Die Legenden von Andor

Am Freitag war ich mal wieder zu einem Spieleabend eingeladen. Auf dem Programm stand „Die Legenden von Andor“ endlich mal zu viert spielen. Vorher hatte ich das Spiel immer nur zu zweit ausprobiert und festgestellt, dass die Missionen sehr schwer zu schaffen sind. Nun muss ich sagen, zu viert wird es nicht einfacher 😉

Man muss dazu aber wissen, dass es sich um ein kooperatives Strategiespiel handelt, das davon lebt, dass man die Missionen eben nicht beim ersten mal schafft, sondern sich nach der Niederlage überlegen muss, welche Taktik man besser gefahren wäre, wem man besser das Gold zu Beginn des Spiels gegeben hätte etc.

Bei der dritten Legende mit vier Spielern bekommt jeder ein Schicksal, das er erfüllen muss. Erst dann taucht der Endgegner auf, für den man sich ordentlich rüsten muss. Hier wurde uns bei einer Partie einen Strich durch die Rechnung gemacht, da ein Spieler einen Bauern zum Baum der Lieder bringen musste, sein Tag bereits vorüber war und dann per Aktionskarte neue Monster auf dem Feld vor ihm aufgetaucht sind. Diese sind bei Sonnenaufgang dann auf sein Feld gewandert, der Bauer stirbt dadurch sofort und das Schicksal konnte nicht mehr erfüllt werden. Diese Legende war daher recht schnell verloren. Manchmal hat man eben einfach Pech.

Selbstverständlich hatte uns das Spiel aber so gefesselt, dass wir die Legende sofort erneut begonnen haben 🙂

Einfach ein klasse Spiel durch die verschiedenen Heldencharaktere (Zwerg, Krieger, Bogenschütze, Zauberer) und die Vielseitigkeit des Spiels durch unterschiedliche Monster, die zu verschiedenen Zeitpunkten aufs Spielfeld gelangen. So gleicht kein Spiel dem anderen und es ist wirklich IMMER sehr knapp ob man am Ende die Mission schafft oder nicht.

Dominion – Die Alchemisten (Teil 2)

Am Freitag hatte ich endlich nochmal Zeit für einen ausgiebigen Spiele-Nachmittag. Zu dritt haben wir uns ganz dem Spiel Dominion zusammen mit seiner Erweiterung „die Alchemisten“ gewidmet.

Ich muss feststellen, dass die Karte „Vertrauter“ ziemlich stark ist. Sie stört niemals im Deck, da sie sich durch + eine Karte und + eine Aktion selbst ersetzt und verteilt nebenbei fleißig Flüche. Natürlich ist sie allerdings durch die Trankkosten nicht ganz so einfach zu erhalten. hat man allerdings einen Trank, so kann man im Laufe des Spiels ruhig mehrere Vertraute zulegen, um die Mitspieler zu „verstopfen“. Anders als die Hexe wird diese Karte niemals schlecht, selbst wenn die Flüche aufgebraucht sind.

Eine nette Kombination ist auch Trank und Mundraub aus der Erweiterung „Dark Ages“. Irgendwann stört der Trank meist nur noch und kann mit dem Mundraub super entsorgt werden. Da der Trank eine Geldkarte ist, wird der Mundraub dadurch stärker.

Aber wie ich in einem vorherigen Beitrag bereits vermutet habe, muss man sich (gerade ohne Entsorger) wirklich gut überlegen, ob man sich einen oder gar mehrere Tränke zulegt, da man diese häufig nicht mit anderen Geldkarten oder mit viel zu viel Geld und dafür nur mit einem Kauf auf die Hand bekommt. Somit wird der Trank häufig nicht ausgespielt, wenn er auf der Hand gelandet ist. Es sollten also schon mehrere gute Karten liegen, die einen Trank kosten oder Karten wie Ratsversammlung, Schmiede + Jahrmarkt usw., die es erlauben viele Karten auf die Hand zu ziehen und weitere Käufe erlauben. Außerdem empfehle ich den Trank so früh wie möglich zu kaufen.

Der Kräuterkundige gefällt mir auch sehr gut. Er ermöglicht einen weiteren Kauf und +1 Geld, außerdem darf man eine beliebige ausgespielte Geldkarte am Ende des Zuges zurück auf den Nachziehstapel legen. Vor allem, wenn genügend Aktionsgeber ausliegen, kann ich diese Karte für nur 2 Geld definitiv empfehlen.

IMG_20150204_191035