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Ina zockt… This War of Mine – Kampagne

Wie versprochen schildere ich euch heute eine unserer kompletten Partien This War of Mine. Ich weise darauf hin, dass hier Spoiler enthalten sind, da ich auf ein paar Skript-Passagen verweisen werde, so wie sie uns während des Spiels begegnet sind. Da das Spielt aber über 2000 Skript-Stellen hat, sind die paar wenigen Erwähnungen hier nicht Spielspaß-raubend außerdem werde ich absichtlich nicht genau beschreiben wie und wo man an diese Skript-Stellen gelangt. Wir haben bisher ca 10 Mal gespielt und noch keine Passagen doppelt erlebt.

Los geht´s!

Wir starten mit Bruno, Pavle und Zveta in unserem zerbombten Haus. Bruno war vor dem Krieg als Fernsehkoch tätig und kann tagsüber Gemüse beschaffen. Er ist nicht gerne hungrig und raucht gerne. Pavle ist ehemalier Fußballstar und damit ein sehr guter Läufer. Bei Kämpfen kann er schnell Fliehen und somit einigen Verletzungen entgehen. Er ist für Plündertouren prädestiniert. Cveta war Grundschuldirektorin, trinkt leidenschaftlich gerne Kaffee und schafft es andere aufzumuntern.

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Direkt an Tag 1 passen wir vor der Haustür Besucher ab und finden dabei Zlata, die schwer verletzt um Aufnahme in unsere Gruppe bittet. Da sie Nahrung im Gepäck hat, die wir dringend benötigen und ein weiteres Paar helfende Hände nicht schaden kann, nehmen wir sie auf. Außerdem haben wir mit Aufräumarbeiten in unseren Gemäuern begonnen und dabei etwas Holz und ein paar Bestandteile gefunden.

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In der Nacht haben sich Pavle und Zlata auf Plündertour begeben und haben fette Beute gemacht. In einem versteckten Kellerraum finden wir eine prall gefüllte Speisekammer und so tragen wir Gemüse, Zigaretten, Schnaps , Kaffee und sogar noch eine beschädigte Pistole inklusive Munition nach Hause. Eventuell können wir diese wieder herrichten oder gegen andere Gegenstände eintauschen.  Vielleicht dient sie auch einfach als Abschreckung. Kaffee und Zigaretten werden sich sicher positiv auf die Stimmung in unserer Gruppe auswirken.

Derweil stehen Bruno und Cveta in unserem Haus Wache. Die Nacht verläuft eigentlich ruhig, Doch kurz vor der Rückkehr des Plündertrupps wird unser Haus bei einem Bombenangriff getroffen. Cveta zieht sich dabei zwei Verletzungen zu. Zlata ist ebenfalls bereits verletzt zu uns gekommen, daher benötigen wir dringend Bandagen für unsere angeschlagenen Frauen der Gruppe.

An Tag 2 bauen wir aus unseren Materialien ein Bett und ein Heizgerät, um dem Winter zu trotzen. Außerdem finden wir in einem Möbelstück auf dem Dachboden des Hauses Schmuck. Vielleicht können wir diesen gegen Nützliches eintauschen. Nachts schicken wir wieder Pavle und Zlata zum Plündern raus. Sie steuern das Krankenhaus an, in der Hoffnung dort Bandagen und Medikamente zu finden. Stattdessen finden sie aber nur Chemikalien und immerhin ein Messer. Das kann uns sicher gegen feindliche Gruppen einen Vorteil verschaffen, auch wenn wir hoffen es nicht einsetzen zu müssen. Da die Fundsachen nicht viel wiegen, nehmen wir noch ausreichend Wasser mit und Holz für unser Heizgerät.

Zuhause wird Bruno von einem Überfalltrupp überwältigt, während Cveta schläft. Die Banditen klauen unseren Schmuck. Gott sei Dank ist Bruno dabei nichts zugestoßen.

An Tag 3 haben sich unsere Leute hauptsächlich ihrer Erschöpfung hingegeben und vereinzelte Aufräumarbeiten durchgeführt. Bruno hat Gemüse beschafft und Pavle hat den Ofen angeworfen. Draußen ist es mittlerweile bitter kalt geworden.

