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Ina zockt… alle T.I.M.E Stories Fälle (Mini-Spoiler)

Wir haben kürzlich das Szenario Lumen Fidei beendet und ich bin nach wie vor begeistert von T.I.M.E Stories. Auch wenn manche Dinge meiner Meinung nach unglücklich umgesetzt wurden. Dazu jedoch evtl. mehr in einem weiteren Beitrag, der dann Spoiler enthalten wird.

Im Folgenden möchte ich die bisher erschienenen Erweiterungen zu T.I.M.E Stories kurz vorstellen. Ich werde dazu lediglich kurz anreißen worum es geht, welche Mechaniken genutzt werden und wie es mir gefallen hat. Es sind also Mini-Spoiler enthalten, es werden allerdings keine Lösungen verraten und ich verzichte absichtlich auf Fotos. Alles was ich hier verrate, werdet ihr sowieso direkt in der Basis des jeweiligen Szenarios erfahren, also ganz zu Beginn des Spiels.

Da ich über die Nervenheilanstalt bereits ausführlich HIER berichtet hatte, lasse ich diese aus.

Marcy Fall

Wir werden in eine alternative Parallelwelt der 90er Jahre geschickt, in der wir es mit Zombies zu tun bekommen. Unsere Aufgabe ist es ein Mädchen zu finden und zu retten. Hier lassen sich Kämpfe kaum vermeiden.

Das Szenario führt Ortskarten mit einem Ausrufezeichen ein, die von mindestens einem Agenten besucht werden MÜSSEN.

Kurzes Fazit:

Hat mir sehr gut gefallen. Ich war erst skeptisch, ob das Zombie-Thema in diese Art von Spiel passt. Aber es steht meiner Meinung nach nicht im Vordergrund und passt auch wirklich ganz gut. Beim Marcy-Fall ist für mich die Kernaufgabe „Finde Marcy!“ von allen Szenarien am klarsten formuliert. Bei anderen Erweiterungen benötigte ich einen halben Durchlauf um zu verinnerlichen was genau wir zu tun haben. Von mir aus hätte diese Erweiterung noch das ein oder andere Rätsel mehr vertragen können, dennoch ein gelungenes Szenario.

 

Drachenprophezeiung

Wir machen uns auf ins Mittelalter und wie bereits in der Nervenheilanstalt gilt es einen Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Es gibt Magier, Krieger und Diebe. Auch unsere Wirte gehören zu diesen Kategorien und wir können erstmals zwischen acht unterschiedlichen Charakteren wählen! Vermischen wir unsere Talente oder legen wir den Schwerpunkt auf eine Spezies? Vermutlich gar nicht so unwichtig… Und das ist auch schon das Kernelement dieser Erweiterung: Wie stelle ich meine Truppe am besten zusammen? Welche Gegenstände könnten uns weiterhelfen? In keinem anderen Fall kann man so viele unterschiedliche Objekte erhalten (oder stehlen?), welche könnten nützlich sein?

Solltet ihr genervt gewesen sein mehrere Durchläufe spielen zu müssen, und damit große Teile des Spiels nur noch einmal „runter zu spielen“, wird euch dieses Szenario gefallen. Es ist in mehrere Kapitel unterteilt. Habt ihr einmal ein Kapitel abgeschlossen müsst ihr dieses nicht erneut spielen. Es wird sozusagen zwischen gespeichert.

 

Kurzes Fazit:

Die Grafik sagt mir nicht so zu. Auch das Mittelalter-Setting gehört nicht zu meinen Favoriten. Trotzdem hat die Drachenprophezeiung ein paar Kniffe, die mir sehr gut gefallen haben. Lustig sind auch einzelne Querverweise auf vorherige Szenarien und die Aufteilung in verschiedene Kapitel empfinde ich als sehr gelungen! Wegen der Vielzahl der unterschiedlichen Wirte könnte man dieses Szenario am ehesten noch einmal spielen.

 

Hinter der Maske

Auch hier werden wir durch die Agency wieder durch Raum und Zeit geschickt. Diesmal landen wir im alten Ägypten und auch hier gibt es wieder ein Geheimnis zu lüften. Erst im Laufe des Szenarios wurde mir nach und nach klar was genau unsere Aufgabe ist, die ich hier natürlich nicht verrate.

