Schlagwort-Archive: Meinungen

Ina zockt… alle T.I.M.E Stories Fälle (Mini-Spoiler)

Wir haben kürzlich das Szenario Lumen Fidei beendet und ich bin nach wie vor begeistert von T.I.M.E Stories. Auch wenn manche Dinge meiner Meinung nach unglücklich umgesetzt wurden. Dazu jedoch evtl. mehr in einem weiteren Beitrag, der dann Spoiler enthalten wird.

Im Folgenden möchte ich die bisher erschienenen Erweiterungen zu T.I.M.E Stories kurz vorstellen. Ich werde dazu lediglich kurz anreißen worum es geht, welche Mechaniken genutzt werden und wie es mir gefallen hat. Es sind also Mini-Spoiler enthalten, es werden allerdings keine Lösungen verraten und ich verzichte absichtlich auf Fotos. Alles was ich hier verrate, werdet ihr sowieso direkt in der Basis des jeweiligen Szenarios erfahren, also ganz zu Beginn des Spiels.

Da ich über die Nervenheilanstalt bereits ausführlich HIER berichtet hatte, lasse ich diese aus.

Marcy Fall

Wir werden in eine alternative Parallelwelt der 90er Jahre geschickt, in der wir es mit Zombies zu tun bekommen. Unsere Aufgabe ist es ein Mädchen zu finden und zu retten. Hier lassen sich Kämpfe kaum vermeiden.

Das Szenario führt Ortskarten mit einem Ausrufezeichen ein, die von mindestens einem Agenten besucht werden MÜSSEN.

Kurzes Fazit:

Hat mir sehr gut gefallen. Ich war erst skeptisch, ob das Zombie-Thema in diese Art von Spiel passt. Aber es steht meiner Meinung nach nicht im Vordergrund und passt auch wirklich ganz gut. Beim Marcy-Fall ist für mich die Kernaufgabe „Finde Marcy!“ von allen Szenarien am klarsten formuliert. Bei anderen Erweiterungen benötigte ich einen halben Durchlauf um zu verinnerlichen was genau wir zu tun haben. Von mir aus hätte diese Erweiterung noch das ein oder andere Rätsel mehr vertragen können, dennoch ein gelungenes Szenario.

 

Drachenprophezeiung

Wir machen uns auf ins Mittelalter und wie bereits in der Nervenheilanstalt gilt es einen Riss in der Zeitlinie zu verhindern. Es gibt Magier, Krieger und Diebe. Auch unsere Wirte gehören zu diesen Kategorien und wir können erstmals zwischen acht unterschiedlichen Charakteren wählen! Vermischen wir unsere Talente oder legen wir den Schwerpunkt auf eine Spezies? Vermutlich gar nicht so unwichtig… Und das ist auch schon das Kernelement dieser Erweiterung: Wie stelle ich meine Truppe am besten zusammen? Welche Gegenstände könnten uns weiterhelfen? In keinem anderen Fall kann man so viele unterschiedliche Objekte erhalten (oder stehlen?), welche könnten nützlich sein?

Solltet ihr genervt gewesen sein mehrere Durchläufe spielen zu müssen, und damit große Teile des Spiels nur noch einmal „runter zu spielen“, wird euch dieses Szenario gefallen. Es ist in mehrere Kapitel unterteilt. Habt ihr einmal ein Kapitel abgeschlossen müsst ihr dieses nicht erneut spielen. Es wird sozusagen zwischen gespeichert.

 

Kurzes Fazit:

Die Grafik sagt mir nicht so zu. Auch das Mittelalter-Setting gehört nicht zu meinen Favoriten. Trotzdem hat die Drachenprophezeiung ein paar Kniffe, die mir sehr gut gefallen haben. Lustig sind auch einzelne Querverweise auf vorherige Szenarien und die Aufteilung in verschiedene Kapitel empfinde ich als sehr gelungen! Wegen der Vielzahl der unterschiedlichen Wirte könnte man dieses Szenario am ehesten noch einmal spielen.

 

Hinter der Maske

Auch hier werden wir durch die Agency wieder durch Raum und Zeit geschickt. Diesmal landen wir im alten Ägypten und auch hier gibt es wieder ein Geheimnis zu lüften. Erst im Laufe des Szenarios wurde mir nach und nach klar was genau unsere Aufgabe ist, die ich hier natürlich nicht verrate.