In der nächsten Nacht sind Pavle und Zlata wieder ins Krankenhaus. Dort bieten vereinzelte Ärzte immer noch ihre Dienste an. So wurde Zlata untersucht und ihre Verletzungen konnten teilweise behandelt werden. Danach haben wir uns weiter im Krankenhaus umgesehen und haben Bandagen und Kräutermedizin mitgehen lassen. Außerdem haben wir einen Filter gefunden. Damit lässt sich Regen- und Schmelzwasser zu Trinkwasser aufbereiten.

Obwohl diesmal Bruno und Cveta zu zweit Wache gestanden haben, wurden wir erneut überfallen. Bruno hat sich mit dem Messer verteidigt, dennoch konnten die Plünderer unseren Schnaps und die Kippen klauen. Verdammt!

Tag 4 verlief unspektakulär. Die erschöpfte Gruppe hat sich hauptsächlich ausgeruht. In der Nacht sind wir im Krankenhaus Zivilisten begegnet, mit denen wir ein Tauschgeschäft schließen konnten. Wir haben ein Sägeblatt, Kräutermedizin und Zigaretten ertauscht. Außerdem haben wir wieder Wasser organisiert. Durst ist die Hölle!

Prall gefülltes Lager
Prall gefülltes Lager

Am nächsten Tag haben wir dank des Sägeblatts Zugang zum restlichen Keller unseres Unterschlupfs erhalten. Dort konnten wir Möbel durchsuchen und haben tatsächlich Gemüse gefunden. Das können wir dringend gebrauchen. Außerdem haben wir den Dachgarten ausgebaut (Teil der Bauern-Erweiterung). Dort können wir mit Hilfe von Chemikalien Gemüse züchten. Aber auf dem Dach ist es gefährlich. Die Scharfschützen könnten uns erwischen, doch wenn wir nicht verhungern wollen, werden wir das Risiko eingehen müssen.

Da wir das Kapitelziel leider nicht erreichen konnten, wurden alle Charaktere krank. In weiser Voraussicht haben wir uns schon Kräutermedizin besorgt, mit der wir alle versorgen können.

Die Plündertouren werden immer gefährlicher, denn es warten Scharfschützen auf uns. Uns zu Hause zu verschanzen können wir uns aber nicht leisten, wir benötigen Vorräte. Leider hat es Bruno sofort erwischt, er wurde mit drei Verletzungen schwer getroffen. Wir schleppen uns trotzdem in die Altstadt und hören eine Legende von einem Mörder mit einer roten Maske. Die Gelegenheit dieser Spur nachzugehen schlagen wir aber aus, da es Bruno zunehmend schlecht geht. Leider können wir nichts brauchbares erbeuten – was für eine deprimierende Nacht.

Zurück im Unterschlupf erfahren wir, dass wir wenigstens von den nächtlichen Überfällen nicht schlimm getroffen wurden. Nur etwas Kaffee wurde uns stibitzt. Könnte schlimmer sein.

Doch es kommt schlimmer: Bruno schafft die Nacht nicht, er stirbt.

Diese Nachricht schockt alle sehr und alle versinken in tiefer Trauer.

Der darauffolgende Tag wird ultra hart, doch es hilft alles nichts, wenn wir nicht weiter machen, gehen wir alle drauf. Pavle geht also hoch aufs Dach, um nach dem Gemüseanbau zu sehen und es kommt knüppeldick: Er wird angeschossen!

Wie sollen wir die folgenden Tage und Nächte nur überstehen, es ist aussichtslos. Doch in der nächsten Nacht finden wir etwas, wofür es lohnt weiter zu kämpfen! Wir sind erneut auf Plündertour und hoffen Bandagen für Pavle zu finden. Doch dann hören wir ein Wimmern in einem der Schränke. Wir öffnen ihn und finden darin einen zusammen gekauerten Jungen. Er heißt Vuko und hat Konserven und Medikamente bei sich. Ob seine Eltern ihn mit dieser Notration zurück gelassen haben? Sie hatten vermutlich keine andere Wahl. Ohne uns wird es Vuko nicht lange schaffen. Er ist schutzlos und ganz allein. Wir fassen uns ein Herz und nehmen ihn mit in unser Versteck. Obwohl wir nichts brauchbares gefunden haben in dieser Nacht, haben wir doch gleichzeitig etwas sehr wertvolles gewonnen: Hoffnung.

