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Ina zockt… Noch Mal!

Zu Weihnachten habe ich meinem Freund das kleine Würfelspiel Noch Mal! geschenkt und dieses Geschenk war ein voller Erfolg.

Wir haben es schon zig mal in sämtlichen Konstellationen gespielt und es hat bisher jedem gut gefallen. Die Regeln sind sehr simpel.

Jeder erhält ein Blatt zum Ankreuzen:

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Reihum wird nun mit den sechs Würfeln gewürfelt.

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Drei der Würfel (weiß) zeigen dabei die Farben des Blattes (grün, blau, gelb, rot und orange), die sechste Seite ist schwarz und stellt einen Joker dar. Die anderen drei Würfel (schwarz) zeigen Zahlen von 1 bis 5, die sechste Seite (das Fragezeichen) ist wiederum ein Joker.

Nun darf jeder Spieler der Reihe nach aus den Würfeln eine Kombination wählen und danach auf seinem Block ankreuzen. Bei der oben gezeigten Konstellation dürfte man z.B. folgendes ankreuzen: Fünf zusammenhängende Kästchen in gelb oder grün oder rot; ein Kästchen in gelb oder grün oder rot, oder eine beliebige Anzahl (von 1-5) in den gewürfelten Farben. Zu Beginn der Runde muss dabei immer in der Reihe H begonnen werden. Sinn machen würden daher entweder fünf gelbe Kästchen (unten) oder ganz oben das eine grüne Kästchen.

In den folgenden Runden muss immer entweder in Reihe H begonnen werden oder angrenzend an bereits angekreuzte Kästchen angekreuzt werden. Ab Runde vier eines Spiels gilt außerdem folgende Regel: Der Würfelnde Spieler sucht sich zwei der Würfel aus, die er zum Ankreuzen nutzen möchte und nimmt diese zu sich. Die anderen Spieler müssen sich nun aus den restlichen vier Würfeln eine Kombination aussuchen oder passen, dann würfelt der Nächste.

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Wenn ein Joker gewürfet wurde, kann man diesen nutzen, um sich eine Farbe (schwarzer Farbwürfel) oder eine Zahl (Fragezeichen beim Zahlenwürfel) auszusuchen. Nehme ich einen solchen Würfel in Anspruch, muss ich allerdings ein Ausrufezeichen unten auf meinem Zettel wegstreichen. Habe ich keine Ausrufezeichen mehr übrig, kann ich keine Joker mehr verwenden.

Punkte gibt es für alle abgeschlossenen Reihen von oben nach unten (also Reihe A bis O). Dabei bekommt immer der erste Spieler, der eine Reihe vollendet, die höhere obere Punktezahl. Erfüllen weitere Spieler die Reihe im Laufe des Spiels, erhalten sie nur noch die unteren Siegpunkte. Sobald man eine Reihe beendet, muss man das daher laut ankündigen, damit die anderen Spieler die obere Punktezahl wegstreichen. Außerdem gibt es Punkte für alle nicht genutzten Joker und dafür, wenn man eine Farbe komplett weggestrichen hat (hier bekommt der Erste wieder mehr Punkte). Hat ein Spieler zwei verschiedene Farben voll, endet das Spiel und es wird abgerechnet. Jeder nicht weggekreuzte Stern zählt außerdem zwei Minuspunkte am Ende des Spiels.

Natürlich macht es Sinn die Zettel der Mitspieler im Auge zu behalten. Hat ein Spieler z.B. die Farbe blau schon komplett und die Farbwürfel zeigen nach meinem Wurf „rot, blau, blau“, macht es Sinn den roten Würfel zu nehmen, damit der andere Spieler passen muss.

Bei folgendem Wurf, kann man außerdem die Spieler zum Joker zwingen, oder eben zum Passen. Man nimmt ihnen die Zwei einfach weg.

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Noch Mal! kann man außerdem prima solo spielen. In dieser Variante würfelt man nur mit vier Würfeln. Außerdem wird nach jeder Runde ein Strich in der Alphabetenreihe gemacht, sodass das Spiel auf 30 Runden begrenzt ist. Danach wird abgerechnet. In meinen Solo-Partien ist es oft dazugekommen, dass ich passen musste. Daher konnte ich Punkte-technisch noch nicht viel reißen. Es macht aber Spaß sich dort zu verbessern, da das Ergebnis der Siegpunkte in kleinste Schritte unterteilt ist. (Nicht wie bei The Game – alles unter 10 Karten ist gut).