Wir starten mit nur vier Wirten zur Auswahl, doch haben wir in diesem Szenario die Möglichkeit die Kontrolle über neue Persönlichkeiten zu übernehmen. Wir begegnen etlichen Personen, die wir gegen unseren aktuellen Wirt austauschen können, jedoch gibt es ein Limit für die gesamte Gruppe wie oft während eines Durchgangs getauscht werden darf, also gilt es genau zu überlegen, wen man mitnimmt und wen man zurück lässt.

 

Kurzes Fazit:

Hinter der Maske ist für mich das schwächste Szenario. Die Mechanik mit dem Wirtswechsel gefällt mir wirklich gut und die Grafik ist auch ansprechend, aber die ganzen ägyptischen Namen verwirren mich nur und die enthaltenen Rätsel konnten mich nicht wirklich überzeugen. Insgesamt zu wenig spannend, Story zu geradlinig. Aber selbstverständlich ist das Geschmackssache. Ich habe schon oft gelesen, dass Hinter der Maske als das beste Szenario empfunden wird.

 

Endurance Expedition – Die Station im ewigen Eis

Es wird kalt, bitter kalt. Wir werden auf die Endurance geschickt, ein Schiff das Anfang des 20. Jahrhunderts in der Antarktis unterwegs ist. Die Expedition ist damals gescheitert und wir sollen herausfinden was damals wirklich geschah. Ein wenig vom Cuthulu-Thema angehaucht müssen wir aufpassen, dass unsere Wirte nicht dem Wahnsinn verfallen, was zu irren Verhaltensmustern führen könnte.

Kurzes Fazit:

Tolles Thema, tolle Spiel-Elemente enthalten, aber etwas kurz. So kann man die Station im ewigen Eis wohl zusammenfassen. Wir hatten diesen Fall mit Abstand am schnellsten durch und es gab wenig auszuknobeln, was ich sehr schade fand. Die Story ist klasse und hier wäre sicher noch viel mehr drin gewesen.

 

Lumen Fidei

Es geht um die Inquisition im späten Mittelalter. Unsere Wirte sind entweder gläubig oder eher ketzerisch und sie begegnen Anhängern der verschiedenen Orden. Es geht um einen Gegenstand, der nicht in falsche Hände geraten soll, weitere Hinweise müssen wir uns selbst erarbeiten. Der Glauben der Gruppe spielt hier eine spielmechanische Rolle. Tun wir Dinge, die dem Glauben widersprechen rutschen wir auf unserer Glaubensskala in den Keller, was den ketzerischen Wirten einen Vorteil verschafft, die gläubigen Wirte dafür aber schwächt. Das Szenario ist wieder in Kapitel unterteilt, was den Frust bei erneuten Durchgängen minimiert. Außerdem wird die Meta-Story der T.I.M.E-Agency selbst ein wenig weiter ausgebaut.

Kurzes Fazit:

Zugegebener Maßen ist das nicht unbedingt mein Thema. Ich kann mit den ganzen Orden wenig anfangen und die vielen schwer auszusprechenden Namen machen das Szenario nicht gerade einfacher. Aber ansonsten hat mich diese Erweiterung überzeugt. Ok, der Mechanismus mit dem Glauben ist bei unserer Gruppe so gut wie gar nicht zum Tragen gekommen aber alles andere, was Time Stories ausmacht war wieder da: Spreche ich den an, oder lieber nicht? Soll ich hier Zeit investieren, um ein Objekt zu erhalten? Habe ich beim letzten Ort was Wichtiges übersehen? Es war ein tolles Rätsel enthalten und dass ich ein Fan von Kapiteln bin, habe ich ja schon mehrfach erwähnt. Gerade dadurch hat man das Gefühl in der Story weiter zu kommen und es frustet nicht ein Kapitel erneut zu spielen, denn es gibt immer etwas, was man noch nicht ausprobiert hatte. Leider kann ich nicht viel mehr von Lumen Fidei schwärmen ohne zu spoilern, daher belasse ich es hierbei 🙂

 

Die Fälle Estrella Drive und Santo Tomas de Aquino (Demo) habe ich zwar bereits zu Haus liegen, aber noch nicht gespielt.