Am nächsten Morgen erwartet uns die nächste Horror-Meldung: Cvetas Verletzungen waren zu stark, sie hat es nicht überlebt. Und wieder ein herber Rückschlag für alle Anwesenden. Die Traurigkeit steigt ins Unermessliche. Auch Pavle geht es verdammt schlecht. Er muss es schaffen, schon alleine Vuko wegen!

Tagsüber sind wir völlig am Ende. Pavle muss sich ausruhen. Zlata ist ebenfalls sehr stark angeschlagen und hoch deprimiert, doch sie schleppt sich vor die Tür, um Hilfe zu holen. Vielleicht schließt sich uns jemand an, der uns helfen kann? Es ist unsere letzte Hoffnung. Doch Zlata ist unvorsichtig und wird (um Gottes Willen!) ebenfalls von den Scharfschützen getroffen. Unfassbar. Es soll wohl einfach nicht sein. Eine Fremde sieht das Geschehen und kommt uns zu Hilfe. Sie heißt Arica und schließt sich tatsächlich unserer Gruppe an. Doch viel helfen kann sie uns nicht, sie ist ebenfalls stark verwundet. Die verdammten Scharfschützen!

Wir brauchen um Himmels Willen Bandagen! Sonst verbluten wir alle. Pavle und Arica gehen zum zentralen Platz. Sie haben Tausch-Ware dabei in der Hoffnung jemanden zu finden, der uns dafür Verbandszeug gibt. Tatsächlich treffen wir dort Menschen, die es auf unsere Pistole, den Alkohol und den Schmuck abgesehen haben und zu unserem Glück haben sie drei Bandagen im Angebot. Vermutlich stellen sie diese irgenwie selbst her. Außerdem geben sie uns noch ein paar Zigaretten. Vielleicht lässt sich damit der ganze Wahnsinn besser ertragen.

In der Nacht wollten uns wieder Gangster überfallen, doch wir haben uns mit ausreichend Waffen zur Wehr gesetzt. Sie flüchteten. So konnten wir immerhin Vuko schützen.

Draußen ist es bitter kalter Winter worden. Wenn wir es nicht schaffen mehr zu heizen, werden wir auch noch alle krank.

Die Bandagen helfen leider nur zeitweise weiter. Sie heilen nicht. Zlata ist vor einigen Tagen schon verletzt zu uns gestoßen und wir haben es nicht geschafft ihre Verletzungen in den Griff zu bekommen. Vielleicht hatte sie auch innere Verletzungen davon getragen, denn eines Tages wacht sie nicht mehr auf. Unsere Gruppe hat ihr wohl kein Glück gebracht. Was für ein Elend.

Inmitten unserer Trauer klingelt Marco an unserer Haustür. Er hat ein Messer dabei und ist auf der Suche nach Nahrung. Wir haben zwar keine, aber wir bieten ihm ein Dach über dem Kopf. Er sieht wie angeschlagen wir sind und entschließt sich zu bleiben. Er haut draußen einen Händler für uns an und kann gegen Waffen, eine Schaufel und weiteren Kleinkram Konservendosen und rohes Essen erhandeln. Ein kleiner Lichtblick inmitten dieser Hölle, denn diese Nahrung kommt keinen Moment zu früh. Wir hätten den kommenden Tag wieder ohne Essen auf keinen Fall überlebt. Vuko scheint den Hunger noch am besten ertragen zu können, daher bekommt er in dieser Nacht keine Nahrung zugeteilt. Es fällt uns wirklich nicht leicht, aber die anderen benötigen sie einfach dringender.

Wenn man denkt es könne schlimmer nicht kommen, setzt das Leben noch einmal einen drauf, denn es folgt eine Epidemie. Die Krankheiten sind ansteckend, und so werden unsere eh schon angeschlagenen Leute noch kränker. Das macht Aricas Körper nicht weiter mit… sie stirbt.

Jetzt sind nur noch Pavle, Marko und Vuko übrig geblieben. Alles was sie wollen ist überleben. Die nahe gelegenen Orte sind abgegrast. Wir finden zwei Nächte lang keinerlei Nahrung. Und so flüchtet Marko aus lauter Hunger und macht sich allein auf den Weg. Scheinbar rechnet er sich alleine bessere Überlebenschancen aus. Zu allem Elend nimmt er auch noch unsere einzigen Medikamente mit. Jetzt ist Pavle ganz allein mit dem armen Kind. Krank, verletzt und total erschöpft.

