Massive Darkness – schlechtes Balancing?

Bisher haben wir leidenschaftlich gerne die Zombicide Reihe Season 1 bis 3 mit sämtlichen Add Ons gespielt. Wenn man das Spiel wie wir zig mal gespielt hat, wird es irgendwann ziemlich einfach. Aber man kann immer starke Waffen aussortieren, leichte Spawn-Karten entfernen oder ähnliches. Schwieriger geht eigentlich immer.

Weil man bei Zombicide Black Plague mehr Wunden nehmen kann, Rüstungen bekommt und die zugegebenermaßen fiese Zielpriorität (ich treffe immer zuerst meine Kameraden) geändert wurde, haben wir von Black Plague die Finger gelassen.

Massive Darkness wollte ich aber unbedingt habe, weil es doch viel Neues mitbringt und ich dachte, dass es durch die zahlreichen Roaming Monsters sehr anspruchsvoll wird.

20170804_183910

Jetzt haben wir bis einschließlich Quest 4 „Goblin War Drums“ den Story Mode gespielt und empfinden es als extrem einfach. Gerade letztes Szenario haben wir in 15 Minuten problemlos geschafft. Unsere Helden sind völlig overpowert. Im Folgenden möchte ich euch einige Punkte gerade im Vergleich zum ursprünglichen Zombicide (Z) auflisten. Berichtigt mich unbedingt, wenn wir etwas falsch spielen.

1. Bewegung:

Z: Man hat 3 Aktionen. Eine Bewegung kostet eine Aktion und beträgt ein Feld (Skills außer Acht gelassen)

MD: Man hat 3 Aktionen. Bei jeder Aktion habe ich 2 Bewegungspunkte zur Verfügung, bedeutet 2 Felder pro Aktion, also insgesamt 6 Felder möglich pro Aktivierung (ohne Skills!)

2. Wunden:

Z: bei zweiter Wunde tot

MD: bei fünfter Wunde tot, Aufleveln auf 7 Lebenspunkte (also erst bei siebter Wunde tot) relativ schnell möglich

3. Rüstungen:

Z: es gab max. ein Schild oder Schlagstock, den man zum Abwenden einer Wunde abwerfen konnte.

MD: Man hat Rüstungen und wirft dem entsprechend Würfel zur Verteidigung. Ok, das ist eine ganz andere Mechanik, aber das bedeutet, dass man auch bei zig Monsterangriffen, noch lange keine Wunde nehmen muss.

4. Rucksack/Inventar

Z: Man hat zwei Hände und drei zusätzliche Plätze im Rucksack.

MD: Man hat zwei Hände, einen Slot für eine Rüstung und kann während einer Quest unendlich viel Equipment tragen

5. Suchen:

Z: einmal Suchen pro Aktivierung, viele Nieten/schwache Waffen

MD: So oft Suchen wie Kisten da sind, auch hier darf sogar zweimal für eine Aktion gesucht werden. Kaum Fallen, nicht nutzbare Karten dürfen nach der Quest sogar in XP umgewandelt werden.

Schon allein diese Aspekte machen die Helden meiner Meinung nach so unfassbar stark, dass die Missionen viel einfacher sind.

Dazu kommen natürlich die Skills, die man freischaltet. Wir sind jetzt in der vierten von 10 Quests und ich habe bereits einen Skill auf Level 4 freigeschaltet, mein Freund ist Level 3. Wir haben wirklich starke Waffen, die wir sogar behalten dürfen, denn immer sechs Karten dürfen mitgenommen werden zur nächsten Quest. Wir hauen Roaming Monster in max. zwei Schlägen um.

