde konnte ich Andreas knapp knapp besiegen 🙂

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Mir gefällt Kolonisten richtig gut, das Feeling ein Städtchen aufzubauen kommt bei mir sehr gut rüber. Die ständige Rohstoffknappheit erinnert an Agricola. Die Mechanismen wie Bewegung über den Markt und das Ressourcen-Management funktionieren gut. Man möchte beim nächsten Spiel unbedingt seine Strategien verbessern und andere Kolonien ausprobieren. Ich liebe es nach einer Partie mein eigenes Fazit zu ziehen: Hätte ich nur früher meine Jagdhütte aufgewertet, mehr Bürger oder ein einziger Kaufmann hätten mir den Sieg gebracht oder ich hatte einfach ständig zu wenig Holz.

Wir werden mit Sicherheit noch oft Kolonisten spielen und ich werde sicher noch von der einen oder anderen Partie genauer berichten.

P.S. Redet mit bei www.brettspieltalk.de, schildert eure eigenen Erfahrungen und ladet Bilder zu euren Partien hoch 🙂

 

Ina zockt… Scythe

Ich habe jetzt einige Male Scythe gespielt, davon zwei Mal zu viert und ansonsten zu zweit. 

Jetzt möchte ich meine ersten Eindrücke dazu schildern.

Scythe spielt im Osteuropa der 1920er Jahre. Die Fabrik hat den großen Krieg verloren und fünf Völker kämpfen um die Vorherrschaft. Im Universum des Spiels besitzt jedes Volk einen Anführer, der mit einem Tiergefährten die Umgebung durchstreift und diese in Besitz nehmen will. Außerdem verfügen alle Nationen über Mechs (mächtige Kampfroboter), die starke Eigenschaften besitzen.

Man vertritt eine der fünf Nationen und erhält das dazu gehörige Nationen-Tableau. Auf diesem stehen die eigenen Mechs, die man im Laufe des Spiels bauen und auf dem Spielplan einsetzen kann. Außerdem werden die Startvoraussetzungen sowie die besondere Fähigkeit der Nation angegeben.

Nationen-Tableau Polonia
Nationen-Tableau Polonia

Zudem erhält jeder Spieler ein Wirtschafts-Tableau, mit dem man seine Aktionen durchführt. Hier gibt es ebenfalls fünf verschiedene, welche sich in der Anordnung der oberen Aktionen sowie der Kosten und des Ertrags der unteren Aktionen unterscheiden.

Wirtschaftstableau
Wirtschaftstableau industriell

Ist also ein Spieler an der Reihe, entscheidet er sich für ein Feld auf seinem Tableau. Dort kann er sowohl die obere, als auch die untere Aktion ausführen, wenn er dies möchte und die Kosten dafür bezahlen kann. Es ist auch erlaubt nur eine der Aktionen durchzuführen. So kann man sich z.B. bewegen, seine Arbeiter produzieren lassen, Handel betreiben oder aufrüsten (=obere Aktionen). Die unteren Aktionen bieten gegen Abgabe von Rohstoffen u.a. die Möglichkeit Mechs oder Gebäude zu bauen.

Die Kunst liegt darin, möglicht beide Aktionen zu nutzen, allerdings muss man die Kosten der Aktionen auch zahlen können, was nicht immer ganz einfach ist. Während des Spiels können Spielsteine von einem Tableau auf das Andere, sowie Steinchen von den oberen zu den unteren Aktionen wandern, wodurch einige Strategien durch die Auswahl der Tableaus effizienter oder uninteressanter werden. 

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Nation Rusviet mit Wirtschaftstableau „mechanisch“

 

Ziel des Spiels ist es das meiste Geld zu sammeln. Geld erhält man im Laufe des Spiels in Form von Münzen und am Ende gibt es eine Schlusswertung, bei der man für alle erreichten Ziele, für jedes besetzte Gebiet, die Anordnung der gebauten Gebäude und für alle übrigen Rohstoffe noch einmal Taler erhält. Interessant hierbei ist, dass das Spiel sofort dann zu Ende ist, wenn ein Spieler seinen sechsten Erfolg erreicht. Dann wird aber abgerechnet und der Spieler, der das Spiel beendet ist nicht unbedingt der Gewinner. So gibt es also das ganze Geschehen über einen Run auf die zu erreichenden Erfolge, jedoch muss man am Ende doch genau überlegen, ob man sich wagt das Spielende herbeizuführen oder nicht. Laut Spielanleitung ist es absichtlich nur grob einschätzbar welcher Spieler führt.

Die Erfolge sind bspw. alle Mechs oder Gebäude zu bauen, alle Arbeiter einzusetzen oder ein bis zwei Kämpfe zu gewinnen. Man kann also durchaus in den Krieg ziehen, dies ist aber nicht unbedingt notwendig. In unseren Partien gab es insgesamt eher wenige Kämpfe. Bei Scythe handelt es sich also keineswegs um ein Kriegsspiel, auch wenn das Artwork und die panzerähnlichen Mechs dies vermuten lassen. Durch das System mit den sechs 20161021_202501Erfolgen lohnt es sich meistens nicht, mehr als zwei Kämpfe zu bestreiten. Außerdem werden durch Kämpfe oft unschuldige Bauern vertrieben, was wertvolles Ansehen kostet. Das Ansehen dient am Ende als Multiplikator für die Siegpunkte und sollte daher nicht außer Acht gelassen werden. Die Kämpfe selbst werden durch Mechs und Anführer ausgetragen und durch spezielle Kampf-Tableaus abgehandelt. Hierbei setzen die Spieler verdeckt bis zu sieben ihrer Stärkepunkte (der Stärke-Skala) ein. Diese können noch durch Kampfkarten modifiziert werden. 