Wir starten mit nur vier Wirten zur Auswahl, doch haben wir in diesem Szenario die Möglichkeit die Kontrolle über neue Persönlichkeiten zu übernehmen. Wir begegnen etlichen Personen, die wir gegen unseren aktuellen Wirt austauschen können, jedoch gibt es ein Limit für die gesamte Gruppe wie oft während eines Durchgangs getauscht werden darf, also gilt es genau zu überlegen, wen man mitnimmt und wen man zurück lässt.

 

Kurzes Fazit:

Hinter der Maske ist für mich das schwächste Szenario. Die Mechanik mit dem Wirtswechsel gefällt mir wirklich gut und die Grafik ist auch ansprechend, aber die ganzen ägyptischen Namen verwirren mich nur und die enthaltenen Rätsel konnten mich nicht wirklich überzeugen. Insgesamt zu wenig spannend, Story zu geradlinig. Aber selbstverständlich ist das Geschmackssache. Ich habe schon oft gelesen, dass Hinter der Maske als das beste Szenario empfunden wird.

 

Endurance Expedition – Die Station im ewigen Eis

Es wird kalt, bitter kalt. Wir werden auf die Endurance geschickt, ein Schiff das Anfang des 20. Jahrhunderts in der Antarktis unterwegs ist. Die Expedition ist damals gescheitert und wir sollen herausfinden was damals wirklich geschah. Ein wenig vom Cuthulu-Thema angehaucht müssen wir aufpassen, dass unsere Wirte nicht dem Wahnsinn verfallen, was zu irren Verhaltensmustern führen könnte.

Kurzes Fazit:

Tolles Thema, tolle Spiel-Elemente enthalten, aber etwas kurz. So kann man die Station im ewigen Eis wohl zusammenfassen. Wir hatten diesen Fall mit Abstand am schnellsten durch und es gab wenig auszuknobeln, was ich sehr schade fand. Die Story ist klasse und hier wäre sicher noch viel mehr drin gewesen.

 

Lumen Fidei

Es geht um die Inquisition im späten Mittelalter. Unsere Wirte sind entweder gläubig oder eher ketzerisch und sie begegnen Anhängern der verschiedenen Orden. Es geht um einen Gegenstand, der nicht in falsche Hände geraten soll, weitere Hinweise müssen wir uns selbst erarbeiten. Der Glauben der Gruppe spielt hier eine spielmechanische Rolle. Tun wir Dinge, die dem Glauben widersprechen rutschen wir auf unserer Glaubensskala in den Keller, was den ketzerischen Wirten einen Vorteil verschafft, die gläubigen Wirte dafür aber schwächt. Das Szenario ist wieder in Kapitel unterteilt, was den Frust bei erneuten Durchgängen minimiert. Außerdem wird die Meta-Story der T.I.M.E-Agency selbst ein wenig weiter ausgebaut.

Kurzes Fazit:

Zugegebener Maßen ist das nicht unbedingt mein Thema. Ich kann mit den ganzen Orden wenig anfangen und die vielen schwer auszusprechenden Namen machen das Szenario nicht gerade einfacher. Aber ansonsten hat mich diese Erweiterung überzeugt. Ok, der Mechanismus mit dem Glauben ist bei unserer Gruppe so gut wie gar nicht zum Tragen gekommen aber alles andere, was Time Stories ausmacht war wieder da: Spreche ich den an, oder lieber nicht? Soll ich hier Zeit investieren, um ein Objekt zu erhalten? Habe ich beim letzten Ort was Wichtiges übersehen? Es war ein tolles Rätsel enthalten und dass ich ein Fan von Kapiteln bin, habe ich ja schon mehrfach erwähnt. Gerade dadurch hat man das Gefühl in der Story weiter zu kommen und es frustet nicht ein Kapitel erneut zu spielen, denn es gibt immer etwas, was man noch nicht ausprobiert hatte. Leider kann ich nicht viel mehr von Lumen Fidei schwärmen ohne zu spoilern, daher belasse ich es hierbei 🙂

 

Die Fälle Estrella Drive und Santo Tomas de Aquino (Demo) habe ich zwar bereits zu Haus liegen, aber noch nicht gespielt.