 

Zum Schluss will ich euch noch mein persönliches Ranking der Fälle verraten:

  1. Nervenheilanstalt
  2. Lumen Fidei
  3. Marcy Fall
  4. Endurance Expedition
  5. Drachenprophezeihung
  6. Hinter der Maske

Insgesamt bin ich immer dankbar, wenn so viele schöne Rätsel wie möglich enthalten sind. Ich würde gerne in Zukunft wieder eine Erweiterung sehen, bei der es einen echten Unterschied macht, wenn man andere Wirte auswählt. Trotz mehrerer Durchgänge bleiben wir meistens bei den selben Wirten, weil wir nicht das Gefühl haben, dass es sehr viel ändert, wenn wir welche austauschen. Außerdem würde ich mir ähnlich wie in der Nervenheilanstalt nochmal wünschen, dass man viel mit gefundenen Gegenständen hantieren muss. Lohnt es sich für diesen Schlüssel einen Kampf einzugehen? Wofür könnte dieser Vase nützlich sein?

Im Großen und Ganzen bin und bleibe ich ein T.I.M.E Stories Fan und bin begeistert, dass ich mit Lumen Fidei sowohl meinen Verlobten als auch zwei Freunde wieder für dieses Spiel begeistern konnte.

Seit ihr auch nach wie vor begeistert von dem Spiel? Wie ist euer persönliches Ranking? Und welche Elemente fehlen euch oder gefallen euch sogar nicht?

Lest auch gerne passend hierzu meine Beiträge zu der Nervenheilanstalt, in denen ich beschreibe wie die einzelnen Durchläufe bei uns gelaufen sind. Aber Achtung, hier gibt es massive Spoiler!  Nervenheilstalt Vermutlich werde ich von den kommenden Erweiterungen auch noch solche Beiträge verfassen, da ich es selbst immer wieder interessant finde wie die Spiele bei anderen Gruppen gelaufen sind und wie sie dort angekommen sind. Wo haben wir uns vielleicht unnötig verrannt und wo ist es vielen anderen ähnlich ergangen? 🙂

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ina zockt… This War of Mine

Als erstes Kickstarter-Projekt überhaupt habe ich This War of Mine unterstützt. Die Kampagne sah vielversprechend aus und ich habe mir das dazugehörigen PC-Spiel runtergeladen. Man spielt Zivilisten während eines Krieges und versucht zu überleben. Dazu verschanzt man sich tagsüber in einem zerbombten Haus und versucht nützliche Gegenstände herzustellen und nachts muss man sich auf Plündertouren in die Stadt begeben, um lebensnotwendige Materialen wie Nahrung oder Medikamente zu finden. Nach etlichen Partien am Computer war mir klar, dass eine Brettspielumsetzung dieses Spiels richtig gut werden könnte. Das Spiel lebt nämlich hauptsächlich von der Atmosphäre, von Entscheidungen, die getroffen werden müssen und die einen in einen Zwiespalt bringen. Doch schaffen es die Entwickler wirklich dieses „miese“ Gefühl auf ein Brettspiel zu projizieren?

Vor einigen Wochen war es dann soweit, das Spiel wurde geliefert. Die Kiste selbst war gar nicht so groß, wie ich bei den ganzen Stretch Goals (Zusatzmaterial für Kickstarter-Unterstützer) erwartet hatte. Aber wer braucht auch immer eine riesige Material-Schlacht? Das meiste wird hier über Skripte und Karten gesteuert, und davon gibt es reichlich.

Da ich im Folgenden einen groben Überblick über den Spielablauf und ein paar unserer Erfahrungen geben möchte, kann der nachfolgende Text leichte Spoiler enthalten. Ich werde diese aber so gering wie möglich halten. Alles Beschriebene bezieht sich auf den Kampagnen-Modus und auf das Material der Core-Box. Andere Spiel-Modi und Kickstarter-Material habe ich noch nicht getestet.

Spielablauf:

Wir starten mit drei Zivilisten in einem heruntergekommenen von Schutt übersäten Haus. Wir sind hungrig.
In unserem Lager befindet sich gerade einmal ein klein wenig Nahrung, Wasser und etwas Baumaterial.
Die erste Kapitelkarte zeigt uns bereits an, was wir zu erledigen haben. Zum Beispiel dürfen wir bis zum Ende des ersten Kapitels keinerlei Hunger haben. Schaffen wir das, erhalten wir eine Belohnung. Erreichen wir dieses Ziel nicht erhalten wir eine Sanktion.

