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Ina zockt… Intervention zu viert

Am Sonntag haben wir uns mal wieder Intervention zugewandt. Wir haben zum ersten mal zu viert gespielt, sodass erstmals das Krieger-Volk zum Einsatz kam, welches von Andreas gespielt wurde. Mein Bruder Matze (Diplomat) und seine Freundin Jenny (Händler) hatten ihre Premiere mit diesem Spiel. Ich spielte das Volk der Techniker. Die Regeln waren schnell erklärt und nach den ersten beiden Runden, bei denen wir noch Hilfestellung leisteten, war das Prinzip dann klar. Wie baue ich Raumschiffe? Wozu brauche ich diese? Wie komme ich an weitere Ressourcen? Los geht´s! Die Kampfregeln haben wir erst dann erklärt, als sie relevant wurden. Wir haben uns dazu entschieden die Partie auf dem kleinen Spielfeld zu spielen, wir wollten möglichst schnell Interaktion auf dem Feld haben. 20161204_150835 Wie immer lief das Spiel in den ersten Runden recht gemächlich an. Bis auf Andreas haben wir in der ersten Runde alle einen Späher gebaut, um auf der karte mobil zu sein und schnellstmöglich weitere Gebiete aufzudecken. Andreas hat durch das Würfeln eine Ereigniskarte erwischt, die es ihm nicht erlaubte Produktion (P) zu generieren, also musste er eine Runde länger auf seinen Späher sparen. 20161204_153316 In den weiteren Runden hatten bis auf Jenny  alle recht schnell ein Kolonieschiff gebaut. Jenny hatte durch eine Technologiekarte direkt zu Anfang die Reichweite ihrer Späher um 1 erhöhen können. Sie entschied sich dazu erst mehrere Späher zu bauen und viele Felder in der Nähe ihres Heimatplaneten zu erforschen. Dabei entdeckte sie unter anderem ein schwarzes Loch, was einen Späher kostete und außerdem verlor sie durch eine Ereigniskarte ein weiteres Schiff, was sie dann erstmal ausbremste. Mein Bruder spielte eher vorsichtig, bewegte seine Späher hauptsächlich auf Asteroidenfelder bzw. Protonenfelder um Extraressourcen zu ergattern. Andreas begann recht früh Kreuzer zu bauen, da er mit seinem Volk die Strategie quasi vorgegeben bekommt (er muss zum Erobern von Planeten keine 3 Produktion ausgeben). Ich selbst schloss recht viele Allianzen und kaufte mir ab und an Siegpunkte. Nach einigen Runden hatten die drei friedlichen Spieler alle mehrere Allianzen geschlossen, während Andreas einen Planeten erobert hatte. 20161204_154855 Insgesamt hatten sich leider bei jedem Spielfehler eingeschlichen. Ich hatte eine Allianz mehr abgschlossen, als ich eigene Planenten besaß, Jenny und Matze hatten vergessen sich ihr Extragold für Allianzen zu nehmen. Andreas rüstete weiter auf und ging militärisch gegen Matze vor, er konnte ihm einen Planeten bzw. eine Allianz nach der anderen streitig machen. Matze fing nun an große Schiffe zur Verteidigung seiner Heimatplaneten zu bauen. 20161204_171022 Gleichzeitig entschied sich Jenny dazu mit einer größeren Flotte meine Planeten anzufliegen. Ich selbst hatte wenige Kampfschiffe und musste diese geschickt über den Spielplan bewegen um nicht kampflos meine Basis zu verlieren. Ich hatte mir viele Technologiekarten gekauft und schon zwei Supertechnologien ausliegen. Außerdem führte ich deutlich bei den Siegpunkten, wobei Jenny hier aufholte und sie mich außerdem versuchte auszulöschen. Mathias war nur noch defensiv, da Andreas ihm ordentlich zusetzte. Da wir nicht wussten, ob man neu gebaute Schiffe auch auf eroberten Planeten starten lassen darf dauerte es immer wieder etwas, bis Andreas Nachschub in Form von Kreuzern und Schlachtschiffen an die Front bringen konnte. Mein Bruder entschied sich, als er nur noch zwei Planeten kontrollierte dazu, Andreas trotz militärischer Unterlegenheit anzugreifen – Es war seine einzige Chance seinen Angreifer zurückzudrängen. Und obwohl er ihm direkt ein Schiff zerstören konnte verlies ihn danach das Würfelglück und er verlor alle Schiffe. Andreas brauchte nur noch die schutzlosen Planeten zu erobern. 20161204_171431 20161204_174715 Während sich alle Spieler auf den Kampf zwischen Andreas und Matze konzentrierten, kaufte ich unauffällig weitere Technologien und Siegpunkte und hoffte so das Spiel noch kurzfristig für mich entscheiden zu können. Mir fehlten noch 5 Siegpunkte bzw eine