 

Er kann Vuko nachts nicht schutzlos zurück lassen, also steht er tapfer Wache, kann aber keine Nahrung oder sonstige Dinge erbeuten gehen. Sie sind beide dem Tode geweiht, und er weiß das.

Der kalte Winter fordert seine Opfer und Pavle kann sich seinem Schicksal nur noch hingeben. Er erliegt seiner schweren Krankheit. Was soll jetzt nur aus Vuko werden?

 

Fazit dieser Partie:

Ich muss zugeben diese Beispielrunde war eine unserer schlechtesten und tragischsten Partien überhaupt. Wir hatten unglaubliches Würfelpech, sodass Pavle auf dem Dach und Zlata vor der Haustür angeschossen wurden, dafür muss man jeweils mit einem W10 eine 1 würfeln! Obwohl wir uns ausreichend Bandagen organisieren, stirbt Zlata doch noch durch eine blöde unpassende Karte an ihren Verletzungen.

Dann wollen wir bei nur Verletzten einen weiteren Charakter aufnehmen und erwischen die Ankunftskarte, bei der der neue Charakter ebenfalls verletzt ist. Wir haben noch länger durchgehalten als wir dachten. Wir konnten immerhin ganz gut heizen und haben kurz vor Hungertod mit der einzigen Aktion tatsächlich einen Händler an der Haustür angetroffen, durch den wir Nahrung ertauschen konnten.

Ihr seht also: Das Spiel kann wirklich sehr unfair sein und auch deprimierend. Aber diesen Beitrag in Erzähkform zu schreiben war überhaupt kein Problem, denn genauso fühlt sich das Spiel an. Wie eine Story, die man durchspielt. Klar es wird gewürfelt und es werden Karten abgehandelt. doch das Skript und die Karten leisten hier eine faszinierende Erzähl-Arbeit. Jede Partie ist für uns wirklich ein Erlebnis und ich kann nur jedem raten: schaut euch das Spiel an.

Ina zockt… Time Stories Nervenheilanstalt Teil 1

Wir haben das Szenario Nervenheilanstalt vor ca. zwei Wochen an einem Wochenende durchgespielt und ich bin seither begeistert von Time Stories und beschäftige mich damit. Ich habe auf YouTube ein Let´s Play von SpieleabendTV verfolgt und fand es spannend zuzusehen, wie sie sich durch die Handlung „kämpfen“. Aus diesem Grund habe ich vier meiner Freunde ebenfalls das Spiel gezeigt und selbst dabei nur als Spielleiter fungiert. Sie haben nun den ersten Durchgang gespielt und es macht mir unglaublich viel Spaß zu verfolgen welche Entscheidungen sie genauso oder eben ganz anders als unsere Gruppe treffen und wie die Karten von den einzelnen Spielern beschrieben werden und welche Schlussfolgerungen gezogen werden.

Aus diesem Grund möchte ich euch hier vorstellen wie unsere Runde das Szenario absolviert hat.

Ich werde hier also massiv spoilern, sowohl Handlung als auch Lösungen! Daher bitte nur den Beitrag lesen, wenn ihr das Grundspiel selbst schon gespielt habt!

Also los geht’s mit dem ersten Durchgang:

Ich selbst hatte mich durch die Anleitung gekämpft und meinen Mitspielern die Regeln anhand der Basis erklärt (Ort betreten, Karten lesen und beschreiben, ZE ausgeben, ggf. Aufgaben bewältigen, Ortswechsel). Alles andere sollte sich hoffentlich im Laufe des Spiels von alleine ergeben und erklären und so war es dann schließlich auch. Die Karten der Basis lasen wir abwechselnd vor und sofort war jeder in die Grundhandlung involviert und gespannt darauf was uns erwartet. Danach haben wir den Aufbau beendet und gleich die Karte der verschiedenen Orte der Heilanstalt beäugt. Erste Spannung kam dann auf als sich jeder einen Wirt aussuchen durfte. Natürlich konnte man mit den Fähigkeiten noch nicht viel anfangen, also wurde hauptsächlich nach Optik und „Tick“ ausgesucht.  Ich selbst wählte die Kannibalin, mein Freund war das Mädchen, dass nicht alleine sein möchte, meine Freundin wählte die Erotomanin und ihr Freund wählte den Kämpfer, der bei zu viel Stress um sich schlägt (wenn das keine coolen Verrückten sind, weiß ich es auch nicht!).