Beispiel:

Wenn Siegfried angreift, hat er mit seiner Kings Ausrüstung plus einer weiteren Waffe drei gelbe und einen roten Angriffswürfel. Steht er im Schatten, hat er einen zusätzlichen automatischen Treffer. Würfelt er ein Knall-Symbol kann er durch „Brutality“ einen Verteidigungswürfel des Gegners noch nach dem Würfeln (!) entfernen ODER drei Schilde bleiben unberücksichtigt. Würfelt er zwei oder mehr Knall-Symbole, tritt sogar beides ein! Er könnte also theoretisch zehn Treffer würfeln, was mit den vorher genannten Fähigkeiten 11 Treffer, eine nicht vermeidbare Wunde und eine brutal geschwächte Abwehr zur Folge hätte. Hinzu kämen noch weitere Treffer durch Nutzen der „Signature“-Fähigkeit von Siegfried. Und so sind für unseren Zwerg selbst Roaming Monsters keine große Herausforderung. Und selbst wenn das Monster überlebt und zurückschlägt, fügt Siegfried durch „Revenge“ noch Schaden zu, wenn er selbst verwundet wird. Ein Roaming Monster hat im Spiel zu zweit ca. 14 Lebenspunkte, Mob-Anführer meistens nur 3 oder 4 und werden sofort weg gepustet.

20170804_173949

Und wie ihr seht ist das alles sogar „nur“ Level 2 Ausrüstung. Nicht auszudenken was bald bei Level 4 Ausrüstung passiert.

Bei meinem Helden sieht es nicht viel anders aus. Die Monster bekommen bei mehreren Mitspielern außerdem keine besseren Fähigkeiten, sondern lediglich mehr Lebenspunkte. Mobs bringen mehr Minions mit. Beides macht uns bisher aber keine Probleme.

Einmal hatten wir Probleme als ein Agent am anderen Ende des Spielbretts auftauchte und jede Runde Verstärkung rief. Aber es sind wenig Agents in den Spawn-Karten enthalten.

Ein paar weitere Punkte, die uns seltsam vorkommen folgen. Vielleicht machen wir etwas falsch?

1. Es kommen nicht automatisch Monster ins Spiel, sondern nur durch das Abhandeln einer Event-Karte zum Ende jeder Runde, die aber auch gute Dinge beinhalten kann, z.B. „ein Held heilt eine Wunde“. Außerdem wenn man Türen öffnet (was bei fortgeschrittenen Quests kaum nötig ist, weil man ja bereits super ausgerüstet ist), oder wenn ein Agent Verstärkung ruft. Es kommt bei uns häufiger vor, dass gar kein Monster auf dem Brett steht.

2. Man findet z.B. Level 3 Equipment, sobald man auf das Tile mit dem Level 3 Token gelaufen ist und kann diese dann auch direkt nutzen, weil das Spiel sich gerade auf Level 3 befindet, auch wenn mein Held bisher nur Level 2 Skills freigeschaltet hat. Jetzt ist es so, dass die nächste Quest direkt in Level 3 startet, falls ein Held bereits einen Level 3 Skill freigeschaltet hat. Bedeutet, dass ALLE Helden sofort Level 3 Ausrüstung finden (oder schon haben) und nutzen können. Ok, dafür spawnen auch die Monster direkt auf Level 3, was aber nicht unbedingt eine größere Bedrohung darstellt, siehe oben.

3. Man sammelt locker zehn Gegenstände pro Held, die man durch Kämpfe und Truhen findet, und kann diese in der Dorf-Phase in XP umtauschen! So haben wir uns mit mehr als 10 Level 2 Karten, beide über 10 XP gegönnt und sofort eine starke Fähigkeit freigeschaltet.

Ich sollte noch erwähnen, dass wir aktuell ausschließlich mit Material der Core Box spielen, aber gerade diese sollte doch für sich schon gebalanced sein. Ich möchte nicht ausschließen, dass in den noch ausstehenden sechs Quests der Schwierigkeitsgrad noch etwas ansteigt, aber momentan sind wir schon ein wenig enttäuscht. Mit fortschreitender Spieldauer werden schließlich auch stärkere Fähigkeiten und bessere Waffen freigeschaltet.

Natürlich kann man jetzt diverse Enemy-Boxen hinzufügen oder gar Hausregeln erfinden, aber eigentlich sollte das Grundspiel allein schon eine Herausforderung darstellen.