Der erbitterliche Kampf, die Diplomaten drohen zu Grunde zu gehen
Der erbitterliche Kampf, die Diplomaten drohen zu Grunde zu gehen

Supertechnologie zum Sieg. Obwohl ich ganz gut Rohstoffe handeln konnte reichte es nicht, um die 5 Punkte zu kaufen. Ein Angriff auf feindliche Schiffe kam ebenso nicht in Frage. Also kaufte ich mir noch zwei Technologiekarten. Und tatsächlich! Die dritte Supertechnologie war darunter. Sieg! Extrem knapp, denn in der nächsten Runde hätte mich Jenny wohl hart getroffen und spätestens Andreas hätte das Spiel beendet, da er nur noch einen Planeten meines Bruders besetzen musste.

 

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Die Partie war also echt spannend und hat Spaß gemacht. Insgesamt haben sich doch einige Spielfehler eingeschlichen, so wurde einmal ein schwarzes Loch ignoriert, die Ressourcen wurden Anfangs zu wenig verteilt, später wurden die für verlorenen Planeten aber nicht abgezogen usw. Aber im großen und ganzen hatten sich die Fehler auf alle Spieler verteilt und keiner konnte einen großen Vorteil erringen bzw wurde übermäßig benachteiligt. Was wir uns wünschen würden, wäre die Möglichkeit, die Reichweite einzelner Schiffstypen besser erhöhen zu können bzw evtl den Völkern, die schwächere Kampfwerte haben evtl einen Geschwindigkeitsbonus für die Zerstörer zu geben, was das ganze noch spannender machen dürfte. Hätten wir allerdings richtig gespielt, was den Einsatz neu erbauter Schiffe angeht (auch auf alliierten und eroberten Planeten dürfen diese eingesetzt werden), hätte das die Mobilität im Universum bereits sehr verbessert – unser Fehler 😉 Ich fände es cool, wenn statt der Ressourcenmarker ein zweites Feld mit Magnetkugeln zum Anzeigen des derzeitigen Ressourcenstandes dabei wäre. Gerade später im Spiel, wenn man viele Ressourcen erhält und diese dann mit 1, 3 oder 5 bedruckt sind muss man genau aufpassen, dass man beim Tauschen nichts falsch macht und dass man am Ende nicht doch mehr als 10 Ressourcen im Vorrat hat. Die Leiste, die um das Spielfeld führt und beim Beginn jedes Zuges unter anderem Ereigniskarten auslösen kann, könnte noch ein paar mehr Felder enthalten, bei dem man Ressourcen bekommt oder bspw. könnte man in dieser Runde ein beliebiges Schiff zwei Felder weit bewegen dürfen etc. Vielleicht wären das Ansätze für eine Erweiterung 🙂 20161204_175212 Trotz dieser kleinen Verbesserungsvorschläge ist Intervention ein tolles Spiel, das eine gute Mischung aus Taktik und Glück (beim Würfeln) hat. Es ist leicht erklärt und gerade zu viert ist ordentlich was los im Universum. Es ist gut balanciert, insgesamt waren die Siege in derselben Runde mit Technologiekarten, dem Erreichen von 30 Siegpunkten als auch militärisch möglich. Mein Bruder hätte evtl früher Kampfschiffe bauen müssen und einen Teil seiner Flotte gegen Jennys Planeten schicken sollen, dann hätte dann auch er gute Chancen gehabt das Spiel zu gewinnen. Außerdem hätte ich Andreas vielleicht von der Seite angreifen sollen, um Zeit zu gewinnen, aber Jenny setzte mir zeitgleich zu und letztendlich hat es ja zum Sieg gereicht 🙂 Ich hoffe auf eine baldige weitere Partie in voller Besetzung und dann werde ich erneut berichten.