Wir landeten im Aufenthaltsraum der Nervenheilanstalt und bestaunten  die tolle Grafik. Wir fühlten uns sofort in die Story hineinversetzt. Jeder untersuchte eine Ecke des Ortes, bis auf das Klavier in der Ecke waren alle Karten besetzt. JO-SE-PHI-NE war uns sofort unsympathisch und der Schachspieler gab uns Rätsel auf. Keiner wusste so Recht was ein Mantikor genau für ein Wesen ist, allerdings wurde das ziemlich schnell klar, als das Bild der Zeichnerin beschrieben wurde. Weil darauf sehr viel wirres Zeug zu sehen war, entschieden wir uns dazu eine Zeit zu investieren, um das Klavier noch zu untersuchen und die Drei, die das Bild noch nicht gesehen hatten, haben dieses im Anschluss noch untersucht. Aus dem vielen Geschreibsel haben wir uns „++++-„ gemerkt und „Süd-Ost dann im Uhrzeigersinn“. Viel wussten wir damit aber natürlich nicht anzufangen.

Nach dem Aufenthaltsraum zog es uns zuerst auf die Promenade. Wir klapperten alle Orte ab, schnappten uns beim Krocket-Spiel den Schläger, kamen am Tor zum Park wegen fehlendem Schlüssel nicht weiter und erfuhren vom Tänzer im Anzug, dass er ebenfalls Agent ist und einen Pömpel braucht, um einen Riss in der Zeitlinie zu erzeugen. Wir waren uns nicht einig, ob wir ihm diesen überhaupt bringen sollen, wenn wir einen finden, denn er war uns leicht suspekt.

Dennoch überlegten wir wo wir einen Pömpel am ehesten finden würden und entschieden uns für die Küche.

In der Küche besuchten wir den Metzger, von dem wir Fleisch erhalten können, die zwei Tellerwäscher, denen man einen Schlüssel stibitzen kann und die beiden Menschen, die in der Ecke am Tuscheln sind. Da wir kein Koks für den Metzger hatten, versuchten wir ihm das Fleisch abzuschwatzen, schließlich erwarteten wir noch einem Mantikor zu begegnen und dafür wird es sicher nützlich sein. Wir haben hier einige Zeiteinheiten verbraucht. Der Schlüssel lachte uns natürlich verdammt an. Unsere Überlegung war, dass man ihn in diesem Spiel nicht zwingend brauchen kann, denn man hat ja nur einen Versuch ihn zu bekommen. Und es wäre wirklich bescheuert, wenn man in dem Spiel nicht weiterkommen würde, wenn diese Probe scheitert. Trotzdem wird er sicher für irgendetwas gut sein, also versuchten wir den Schlüssel zu klauen. Natürlich scheiterten wir grandios und wurden dann der Küche verwiesen.

Also weiter zur Krankenstation. Die Hilfsschwester sagt uns sie könne hier nicht reden und bittet uns sie im Schlafsaal aufzusuchen. Das macht uns natürlich sofort neugierig. Josephine erzählt uns derweil vom Büro des Dr. Hyazinthe, wo wir einer Gruppensitzung beiwohnen sollen. Natürlich laufen wir in die Fänge des zuerst nett wirkenden Pflegers, verdammt. Die Erotomanin kann sich aber zum Glück ganz ohne Hilfe schnell aus der Situation heraus schwatzen. Außerdem öffnen wir mit Hilfe des Schlüssels aus dem Aufenthaltsraum den Medikamentenschrank und finden einiges an Koks. Wozu das wohl noch gut sein wird? In die Küche können wir ja nicht mehr, aber immerhin kann man damit Wunden heilen.