Es geht ums nackte Überleben. Alles was wir tun müssen, ist uns gegen Hunger, Krankheit, Verletzungen, Traurigkeit und Erschöpfung in Form von Statusmarkern zu wehren. Sobald einer dieser Marker bei einer Person die Stufe 4 erreicht, ist dieser Charakter aus dem Spiel und es muss eine Skriptstelle abgehandelt werden, damit wir erfahren, was mit ihm passiert.

Grundsätzlich hat nun jeder Charakter drei Tagesaktionen. Durch die negativen Statusmarker können wir in unserer Handlung aber stark eingeschränkt sein. So haben unsere Leute von Beginn an nur

Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.
Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.

zwei verfügbare Aktionen, weil ihnen der Hunger zu schaffen macht. Diese Aktionen können wir jetzt nutzen, um unser Haus von Schutt zu befreien und um den Kram zu untersuchen. Außerdem können wir mit den Baumaterialien Gegenstände wie ein Heizgerät oder ein Bett bauen. Zudem können wir als Aktion „Ideen sammeln“, das bedeutet, dass uns nach und nach verbesserte Gegenstände zur Verfügung stehen werden. Außerdem kann man vor die Tür gehen und Besucher empfangen. Weil wir uns draußen der Gefahr der Scharfschützen aussetzen, muss aber erst gewürfelt werden, ob dieser Charakter nicht schwer verletzt wird. Danach darf man eine Karte vom Besucher-Stapel ziehen. So können auch neue Personen zu unserer Gruppe kommen. Entscheidet man sich, einen Hilfesuchenden aufzunehmen, wird tatsächlich ein Charakter unserer Gruppe hinzugefügt. Aber mehr Leute heißt auch mehr Mäuler stopfen und meistens sind die Neuankömmlinge in keiner guten Verfassung, also muss auch diese Entscheidung wohl überlegt sein. Alle Spieler treffen nun gemeinsam die Entscheidung welcher Charakter welcher Aktion nachgeht. Denn alle Spieler steuern gemeinsam alle Charaktere des Spiels. Ein Tag könnte beispielsweise folgendermaßen aussehen: Wir bauen ein Bett und finden im Kram etwas Holz und Wasser. Außerdem beseitigen wir schon einmal etwas Schutt und öffnen eine verriegelte Tür, damit wir in den nächsten Tagen evtl in den hinteren Teilen der Zimmer noch Material finden können.

Jetzt müssen wir unsere Leute ernähren. Zunächst haben Sie Durst. Wir haben Glück und haben noch genügend Wasser vorrätig, das wir jetzt verbrauchen können. Danach muss gegessen werden. Das bisschen spärliche rohe Essen, das wir noch haben, teilen wir brüderlich untereinander auf. Unser Lager ist nun leer, aber immerhin haben wir genügend Kräfte gesammelt, um uns auf Erkundungs-Tour zu begeben.

Die Protagonisten dieses Spiels haben unterschiedliche Fähigkeiten. Während einige gut geeignet für Plündertouren sind, können andere besser das Heim verteidigen oder ihre Mitmenschen aufbauen. Außerdem leiden manche unter gewissen Umständen mehr als andere und haben verschiedene Sucht-Probleme, wie Kaffee, Zigaretten oder Alkohol.

Bestenfalls schickt man jemanden, der sich gut eignet auf Erkundungstour, während ein anderer unser Heim vor nächtlichen Überfällen schützt und die dritte Person kann entweder einem von beiden aushelfen oder legt sich bei Erschöpfung auch mal über Nacht ins Bett. Denn alle, die nachts nicht schlafen, erhalten automatisch den Status „erschöpft“, der sich wie alle Status-Marker auf die Anzahl der Tagesaktionen auswirkt.