Ina zockt… die Kolonisten

Dieser Bericht ist der 100. Beitrag auf ina-zockt! Seit fast zwei Jahren blogge ich nun schon fleißig Berichte zu meinem größten Hobby und habe nach wie vor viel Spaß dabei. Aber was wäre ein Blog ohne Leser und daher möchte ich mich herzlich bei euch bedanken und freue mich immer wieder über eure Rückmeldungen.

Aber jetzt zum eigentlichen Thema: die Kolonisten von Tim Puls. Ich habe früher unheimlich gerne Anno und Siedler am PC gespielt und bin schon länger auf der Suche nach einem Brettspiel, dass sich ähnlich anfühlt. Vor einigen Monaten habe ich mir aus diesem Grund Imperial Settlers gekauft, was sich zwar nicht schlecht spielt, mit einem Aufbau einer Kultur für mich aber (ähnlich wie Dominion) nichts zu tun hat. Daher war ich bereits vor der Spielemesse in Essen sehr gespannt auf das Spiel „die Kolonisten“ , welches definitiv zu meinen Must Haves gehörte. Kolonisten ist in zweierlei Hinsicht das Schwergewichtigste, dass wir von der Spiel mitgenommen haben.

Mittlerweile haben wir drei Mal Kolonisten gespielt und zwar immer zu zweit. Zuerst das Einführungsspiel und anschließend die erste Epoche, dann mal an einem Sonntag Epoche 1 bis 3 und am vergangenen Wochenende dann endlich alle vier Epochen an einem Stück.

Da dieses Spiel sehr komplex und umfangreich ist, möchte ich euch hiermit nur einen groben Überblick verschaffen.

Bei Kolonisten bekommt jeder Spieler sein eigenes Tableau, auf dem man seine Rohstoffe und Gefolgsleute koordiniert und nach und nach Gebäude baut, ähnlich wie bei Agricola. Jeder startet mit zwei Höfen, auf dem je ein Bauer zu Hause ist, und ein paar Startressourcen wie Lehm, Holz und Nahrung sowie Werkzeugen.

 

Spieler-Tableau zu Beginn des Spiels
Spieler-Tableau zu Beginn des Spiels

 

Jeder beschäftigte Bauer (die später noch aufgewertet werden können) und jedes Gebäude sind am Ende des Spiels Münzen wert und wer das meiste Geld hat, gewinnt das Spiel. Die Aktionen jedes Spielers werden über den Markt gesteuert, welcher aus vielen verschiedenen Orten besteht:

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Ist man an der Reihe hat man drei Aktionen zur Verfügung und bewegt sich mit der Spielfigur über den Plan. Dabei darf man immer ein Feld weit in eine Richtung seiner Wahl gehen oder von überall aus auf einen Markt springen (Doppelfelder in beige). Es gibt Orte, die Rohstoffe einbringen wie z.B. das Uferwäldchen. Sobald ich diesen Ort besuche lege ich die Rohstoffe auf mein Tableau, also zwei Holz. Außerdem gibt es Orte bei denen ich gegen Abgabe von Rohstoffen Gebäude bauen kann, am Anfang des Spiels sind das eine Tonmulde, eine Försterei, weitere Höfe etc. Diese Gebäude platziere ich dann auf meinem Tableau. Hat jeder Spieler seine drei Aktionen ausgeführt, ist bereits ein Halbjahr zu Ende. Es folgt ein weiteres Halbjahr (jeder Spieler führt wieder drei Aktionen durch) und dann ist ein Jahr zu Ende. Es werden drei weitere Orte angelegt und es wird produziert. Einige Arbeiter müssen zunächst ernährt werden, die Beschäftigung von einfachen Bauern ist aber gratis. Danach produzieren die Gebäude Rohstoffe (eine Försterei produziert z.B. zwei Holz, eine Jagdhütte eine Nahrung), sofern sie mit Arbeitern besetzt sind. Dann folgt bereits das erste Halbjahr des nächsten Jahres. So werden fünf Jahre durchgespielt und dann ist die erste Epoche zu Ende. Unsere Spielpläne sahen nach der ersten Epoche so aus:

 

Ich habe zwei Lagerstätten, eine Försterei und einen weiteren Hof gebaut.
Ich habe zwei Lagerstätten, eine Försterei und einen weiteren Hof gebaut.