 

Zum Schluss will ich euch noch mein persönliches Ranking der Fälle verraten:

  1. Nervenheilanstalt
  2. Lumen Fidei
  3. Marcy Fall
  4. Endurance Expedition
  5. Drachenprophezeihung
  6. Hinter der Maske

Insgesamt bin ich immer dankbar, wenn so viele schöne Rätsel wie möglich enthalten sind. Ich würde gerne in Zukunft wieder eine Erweiterung sehen, bei der es einen echten Unterschied macht, wenn man andere Wirte auswählt. Trotz mehrerer Durchgänge bleiben wir meistens bei den selben Wirten, weil wir nicht das Gefühl haben, dass es sehr viel ändert, wenn wir welche austauschen. Außerdem würde ich mir ähnlich wie in der Nervenheilanstalt nochmal wünschen, dass man viel mit gefundenen Gegenständen hantieren muss. Lohnt es sich für diesen Schlüssel einen Kampf einzugehen? Wofür könnte dieser Vase nützlich sein?

Im Großen und Ganzen bin und bleibe ich ein T.I.M.E Stories Fan und bin begeistert, dass ich mit Lumen Fidei sowohl meinen Verlobten als auch zwei Freunde wieder für dieses Spiel begeistern konnte.

Seit ihr auch nach wie vor begeistert von dem Spiel? Wie ist euer persönliches Ranking? Und welche Elemente fehlen euch oder gefallen euch sogar nicht?

Lest auch gerne passend hierzu meine Beiträge zu der Nervenheilanstalt, in denen ich beschreibe wie die einzelnen Durchläufe bei uns gelaufen sind. Aber Achtung, hier gibt es massive Spoiler!  Nervenheilstalt Vermutlich werde ich von den kommenden Erweiterungen auch noch solche Beiträge verfassen, da ich es selbst immer wieder interessant finde wie die Spiele bei anderen Gruppen gelaufen sind und wie sie dort angekommen sind. Wo haben wir uns vielleicht unnötig verrannt und wo ist es vielen anderen ähnlich ergangen? 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ina zockt… Time Stories Nervenheilanstalt Teil 1

Wir haben das Szenario Nervenheilanstalt vor ca. zwei Wochen an einem Wochenende durchgespielt und ich bin seither begeistert von Time Stories und beschäftige mich damit. Ich habe auf YouTube ein Let´s Play von SpieleabendTV verfolgt und fand es spannend zuzusehen, wie sie sich durch die Handlung „kämpfen“. Aus diesem Grund habe ich vier meiner Freunde ebenfalls das Spiel gezeigt und selbst dabei nur als Spielleiter fungiert. Sie haben nun den ersten Durchgang gespielt und es macht mir unglaublich viel Spaß zu verfolgen welche Entscheidungen sie genauso oder eben ganz anders als unsere Gruppe treffen und wie die Karten von den einzelnen Spielern beschrieben werden und welche Schlussfolgerungen gezogen werden.

Aus diesem Grund möchte ich euch hier vorstellen wie unsere Runde das Szenario absolviert hat.

Ich werde hier also massiv spoilern, sowohl Handlung als auch Lösungen! Daher bitte nur den Beitrag lesen, wenn ihr das Grundspiel selbst schon gespielt habt!

Also los geht’s mit dem ersten Durchgang:

Ich selbst hatte mich durch die Anleitung gekämpft und meinen Mitspielern die Regeln anhand der Basis erklärt (Ort betreten, Karten lesen und beschreiben, ZE ausgeben, ggf. Aufgaben bewältigen, Ortswechsel). Alles andere sollte sich hoffentlich im Laufe des Spiels von alleine ergeben und erklären und so war es dann schließlich auch. Die Karten der Basis lasen wir abwechselnd vor und sofort war jeder in die Grundhandlung involviert und gespannt darauf was uns erwartet. Danach haben wir den Aufbau beendet und gleich die Karte der verschiedenen Orte der Heilanstalt beäugt. Erste Spannung kam dann auf als sich jeder einen Wirt aussuchen durfte. Natürlich konnte man mit den Fähigkeiten noch nicht viel anfangen, also wurde hauptsächlich nach Optik und „Tick“ ausgesucht.  Ich selbst wählte die Kannibalin, mein Freund war das Mädchen, dass nicht alleine sein möchte, meine Freundin wählte die Erotomanin und ihr Freund wählte den Kämpfer, der bei zu viel Stress um sich schlägt (wenn das keine coolen Verrückten sind, weiß ich es auch nicht!).