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Der Name des Spiels ist auf jeden Fall Programm, denn eine Runde ist schnell gespielt und man möchte es auf jeden Fall beim nächsten Mal besser machen. Ich kann dieses schöne kleine Spiel daher uneingeschränkt empfehlen, egal ob für abends nach einem anstrengenden Arbeitstag solo oder zu zweit, oder mit mehreren am Wochenende mit Freunden und Familie, egal ob mit Gelegenheitsspielern oder als Absacker mit Vielspielern 🙂

Ina zockt… The Others – 7 Sins

Eins vorweg: ich liebe Zombicide und habe es gefühlte 200 mal gespielt in allen möglichen Spieleranzahlen. Da es uns mittlerweile fast etwas zu leicht wurde (gut, schwerer geht immer, ich weiß), waren wir auf der Suche nach einem weiteren Miniaturen-Spiel, dass und genauso begeistert aber doch etwas anderes ist. Vor der Spielemesse haben wir ein Video zu The Others gesehen und waren davon direkt begeistert. Auf der Spiel in Essen gab es dann zu unserer Überraschung The Others auf deutsch zu kaufen und wir haben sofort zugeschlagen ohne groß darüber nachzudenken.

Bei The Others liefern sich die sieben Todsünden einen erbitternden Kampf gegen eine Heldengruppe. Auf dem Weg zur Apokalypse müssen die Helden bestimmte Aufgaben bewältigen, um diese abzuwenden. Verschiedene Monster und Helferlein in Form von Akolythen versuchen die Helden zu töten. Außerdem läuft die Zeit gegen sie, denn je weiter die Apokalypse voran schreitet, umso stärker wird die Sünde.

Die zahlreichen Figuren sind super klasse und begeistern sofort, so sind wir es von Cool Mini or Not gewohnt. Also stürzten wir uns ziemlich zeitnah nach der Messe in die erste Mission. Ich spielte die Sünde Trägheit, mein Freund übernahm die Rolle von drei Helden ( 2 Fernkämpfer und ein Anführer). Mit dem Regelwerk hatte ich gleich zu kämpfen, denn einige Fragen blieben bei mir offen. Wann genau darf ich mit der Sünde reagieren? Darf ich Karten und eine normale Reaktion spielen? Aber wir fingen einfach mal an. Andreas wollte gleich den Vorteil seiner Fernkämpfer nutzen und schoss über die Straße hinweg auf ein Laster. Er konnte es allerdings mit diesem Angriff nicht gleich töten, also ließ ich es in Reaktion auf den Fernkampfangriff auf ihn zugehen (max. 2 Felder) bis ich in seinem Feld stand und würfelte dann ebenfalls meine Angriffswürfel und machte ihm direkt Schaden. Dann konnte ich als ganz normale Reaktion auf seinen Zug ein weiteres Laster in das Feld bewegen, um jetzt mit zwei Lastern (also sechs Würfel plus ein Pentagramm) auf ihn einzuschlagen. Damit war der Held tot und er nahm immerhin noch ein Laster mit in den Tod – erste Ernüchterung.

Die Würfel und Reaktionen der Sünde kamen uns zu diesem Zeitpunkt als viel zu stark vor. Die Würfel der Sünde zeigen nur eine leere Seite, sodass sie ansonten immer mindestens Treffer oder Verderbtheit zeigen, wenn nicht sogar weitere Würfel (und gleichzeitig Treffer!) generieren. So konnte ich die Heldentruppe schnell vernichten und mein Freund schaffte es mit allen sieben Helden nicht einmal drei Ausrüstungskarten zu sammeln, um die erste Hürde des Szenarios zu schaffen.

In der Annahme definitiv etwas falsch verstanden zu haben, habe ich die Anleitung erneut studiert, aber nichts gefunden, was wir großartig falsch gemacht haben könnten.

Also ein paar Tage später noch eine Runde. Andreas wählte einen Anführer, einen Nahkämpfer und den Werwolf. Er mied jeglichen Kampf und versuchte möglichst schnell die Stadtaktionen zu erreichen. Durch das Sprinten über die Karte verpasste ich ihm aber durch die Verderbtheits- und Feuerproben bereits Schaden und Verderbtheit. Durch die Karten der Sünde konnte ich mehrfach mehrere Monster auf einmal bewegen. Bei einem späteren Angriff hatte ich dann gleich mehrere Laster in einem Feld und schlug mit sechs Würfel und mehr auf die Helden ein. Die Helden bekommen pro zusätzlichem Held im Feld nur einen Kampfwürfel hinzu, während sich die Würfel der Sünde addieren. Andreas versuchte das durch freiwilliges Sündigen auszugleichen, was ihm mehr Würfel oder Schilde verschafft. Trotzdem konnte ich die meisten Kämpfe dominieren. Im Anschluss an jede Spielrunde, kann die Sünde neue Monster aufs Feld spawnen. Die Helden hatten bei uns keine Chance.