20171210_160127

Beim Erkunden wählt man einen von drei ausliegenden Orten aus, den man besuchen möchte. Dazu zieht man so viele Erkundungskarten wie angegeben. Diese symbolisieren die Zeit, die einem während der Tour zur Verfügung steht. Man beginnt die Erkundung, indem man die oberste Karte abhandelt. Dabei kann man entweder Gegenstände finden, aufgehalten werden, indem man z.B. einen Umweg gehen muss und im Zuge dessen Erkundungskarten (=Zeit) zurücklegen muss. Ab und zu macht man auch Lärm, was die Wahrscheinlichkeit einer (unliebsamen?) Begegnung erhöht. Man kann an einigen Orten handeln, was ebenfalls Zeit kostet, oder auch den Ort genauer erkunden. Fast alle diese Aktionsmöglichkeiten lösen das Lesen eines Skripts aus. Dazu 20171227_190351nimmt man das dem Spiel beiliegende dicke Skriptbuch zur Hand und liest die entsprechende Passage. Manchmal steht dort „nur“ Story-Text, welcher einen meistens mit einem flauen Gefühl in der Magengrube zurücklässt. Oft hat man aber auch Entscheidungsmöglichkeiten. In unserem Beispiel begegnen wir einem verletzten Mann und haben nun die Wahl einfach wegzugehen und den Mann seinem Schicksal zu überlassen oder auf ihn zu zugehen, um ihm zu helfen oder man kann sich sogar dazu entscheiden ihn auszurauben. Jede dieser Wahlmöglichkeiten löst eine andere Skriptnummer aus, bei der dann erst steht, was uns erwartet. So muss man sich andauernd gemeinsam entscheiden was man tun möchte. Soviel sei gesagt, hier ist zwischen „ihr werdet schwer verletzt oder gar getötet“ bis zu „ihr erhaltet Vorräte, die euch tagelang das Überleben sichern“ alles möglich.

Während der Plünder-Trupp unterwegs ist, sollte jemand unser Heim und die dortigen Vorräte bewachen. Denn nach Abhandeln der Erkundungstour wird eine Karte „Nächtliche Überfälle“ gezogen, welche meistens nichts gutes verheißt. Dort erfahren wir ob es in dieser Nacht jemand auf unser Heim abgesehen hat und wenn ja in welchem Ausmaß. Hier erleiden wir oft Verletzungen und müssen den Angreifern lebensnotwendiges Material überlassen, wenn wir uns nicht ausreichen verteidigen können. Durch Waffen und Stärke der Wache stehen Personen können wir unsere Chancen etwas verbessern.

Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.
Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.

Anschließend kommt es zum Ausbruch von Kriminalität, weil das Überleben während eines Krieges immer härter wird. Das heißt ganz einfach, dass gemeinere Begegnungs- und Nächtlicher Überfall-Karten hinzugemischt werden.

Im Anschluss kehrt unser Trupp zurück und bringt (hoffentlich) Beute mit nach Hause. Wir haben nun die Möglichkeit unsere Kranken und Verletzten mit Medizin und Bandagen zu versorgen. Mit Alkohol kann man zudem die Trauigkeit zu Lasten der Erschöpfung mindern.

Jetzt wird eine Schicksalskarte abgehandelt. Dort verschlimmern sich meistens Krankheit und oder Verletzungen, wenn man diese nicht zuvor behandelt hat. Außerdem macht uns die Kälte zu schaffen. Bekämpft man diese nicht durch das Verbarrikadieren von Löchern in der Hausfassade oder durch Heizen mit einem Heizgerät, werden unsere Leute krank. Außerdem wird ein ausliegender Ort ausgetauscht, und am Tag zuvor vorbereitete Aktionen wie z.B. Wasser Regenwasser sammeln, werden nun ausgelöst. Danach wird eine von drei Persönlichkeitsmerkmalen bei unseren Leuten ausgelöst. Hier müssen dann z.B. die Süchte gestillt werden, oder jemand hat aufbauende Worte und senkt die Traurigkeit eines Mitmenschen.

Jetzt erhält man zwei Erzählaktionskarten, von denen man eine behalten darf. Sie sind ausnahmslos positiv und können uns sehr weiterhelfen.

Zum Abschluss wird noch überprüft, ob während des vergangenen Tages jemand die Gruppe verlassen hat. Ist das der Fall, muss eine Empathie-Probe abgelegt werden, was unter Umständen zu weiterer Traurigkeit in der Gruppe führt.

So werden nach und nach alle Tage abgehandelt bis wir entweder keine Charaktere mehr übrig haben oder wir besten Falls das Ende des Krieges erleben.

Fazit:

This War of Mine fesselt. Es ist ein Spiel, das einen definitiv in seinen Bann zieht und man hat eher das Gefühl einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen, als ein Brettspiel zu spielen. Genauso wie ein Buch oder ein Film kann es aber auch ein schlechtes Gefühl hinterlassen. Nicht weil das Spiel (der Film) schlecht war, sondern weil es harte Kost ist.