Da wir eher der Hilfsschwester vertrauen als Josephine, begeben wir uns zuerst in den Schlafsaal. Ein fixierter Patient bittet uns ihn loszumachen. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns dafür. Schließlich sind wir einfach neugierig was dann geschieht. Und natürlich: Eine Falle. Er fällt uns an! Die anderen Team-Mitglieder begutachteten erst noch den Rest des Raumes, bevor sie zu Hilfe eilen.

In der Mitte des Saales entdecken wir Schränke, die wir aufbrechen können. Außerdem schaute einer unserer Wirte aus dem Fenster heraus in den Park und entdeckte in einem Pavillon einen Mantikor! Können wir unser Fleisch nicht gleich durchs Fenster werfen? 😉 Ich selbst begab mich zur Hilfskrankenschwester, die mir erzählt, dass Josephine und der Dr. Hyazinthe Dreck am stecken haben. Sie rät uns durch die Katakomben zu fliehen und teilt uns mit, wo wir den Eingang dazu finden. Außerdem gibt sie uns einen Brief, der von irgendwelchen Plänen des Doktors erzählt und dass fünf Patienten notwendig sind. Hm…. Sollen wir wirklich fliehen?

Erst einmal müssen wir unseren Kameraden aus den Fängen des Irren befreien. Also teilten wir uns auf: Einer begab sich mit in den Kampf und die anderen beiden versuchten die Schränke zu öffnen. Natürlich haben wir es auf alle drei Objekte darin abgesehen. Beide Proben konnten wir schnell bewältigen und fanden im Schrank ein Pentagram mit seltsamen Symbolen, einen Rubin und einen Pömpel! Unsere Zeit neigte sich langsam zum Ende, daher mussten wir uns nun entscheiden:

Gehen wir zu den Katakomben? Ich hielt eine Flucht allerdings für falsch, denn wir hatten hier in der Anstalt eine Mission zu erfüllen! Ich konnte meine Mitspieler also überzeugen, dass das der falsche Weg sein muss. Sollen wir ins Büro zu Dr. Hyazinthe, der aber scheinbar kuriose Dinge im Schilde führt? Oder bringen wir dem Tänzer auf der Promenade mal noch den Pömpel? Aufgrund der mangelnden Zeit entschieden wir uns für die letzte Variante. Selbst wenn es eine Sackgasse ist, ist das nicht so schlimm, denn wir werden sowieso gleich in die Zukunft zurück teleportiert und dann wissen wir es wenigstens beim nächsten Mal! Also auf zur Promenade. Gemeinsam gingen wir sofort zum Tänzer, denn bei den anderen Orten war nichts mehr zu holen. Wir gaben ihm den Pömpel und er startete ein seltsames Tanz-Ritual. Er zeichnete mit den Füßen einen Kreis in den Sand und sagte wir müssten nun nur noch fünf Zeiteinheiten warten… Da wir diese fünf Einheiten nicht mehr hatten, blieb uns das Ergebnis verborgen. Klasse. Da hätten wir uns besser noch das Büro angeschaut, Mist.

Und damit war unser erster Durchgang beendet. Wir hatten alle Orte besucht, die es von Beginn des Spiels an zu erkunden gab, aber wirklich schlau wurden wir aus unseren gefundenen Objekten und aus dem Erfahrenen noch nicht.

Zu diesem Zeitpunkt hatte mich das Spiel bereits restlos überzeugt!

Dadurch, dass jeder seine Karte, die er erkundet, nicht einfach vorliest sondern mit eigenen Worten beschreibt, was er dort gesehen oder erlebt hat, wird eine tolle Atmosphäre erzeugt. Man erzählt automatisch von sich und seinem Wirt mit: „Der Typ hat mich angesprochen und mir erzählt, dass…“ Daher versetzt man sich sofort in die Lage hinein und identifiziert sich mit seinem Wirt und seinen Ticks. Wer rollenspielerisch veranlagt ist, kann das auch gerne noch ausschmücken und dem ganzen somit mehr Würze verleihen. Die Story ist spannend und ein wenig gruselig und das Ganze fühlt sich ein wenig an wie die alten Monkey Island PC Spiele (Gegenstände finden, mit Charakteren unterhalten, schauen wo man wie weiter kommt, um die Story voran zu treiben).

Von unserem zweiten Durchgang erzähle ich euch in meinem nächsten Beitrag.

Fortsetzung folgt…

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