 

Andreas hat bereits mehrere Höfe, zwei Lagerstätten, eine Botschaft, Produktionsstätten für Holz und Lehm und eine Bibliothek gebaut
Andreas hat bereits mehrere Höfe, zwei Lagerstätten, eine Botschaft, Produktionsstätten für Holz und Lehm und eine Bibliothek gebaut

 

Im Laufe der zweiten Epoche kommen dann Orte hinzu, mit denen man die Rohstoffe weiter verarbeiten kann. Aus Holz werden Bretter, aus Lehm werden Ziegel. Auch die Bauern kann man aufwerten. Dazu muss sich ein Bauer auf seinem Hof befinden, nur dann kann man diesen Hof durch das Betreten des entsprechenden Ortes auf dem Markt in eine Wohnung umbauen. Der Bauer wird dann zurück in den Vorrat gelegt und durch einen gelben Bürger ersetzt. Bürger in Beschäftigung bringen am Ende des Spiels mehr Punkte als Bauern, allerdings arbeiten sie nur dann, wenn sie dafür eine Nahrung erhalten. In späteren Epochen können Bürger auch noch zu roten Kaufleuten aufsteigen. Die Wohngebäude für Kaufleute kosten aber hochwertige Ressourcen, außerdem muss man Kleidung für sie bereit halten.

Andreas hat eine weitere Försterei, eine Jagdhütte und ein drittes Lager bauen können. Außerdem hat er eine Karte ausgespielt.
Andreas hat eine weitere Försterei, eine Jagdhütte und ein drittes Lager bauen können. Außerdem hat er eine Karte ausgespielt. Ich habe ebenfalls eine Botschaft gebaut, eine Karte ausgespielt, die mir regelmäßig Lehm verschafft und habe ebefalls meine Lager und Höfe ausgebaut.

 

Das Spiel liefert unzählige unterschiedliche Gebäude, die theoretisch auch bei jedem Spiel zur Verfügung stehen. Allerdings kommt es darauf an wie die Orte am Markt anliegen. Liegt die Schneiderei bspw. weit weg vom Markt, ist sie schwer zu erreichen. Man müsste vorher alle bis dahin betretenen Felder ausführen. Hat man andere Möglichkeiten an Kleidung zu kommen, ist die Schneiderei damit eher uninteressant. Die Partien unterscheiden sich also hauptsächlich durch die unterschiedliche Auslage der Orte. Und genau das ist der Aspekt des Spiels, der mich zum Grübeln bringt. Einerseits sollen sich die Partien natürlich unterscheiden, ansonsten würde man irgendwann immer die gleiche Strategie fahren, wenn man einmal den Bogen raus hat. Andererseits finde ich es ärgerlich, wenn eine Planung deshalb nicht funktioniert, weil die Orte ungünstig für mich ausliegen. In der ersten Partie empfand ich die Umsetzung durch den Markt daher als etwas blöd. Meine

Der Markt nach der ersten Epoche
Der Markt nach der ersten Epoche

Strategie wurde zu sehr davon geleitet wo ich überhaupt wie hinkomme und das behinderte meinen Spielspaß bzgl. der Überlegungen welches Gebäude mir nun einen weiteren Vorteil verschafft. Nach den bisher gespielten Partien muss ich diesen Eindruck allerdings wieder revidieren. Man kann die Bewegung auf dem Spielfeld nämlich durchaus manipulieren. Zum Einen muss man darauf achten welche drei Orte nach der aktuellen Runde angelegt werden, diese liegen nämlich bereits zu Beginn der Runde offen aus. Ist dort ein Ort dabei, den ich gut gebrauchen kann, ist es von Vorteil sich den Startspieler zu nehmen, was ebenfalls durch das Besuchen eines Ortes möglich ist. Der Startspieler entscheidet nämlich wo die Plättchen angelegt werden. Außerdem gibt es Kolonien:

Unsere Kolonien in dieser Partie
Unsere Kolonien in dieser Partie

In jedem Spiel werden vier zufällige Kolonien ausgelegt. Durch das Besuchen des Diplomaten (ebenfalls ein Ort) kann man durch Abgabe der erforderlichen Rohstoffe eine Botschaft einer der vier Kolonien bauen. Diese Botschaft verleiht einem Vorteile und sie kann mit den kommenden Epochen weiter aufgewertet werden, wodurch man weitere Vorteile erhält. Die Boni der Kolonien sind ganz unterschiedlich, aber so gibt es zum Beispiel die Möglichkeit eine zweite Spielfigur für den Markt zu erhalten oder wenn man einen Ort nicht nutzen kann oder will, darf man sich stattdessen einen Rohstoff nehmen usw.