Für die nächste Partie ließen wir uns einige Wochen Zeit. Wir wollen dieses Spiel mögen, da es eigentlich genau in unser Beuteschema passt. Heute war es dann soweit.

Ich entschied mich für die andere Sünde Hochmut und die Akolythen Geistliche. Mein Freund wählte den Werwolf, einen Nahkämpfer und die Anführerin. Außerdem bauten wir dieses Mal die andere Karte des Einführungsszenarios auf. Auf dieser Karte starten die Helden direkt in einem Distrikt mit der Stadtaktion Satellit, womit sie Laster töten können. Der Start verlief also insgesamt viel besser. Er schaffte es tatsächlich zuerst drei Ausrüstungen zu sammeln und anschließend auch drei Pentagramme von der Karte zu entfernen und ich konnte ihm mit meiner Sünde keinen Einhalt gebieten.

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Schaden und Verderbtheit, die ich ihm verpasste, heilte er sofort mit den Stadtaktionen und ich würfelte auch nicht besonders gut. Aber dann kam die letzte Mission: der Avatar, also das Obermonster der Sünde kommt aufs Feld und die Sünde markiert drei Monster, die die Helden dann töten müssen. Da nirgendwo steht, man dürfe nur bestimmte Monster markieren, wählte ich natürlich den Avatar, den Lenker und ein Laster aus. Den Avatar stellte ich in die Nähe des Lenkers. Mit Hilfe des Satelliten wurde das Laster sofort eliminiert. Als Reaktion darauf bewegte ich den Avatar in den Distrikt des Lenkers. Da die Helden noch damit beschäftigt waren einige Marker zu entfernen, konnte ich außerdem einen Akolythen in das Feld bewegen und habe mich damit verschanzt.

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Und jetzt erkläre mir bitte jemand, wie die Helden das schaffen sollen. Sobald einer das Feld betritt und kämpft, wehrt sich die Sünde und zwar in Form von 7 (Avatar) + 4 (Lenker) + 2 (Geistlicher) + 3 (Pentagramme) , also 17 Würfel und ich darf noch einen getöteten Geistlichen dazu beschwören, also 19. Als Reaktion auf diesen Angriff dürfte ich noch ein Laster dazuschicken und nochmals angreifen, was der Held spätestens nicht überlebt, selbst wenn er es zuvor geschafft hätte z.B. den Lenker zu erledigen.

In unserem Fall wagte sich der Nahkämpfer ins Feld, da er im Kampf die besten Chancen und noch eine gute Ausrüstung (Klinge, die einen Angriffswürfel und einen Schild bringt). Er erledigte gerade mal einen Akolythen mit seinen drei Treffern und starb bei seinem Angriff.

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An diesem Punkt haben wir abgebrochen. Denn die Monster in diesem Feld werden nicht weniger, sondern eher mehr durch die Reaktionen der Sünde und die Zeit läuft ebenfalls zu Gunsten der Sünde. Hätte der Nahkämpfer hier sieben Treffer geschafft, hätten die Helden wohl eine gute Chance gehabt das Spiel zu gewinnen.

Insgesamt muss ich sagen, dass mich das Spiel auch nicht mehr überzeugt hätte, wenn die Helden gewonnen hätten. Der Funke ist einfach so gar nicht übergesprungen. Sich als Held in einen Kampf zu stürzen macht uns keinen Spaß, denn man bekommt mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr auf die Mütze als die Sünde. Ein gemeinsames Kämpfen würde mit beispielsweise gefallen oder dass man einfacher an nützliche Gegenstände kommt. Ich warte evtl noch ein paar Videos ab, die mir das Spiel vielleicht doch noch schmackhaft machen, ansonsten wird es bald verkauft.

Ich habe bisher überwiegend gute Eindrücke gelesen und möchte nochmal betonen, dass es sich hierbei selbstverständlich um meine persönliche Meinung handelt. Evtl. machen auch andere Szenarien (die ich noch nicht probiert habe), oder weitere Helden und Sünden, welche bei der Kickstarter-Version zu Genüge enthalten sind, einiges besser. Bitte, bitte teilt mir mit, wenn ihr in diesem Bericht Spielfehler findet oder gebt mir gerne Tipps wie die Helden besser agieren könnten.

Und schaut unbedingt bei www.brettspieltalk.de vorbei. Dort teile ich ebenfalls diesen Beitrag und ihr dürft mich gerne zerreißen 😉