Das Spiel ist für 1-6 Spieler angegeben, was meiner Meinung nach aber totaler Quatsch ist. Allein spielt es sich super. Zu zweit auch. Wir haben es einmal zu viert gespielt, und natürlich funktioniert das irgendwie, aber das Spiel ist dann sehr Alpha-Spieler anfällig, was bedeutet, dass dann doch hauptsächlich ein oder zwei Spieler die Entscheidungen treffen und das Spiel voran treiben und die anderen schauen eben zu und erleben das Ganze mit. Laut Anleitung soll man das Tagebuch, dass die einzelnen Phasen beschreibt ständig an den nächsten Spieler weitergeben und nur dieser hat dann bei Unstimmigkeiten das letzte Wort, aber diese Regel finden wir ziemlich unnötig. In unserer Runde zu viert haben wir uns einfach allgemein immer etwas abgewechselt. Einer zieht die Karten und liest sie vor, einer würfelt, der andere bewegt die Figuren etc.

Bei diesem Spiel gilt ganz einfach: man muss sich darauf einlassen. Spielt man es einfach nur herunter ohne dabei die Atmosphäre in sich aufzusaugen, wird man daran sicher keinen Spaß haben. Wer das PC-Spiel kennt und gut findet, der wird auch von dem Brettspiel keinesfalls enttäuscht sein. Kein Spiel hat es bei mir bisher geschafft soviel herüber zu bringen. Ein Robinson Crusoe z.B. schafft es bei mir nicht wirklich mich wie auf einer verlassenen Insel zu fühlen. Aber hier wird man gerade durch die drastischen Ereignisse und immer wieder neue Story-Texte ins Spiel herein gezogen. Man überlegt wirklich, ob man dem Verletzten helfen soll, auch wenn man seine Nahrung ganz dringend bräuchte. Aber bringe ich das wirklich fertig, ihm das wegzunehmen? Das könnte mindestens einem unserer Gruppenmitglieder den Rest geben, sodass er die Gruppe verlässt, was wieder andere mit herunter reißt. Aber will er unsere Hilfe überhaupt? Vielleicht ist es auch eine Falle und er greift uns an, wenn wir uns nähern, um UNS auszurauben?! Aber wenn ich nichts wage, werde ich auch zu nichts kommen, denn die Ortschaften sind weitestgehend abgegrast. Essen und Medikamente liegen nicht einfach auf der Straße… All das bringt das Spiel wirklich sehr gut herüber und so fesselt es uns jedes Mal aufs Neue. Speichern war bisher noch nicht notwendig, denn wir wollen immer auf jeden Fall weiter spielen!

Bei This War of Mine muss man allerdings auch eine recht hohe Frusttoleranz haben, denn es kann ganz einfach passieren, dass man durch Pech auf einem Plünder-Ausflug Scharfschützen zum Opfer fällt, oder man nachts alle mühsam erbeuteten Gegenstände gestohlen bekommt oder, oder, oder. Man muss sich bewusst sein, dass einem das auch nach bereits drei Stunden Spieldauer passieren kann, oder auch 5 Minuten 😉 Aber auch das gehört meiner Meinung nach zu so einem Spiel dazu. Denn nur mit etwas Glück und guter Planung, aber auch Risikobereitschaft schafft man es während eines Krieges zu überleben. Dazu kommt, dass das Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad hat. Man wird also vermutlich sehr viel mehr Partien verlieren, als gewinnen.

Bei diesem Spiel gilt ganz besonders: Ihr müsst es ausprobieren, um zu erfahren, ob es etwas für euch ist. Es ist eben ein ganz anderes Erlebnis als die meisten Spiele. Wenn ihr euch vor bitterem Ernst nicht scheut, spielt es! Denn auch wenn man manchmal mit einem seltsamen Gefühl das Brett wegpackt, sogar wenn man „gewonnen“ hat, so unterhält es trotzdem ungemein!

Demnächst werde ich einen Beitrag zu einer unserer Partien schreiben und diese im Detail schildern. Dann könnt ihr mitlesen, vor welche Entscheidungen man gestellt wird und es kommt evtl. etwas besser herüber von was das Spiel lebt. Allerdings werden dann natürlich Spoiler enthalten sein. Da das Skript aber über 2000 Passagen enthält, und bei einem Spiel vielleicht 5 davon gelesen werden, wird euch der Spielspaß und die Spannung keinesfalls genommen werden.

Bis dahin, eure Ina.