Ich muss also neben meinen Überlegungen was ich denn auf meinem Tableau bauen möchte auch im Auge behalten, ob ich mir nicht einen Vorteil einer oder mehrerer Kolonien zu nutze machen möchte. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spiels ist die Lagerkapazität. Man hat grundsätzlich zu wenig Platz! Die Rohstoffe, die in den Produktionsstätten generiert werden, dürfen nur genutzt werden, wenn man sie zuvor ins Lager verschieben kann. Ist das bereits prall gefüllt, muss ich unter Umständen dort lagernde Ware wegwerfen, denn ein Umladen in die Produktionsorte ist nicht erlaubt. Kaum hat man eine Lagerstätte gebaut, ist die auch schon wieder voll und man hält Ausschau danach wie man seine Lager weiter vergrößern kann. Ein Horten von z.B. Holz bringt einem also nichts. Dieser Aspekt gefällt mir sehr gut.

Ihr seht also das Spiel ist sehr komplex und die Köpfe werden definitiv rauchen. Das Schöne daran ist, dass die Grundregeln aber nicht sehr schwer sind, es ist eben nur eine ganze Menge. Die einzelnen Orte sind größtenteils selbsterklärend, trotzdem sind einige in der Anleitung nochmals erklärt.

Spielt man alle Epochen am Stück, braucht man schon einige Stunden Zeit. Allerdings ist es möglich nur einzelne Epochen zu spielen. Man kann dabei z.B. auch bei Epoche 3 anfangen, wie das funktioniert ist genau in der Anleitung beschrieben. Wir haben es allerdings noch nicht ausprobiert. Außerdem kann man das Spiel auch abspeichern, in dem man die bereits gebauten Orte und Rohstoffe einfach in eines der unzähligen Tütchen macht und seinen Spielplan abfotografiert. Den Markt kann man ebenfalls abfotografieren oder man legt ihn einfach neu aus.

Bisher haben wir nur zu zweit gespielt, ich denke aber nicht, dass das Spiel mit steigender Spielerzahl wesentlich besser wird. Im Grunde spielt jeder für sich und man kann die Pläne der Mitspieler wenig vereiteln. Man kann maximal einen wichtigen Ort blockieren, allerdings ist er dann trotzdem nutzbar, die Mitspieler müssen lediglich eine Abgabe an den blockierenden Spieler leisten. Mich stört es bei diesem Spiel aber nicht im Geringsten, dass es wenig Interaktion gibt. Es macht trotzdem Spaß auf den Plan des Gegners zu schauen und diesen mit dem eigenen zu vergleichen. Welche Produktionsstätten hat mein Mitspieler schon gebaut? Wie kommt er an Nahrung? Hat er schon Wohnungen gebaut?

Bei unserer letzen Partie habe ich zu schnell Wohnungen gebaut und Kaufmänner eingesetzt und hatte dann auf einmal ein Ernährungsproblem. Ich musste viele Aktionen dafür aufwenden

Marktauslage nach der dritten Epoche
Marktauslage nach der dritten Epoche

beim Bäcker vorbeizugehen, um meine Vorräte aufzufüllen. Mein Freund hat das letzte Jahr des Spiels komplett verschenkt, weil seine Planung nicht aufging. Er hat sich keine Vorteile in der Bewegung mit der Spielfigur verschafft und konnte so den gewünschten Ort nicht mehr erreichen. Unsere Spiele sind bisher alle knapp ausgegangen, was mich immer wieder wundert, da man doch sehr unterschiedliche Gebäude baut und auf verschiedene Rohstoffe setzt.