Kampftafel
Kampftafel

Anhand seines Volkes und seines Wirtschafts-Tableaus gilt es sich ein wenig zu spezialisieren, denn alles wird man nicht bewältigen können. Baue ich also möglichst viele meiner Gebäude oder entwickele ich erst einmal mein Tableau zu meinen Gunsten

Gebiete mit Ressourcen Nahrung und weitere Arbeiter
Gebiete mit Ressourcen Nahrung und weitere Arbeiter

weiter, um bessere Aktionen ausführen zu können? Versuche ich viele Gebiete in meinen Besitz zu bringen oder besorge ich mir meine Rohstoffe über Handel? Setze ich meine Mechs offensiv zum Kampf ein, oder nutze ich sie defensiv zum Schutz meiner Bauern? Schließlich kann ein unüberlegter Angriff dazu führen, dass der verteidigende Spieler durch einen Sieg selbst einen der benötigten Erfolge einheimst. 

Man kann außerdem mit dem Anführer umherstreifen, um aus Begegnungen in Form von Karten nützliche Vorteile (Rohstoffe, Ansehen, Geld oder sogar Mechs) zu erhalten. Der Anführer kann durch das Betreten der Fabrik (Mittelpunkt des Spielfeldes) eine Karte erhalten, die ein fünftes (meistens wertvolles) Aktionsfeld zur Verfügung stellt.

Die Anführer
Die Anführer
Begegnungskarte
Begegnungskarte

Sicher ist Scythe nicht für Gelegenheitsspieler geeignet, trotzdem hat es an sich keine schwierigen Regeln. Man benötigt ein paar Runden, um die Mechanismen verinnerlicht zu haben und dann ein paar ganze Partien, um seine Spielweise zu optimieren, neue Strategien auszuprobieren und/ oder das Beste aus einem bestimmten Volk heraus zu holen. Bei Scythe muss man einfach alles ein wenig im Auge behalten: geschickt mit seinen Ressourcen und Aktionen umgehen und auf seine Mitspieler achten, damit man nicht durch einen militärischen Schlag oder ein abruptes Spielende zu sehr überrascht wird. Es ist nämlich durchaus möglich durch einen Zug mehr als einen Erfolg frei zu schalten.

Nach ein paar Proberunden mit Andreas konnten wir es nicht abwarten, das Spiel mit mehreren Mitspielern zu testen. Wir haben es also gleich zwei Freunden gezeigt und mussten sie nicht lange überreden, dieses Spiel mit uns zu testen. Sofort nach der ersten Partie (welche ich für mich entscheiden konnte), wollte jeder eine Revanche mit einem neuen Volk und einem anderen Wirtschafts-Tableau. Bereits im zweiten Spiel konnte einer der Neulinge gewinnen. 

Das Material ist super, die Anführer und Mechs sehen einfach klasse aus und schon allein diese und das Artwork der Spielschachtel animieren die Meisten dazu Scythe zu spielen! Was mich auch beeindruckt, sind die für jede Nation individuell gestalteten Figuren inkl. der Arbeiter-Meeple. Bisher hat es jedem

Ressourcen-Steine
Ressourcen-Steine

(der mit dem Thema etwas anfangen kann) super gefallen und das Tolle ist, dass es bei jeder Spieleranzahl prima funktioniert.  Es gibt sogar eine Solo-Variante (der Automa), die ich allerdings noch nicht getestet habe. Was zusätzlichen Spaß und vor allem Langzeitmotivation bietet ist das „Erfolgsprotokoll“, bei dem verschiedene Erfolge bei Sieg oder Niederlage eingetragen werden wie z.B. welcher Spieler das erste Mal 100 Siegpunkte erreicht hat, oder wer zum ersten Mal gewonnen hat ohne einen einzigen Mech zu bauen etc. (dieses Ziel habe ich mir für die Zukunft fest vorgenommen, denn es ist in unserem Protokoll noch unbesetzt 🙂 ) Einen einzigen kleinen Kritikpunkt habe ich dennoch anzubringen. Leider ist beim Spiel kein Wertungsblock enthalten. Hier muss man einen einfachen Zettel zu Hilfe nehmen. Vielleicht werden ja noch irgendwann Vordrucke zum Download angeboten oder ein richtiger in einer Erweiterung beigelegt.

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Überwältigende Optik, Liebe zum Detail (jede Karte ist nicht nur optisch, sondern auch vom Humor und Inhalt her eine wahre Freude), hervorragendes Balancing und eine gute Atmosphäre lassen dieses Spiel auf meiner derzeitigen Bestenliste ganz weit nach oben schnellen. Ich freue mich auf die bereits angekündigten Erweiterungen und werde bis dorthin auch mit dem bisher vorhandenen Material sicher noch sehr viel Spaß haben.

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