Wir landeten im Aufenthaltsraum der Nervenheilanstalt und bestaunten  die tolle Grafik. Wir fühlten uns sofort in die Story hineinversetzt. Jeder untersuchte eine Ecke des Ortes, bis auf das Klavier in der Ecke waren alle Karten besetzt. JO-SE-PHI-NE war uns sofort unsympathisch und der Schachspieler gab uns Rätsel auf. Keiner wusste so Recht was ein Mantikor genau für ein Wesen ist, allerdings wurde das ziemlich schnell klar, als das Bild der Zeichnerin beschrieben wurde. Weil darauf sehr viel wirres Zeug zu sehen war, entschieden wir uns dazu eine Zeit zu investieren, um das Klavier noch zu untersuchen und die Drei, die das Bild noch nicht gesehen hatten, haben dieses im Anschluss noch untersucht. Aus dem vielen Geschreibsel haben wir uns „++++-„ gemerkt und „Süd-Ost dann im Uhrzeigersinn“. Viel wussten wir damit aber natürlich nicht anzufangen.

Nach dem Aufenthaltsraum zog es uns zuerst auf die Promenade. Wir klapperten alle Orte ab, schnappten uns beim Krocket-Spiel den Schläger, kamen am Tor zum Park wegen fehlendem Schlüssel nicht weiter und erfuhren vom Tänzer im Anzug, dass er ebenfalls Agent ist und einen Pömpel braucht, um einen Riss in der Zeitlinie zu erzeugen. Wir waren uns nicht einig, ob wir ihm diesen überhaupt bringen sollen, wenn wir einen finden, denn er war uns leicht suspekt.

Dennoch überlegten wir wo wir einen Pömpel am ehesten finden würden und entschieden uns für die Küche.

In der Küche besuchten wir den Metzger, von dem wir Fleisch erhalten können, die zwei Tellerwäscher, denen man einen Schlüssel stibitzen kann und die beiden Menschen, die in der Ecke am Tuscheln sind. Da wir kein Koks für den Metzger hatten, versuchten wir ihm das Fleisch abzuschwatzen, schließlich erwarteten wir noch einem Mantikor zu begegnen und dafür wird es sicher nützlich sein. Wir haben hier einige Zeiteinheiten verbraucht. Der Schlüssel lachte uns natürlich verdammt an. Unsere Überlegung war, dass man ihn in diesem Spiel nicht zwingend brauchen kann, denn man hat ja nur einen Versuch ihn zu bekommen. Und es wäre wirklich bescheuert, wenn man in dem Spiel nicht weiterkommen würde, wenn diese Probe scheitert. Trotzdem wird er sicher für irgendetwas gut sein, also versuchten wir den Schlüssel zu klauen. Natürlich scheiterten wir grandios und wurden dann der Küche verwiesen.

Also weiter zur Krankenstation. Die Hilfsschwester sagt uns sie könne hier nicht reden und bittet uns sie im Schlafsaal aufzusuchen. Das macht uns natürlich sofort neugierig. Josephine erzählt uns derweil vom Büro des Dr. Hyazinthe, wo wir einer Gruppensitzung beiwohnen sollen. Natürlich laufen wir in die Fänge des zuerst nett wirkenden Pflegers, verdammt. Die Erotomanin kann sich aber zum Glück ganz ohne Hilfe schnell aus der Situation heraus schwatzen. Außerdem öffnen wir mit Hilfe des Schlüssels aus dem Aufenthaltsraum den Medikamentenschrank und finden einiges an Koks. Wozu das wohl noch gut sein wird? In die Küche können wir ja nicht mehr, aber immerhin kann man damit Wunden heilen.