Mein Dorf nach der dritten Epoche
Mein Dorf nach der dritten Epoche

 

Andis Dorf nach der dritten Epoche
Andis Dorf nach der dritten Epoche

Leider Gottes habe ich vergessen Fotos von unseren fertigen Dörfern nach der vierten Epoche zu machen. Die Pläne waren voll belegt und ich habe es geschafft einen Kaufmann in einem Lager zu beschäftigen. Bei den nächsten Partien werde ich daran denken. In dieser Runde konnte ich Andreas knapp knapp besiegen 🙂

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Mir gefällt Kolonisten richtig gut, das Feeling ein Städtchen aufzubauen kommt bei mir sehr gut rüber. Die ständige Rohstoffknappheit erinnert an Agricola. Die Mechanismen wie Bewegung über den Markt und das Ressourcen-Management funktionieren gut. Man möchte beim nächsten Spiel unbedingt seine Strategien verbessern und andere Kolonien ausprobieren. Ich liebe es nach einer Partie mein eigenes Fazit zu ziehen: Hätte ich nur früher meine Jagdhütte aufgewertet, mehr Bürger oder ein einziger Kaufmann hätten mir den Sieg gebracht oder ich hatte einfach ständig zu wenig Holz.

Wir werden mit Sicherheit noch oft Kolonisten spielen und ich werde sicher noch von der einen oder anderen Partie genauer berichten.

P.S. Redet mit bei www.brettspieltalk.de, schildert eure eigenen Erfahrungen und ladet Bilder zu euren Partien hoch 🙂

 

Ina zockt… Intervention

Auf der Spiele-Messe habe ich das Spiel Intervention gekauft, welches durch einen Eigenverlag produziert und realisiert wurde. Vor Ort konnte ich bereits eine Runde spielen und heute Abend haben wir das Spiel in aller Ruhe zu Hause zum ersten Mal getestet. Es handelt sich bei diesem Beitrag also lediglich um meinen ersten Eindruck.

Zuerst ein Wort zum Material:

Bereits beim Auspöppeln der Marker und einzelnen Felder merkt man, dass das Material etwas dünner ist als bei großen Verlagen. Die Karten sind ebenfalls aus etwas dünnerem Papier. Man darf aber keinesfalls vergessen, dass es sich hier um einen kleinen Verlag handelt, welcher hier (soweit ich weiß) sein erstes Spiel produziert hat und daher kaum mit großen Verlagen verglichen werden kann. Ich möchte aber ausdrücklich betonen, dass die Materialien von völlig ausreichender Qualität sind. Die Marker lassen sich wunderbar auspöppeln ohne kaputt zu gehen oder einzureißen und wer braucht schon Marker aus fetter Pappe?

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Die kleinen runden Marker werden auf die Spielfelder gelegt und markieren u.a. Allianzen mit verschiedenen Völkern. Einer dieser Marker wandert auf einer Leiste außerhalb des Spielfelds und löst verschiedene Ereignisse aus. Lediglich für diesen einen Marker hätte ich mir ein größeren Exemplar gewünscht, da ich hier teilweise suchen musste, wo ich mich gerade befinde. Aber hier haben wir uns einfach mit einem der ungenutzten Raumschiffe ausgeholfen, also null Problem 🙂

Herausragend dagegen sind die magnetischen Spielertableaus. Kleine Magnete in Form von Kügelchen geben die aktuelle Produktionsrate der einzelnen Rohstoffe an. Ein weiteres Kügelchen in der unteren Ecke markiert die Siegpunkte. Es gibt kein Verrutschen und es macht einfach Spaß die kleinen Magnete weiter zu schieben. Diese Tableaus sind innovativ und sehr hochwertig.

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Soviel zum Material, nun zu unserer aktuellen Schlacht 🙂

In dem Spiel geht es darum das Weltall zu erkunden, Allianzen zu schließen, um seine Produktionen zu verbessern, um mit den Rohstoffen wiederum Raumschiffe zu bauen und Technologien zu erforschen. Jeder Spieler startet in einer Ecke des Spielplans. Bei zwei Spielern bietet die Rückseite des Plans ein verkleinertes Spielfeld. Bei drei und vier Spielern erkundet man eine größere Galaxie. Ich trat mit dem Händler gegen den Diplomaten an.

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In der ersten Runde bauten wir beide einen Späher, der es einem ermöglicht auf  Entdeckungsreise zu gehen. Ich konnte schnell einen besiedelten Planeten finden, mit dem ich gleich eine Allianz bildete. Das bringt Siegpunkte, einen guten Tauschkurs für bestimmte Rohstoffe und einen gratis Zerstörer. Leider stieß ich im weiteren Spielverlauf lange auf kein zweites Volk. Andreas hingegen schloss gleich zwei Allianzen. Obwohl mein Händler etwas schwächere Kampfschiffe herstellt als der Diplomat, traute ich mich einen Zerstörer meines Feindes anzugreifen. So kämpften wir Zerstörer gegen Zerstörer. Das Kämpfen ist in diesem Spiel ganz simpel geregelt. Jeder Spieler würfelt mit einem normalen W6. Je nach Art des Schiffs hat man entweder einen Bonus oder einen Malus von -1 bis +7 auf sein Würfelergebnis. Obwohl mein Schiff im Gegensatz zu dem meines Feindes einen Malus von -1 hatte, gewann ich den Kampf und zerstörte das feindliche Schiff. Jawoll 🙂

Da mein Freund durch seine zusätzliche Allianz und etwas Kartenziehglück bei den Ereigniskarten regelmäßig mehr Rohstoffe erwirtschaftete, gelang es ihm schneller starke Schiffe zu bauen und umstellte damit seine Basis. Er schaffte es sogar eine meiner späteren Allianzen zu zerschlagen und den Planeten zu erobern, wodurch er weitere Rohstoffe bekam. Er hatte unter anderem ein Einkommen von 15 Gold in jeder Runde. Nach und nach kaufte er sich Siegpunkte. Da ich militärisch nichts mehr ausrichten konnte, war meine einzige Chance Technologiekarten zu kaufen. Denn zieht man dabei insgesamt drei Super-Technologie-Karten während eines Spiels, hat man ebenfalls gewonnen. Das stellt neben dem Sieg durch 30 Punkte und dem militärischen Sieg die dritte Möglichkeit zu gewinnen dar.

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Andreas war bereits bei 24 Siegpunkten und wir hatten beide schon zwei Supertechnologien erforscht. Er überlegte, ob er sich eine weitere Technologie-Karte kaufen soll oder ob er sich lieber ein weiteres Schiff zur Verstärkung seiner Flotte möchte und entschied sich für das Schiff. Ich hatte mich schon mit einer Niederlage abgefunden. Ich hatte keine Chance mehr, außer auf den Sieg durch Forschung und da war sie! Die dritte Supertechnologie! So schnappte ich meinem Freund den Sieg vor der Nase weg. HARR HARR

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Wir haben für die Partie zu zweit etwas mehr als eine Stunde gebraucht. Das Spiel ist recht schnell erklärt und nicht zu komplex. Trotzdem gibt es viele verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen und unterschiedliche strategische Möglichkeiten. Ich würde es daher in die Kategorie der gehobenen Familienspiele oder gar Kennerspiele einordnen. Durch vier unterschiedliche Charaktere mit verschiedenen Fähigkeiten und dem variablen Spielplan ist der Wiederspielreiz recht hoch. Ich denke, dass das Spiel mit drei oder vier Spielern nochmal deutlich gewinnt, weil dann im Weltraum einfach noch mehr los ist.  Bald soll es weitere Charaktere und verschärfte Kampfregeln geben, welchen den Glücksfaktor minimieren.

Ich möchte nochmal betonen, dass es sich hier lediglich um einen ersten Eindruck handelt, denn ich habe das Spiel erst zwei Mal (und nur zu zweit) gespielt. Trotzdem kann ich schon sagen, dass uns das Spiel gut gefällt. Allein das Thema hat (vor allem meinen Freund) begeistert. Intervention war für uns damit eine echte Messe-Überraschung und trotz etlicher Messekäufe war es eines der ersten Spiele, dass schnell auf den Tisch musste und das will doch schon was heißen 🙂 Ich freue mich bereits auf die nächste Runde und möchte es schnellstmöglich zu viert ausprobieren.

Ich spreche also eine klare Empfehlung aus, nicht nur weil man kleine, neue Verlage unterstützen sollte, nein, auch einfach und gerade weil es ein klasse Spiel ist!