Da wir eher der Hilfsschwester vertrauen als Josephine, begeben wir uns zuerst in den Schlafsaal. Ein fixierter Patient bittet uns ihn loszumachen. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns dafür. Schließlich sind wir einfach neugierig was dann geschieht. Und natürlich: Eine Falle. Er fällt uns an! Die anderen Team-Mitglieder begutachteten erst noch den Rest des Raumes, bevor sie zu Hilfe eilen.

In der Mitte des Saales entdecken wir Schränke, die wir aufbrechen können. Außerdem schaute einer unserer Wirte aus dem Fenster heraus in den Park und entdeckte in einem Pavillon einen Mantikor! Können wir unser Fleisch nicht gleich durchs Fenster werfen? 😉 Ich selbst begab mich zur Hilfskrankenschwester, die mir erzählt, dass Josephine und der Dr. Hyazinthe Dreck am stecken haben. Sie rät uns durch die Katakomben zu fliehen und teilt uns mit, wo wir den Eingang dazu finden. Außerdem gibt sie uns einen Brief, der von irgendwelchen Plänen des Doktors erzählt und dass fünf Patienten notwendig sind. Hm…. Sollen wir wirklich fliehen?

Erst einmal müssen wir unseren Kameraden aus den Fängen des Irren befreien. Also teilten wir uns auf: Einer begab sich mit in den Kampf und die anderen beiden versuchten die Schränke zu öffnen. Natürlich haben wir es auf alle drei Objekte darin abgesehen. Beide Proben konnten wir schnell bewältigen und fanden im Schrank ein Pentagram mit seltsamen Symbolen, einen Rubin und einen Pömpel! Unsere Zeit neigte sich langsam zum Ende, daher mussten wir uns nun entscheiden:

Gehen wir zu den Katakomben? Ich hielt eine Flucht allerdings für falsch, denn wir hatten hier in der Anstalt eine Mission zu erfüllen! Ich konnte meine Mitspieler also überzeugen, dass das der falsche Weg sein muss. Sollen wir ins Büro zu Dr. Hyazinthe, der aber scheinbar kuriose Dinge im Schilde führt? Oder bringen wir dem Tänzer auf der Promenade mal noch den Pömpel? Aufgrund der mangelnden Zeit entschieden wir uns für die letzte Variante. Selbst wenn es eine Sackgasse ist, ist das nicht so schlimm, denn wir werden sowieso gleich in die Zukunft zurück teleportiert und dann wissen wir es wenigstens beim nächsten Mal! Also auf zur Promenade. Gemeinsam gingen wir sofort zum Tänzer, denn bei den anderen Orten war nichts mehr zu holen. Wir gaben ihm den Pömpel und er startete ein seltsames Tanz-Ritual. Er zeichnete mit den Füßen einen Kreis in den Sand und sagte wir müssten nun nur noch fünf Zeiteinheiten warten… Da wir diese fünf Einheiten nicht mehr hatten, blieb uns das Ergebnis verborgen. Klasse. Da hätten wir uns besser noch das Büro angeschaut, Mist.

Und damit war unser erster Durchgang beendet. Wir hatten alle Orte besucht, die es von Beginn des Spiels an zu erkunden gab, aber wirklich schlau wurden wir aus unseren gefundenen Objekten und aus dem Erfahrenen noch nicht.

Zu diesem Zeitpunkt hatte mich das Spiel bereits restlos überzeugt!

Dadurch, dass jeder seine Karte, die er erkundet, nicht einfach vorliest sondern mit eigenen Worten beschreibt, was er dort gesehen oder erlebt hat, wird eine tolle Atmosphäre erzeugt. Man erzählt automatisch von sich und seinem Wirt mit: „Der Typ hat mich angesprochen und mir erzählt, dass…“ Daher versetzt man sich sofort in die Lage hinein und identifiziert sich mit seinem Wirt und seinen Ticks. Wer rollenspielerisch veranlagt ist, kann das auch gerne noch ausschmücken und dem ganzen somit mehr Würze verleihen. Die Story ist spannend und ein wenig gruselig und das Ganze fühlt sich ein wenig an wie die alten Monkey Island PC Spiele (Gegenstände finden, mit Charakteren unterhalten, schauen wo man wie weiter kommt, um die Story voran zu treiben).

Von unserem zweiten Durchgang erzähle ich euch in meinem nächsten Beitrag.

Fortsetzung folgt…

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