Wirklich positiv zu erwähnen sind die unterschiedlichen Quest-Ziele. Das macht wirklich viel mehr Spaß als in Zombicide Season 1 unzählige X-Marker aufzusammeln 🙂

Wie sind eure Partien bisher gelaufen? Wie empfindet ihr das Balancing? Machen wir Spielfehler? Ich freue mich über Rückmeldungen von euch!

 

9 Gedanken zu „Massive Darkness – schlechtes Balancing?“

  1. Hallo Ina,

    zu den Wunden: ja, es kann sein, dass ich nach einem Monsterangriff keine Wunde davontrage, aber wir hatten auch schon mehrfach den Fall, dass man nur 1 oder 2 Schilde gewürfelt hat und dann auf einen Schlag 5 Schaden von einem einzelnen Monsterangriff bekommen hat. Da finde ich die max 7 Lebenspunkte nicht so überpowert.

    Bei den Karten zu XP tauschen – ich verstehe die Regel so, dass ich nur 1 Gegenstand gg XP tauschen kann, nicht alle. Dann kann man bei Tausch eines Level 4 Gegenstandes max 2XP pro Runde bekommen.

    Das Kings-Set hatte ich auch lange für meinen Zwerg im Einsatz. Aber das wir Roaming Monster in 2 Schlägen umhauen hatten wir nie. Bei im Schnitt 25 Lebenspunkten dieser Monster und dann gestern zB mit 3 blauen und 3 grünen Würfeln…da hatten wir bei einigen Angriffen nicht einen einzigen Schaden verursacht, weil 8-12 Schilde vom Monster gewürfelt wurden.

    In der Summe finde ich allerdings auch, dass es einen „Tick“ zu einfach ist. Da geht es uns bei Perditions Mouth ganz anders…obwohl wir zT auf dem „simple“ Level spielen schaffen wir es häufig nicht im ersten Anlauf die Quest zu bestehen

    1. Danke für deine Antworten. Ich habe gerade nochmal nachgelesen und du hast Recht, man darf nur einen Gegenstand in XP tauschen. Vielen Dank, das haben wir wirklich falsch gespielt und macht dann doch einiges aus.
      Die Roaming Monster haben im Spiel zu zweit nur halb soviele Leben und daher haben wir es mit unseren Skills wirklich schon häufiger mit 1-2 Schlägen umgehauen. Wir testen das Spiel aber gerne weiter, denn es macht uns trotzdem Spaß. Zur Not wird demnächst eben ohne Story Mode gespielt.

  2. Wir haben die ersten Missionen auch ohne Problem durchgespielt. Ich persönliche hatte so das Gefühl, in dem Moment wo man selber Level 3 erreicht, ist man bereits bissel overpowered. Hab mich mal umgesehen und man findet bereits einige Empfehlungen für Hausregel, hab da für unsere Runde auch paar zusammen getragen:

    – keine XP für Minions
    – die Punkte für die anderen Monster kleiner halten. Bosse 1 statt 3, Agenten 2 statt 4 und Roaming Monster 3 statt 5 Punkte.
    – ein Zweites Roaming Monster ab Maxlevel (5) – Anzahl Spieler
    – alternative bei jeder Event Karte mit Roaming Monster prüfen ob ein zweiten dazukommt.
    bei Level 1 mit einem gelben Würfel, kommt das BAM Symbol ein zusätzliche Roaming Karte ziehen
    Bei Level 2 zwei gelbe würfel, Level 3 drei Gelbe, Level 4 drei Gelbe einen Roten und bei Level 5 dann drei Gelbe und zwei Rote.
    – entweder gar kein Transmute mehr, oder Transmutekosten zumindest erhöhen/verdoppeln.

    Mal gucken was wir davon verwenden werden. Mein Gedanke geht die Richtung, das grundsätzlich schwerer zu machen, und durch individuelle Zugreihenfolge noch etwas Taktik reinbringen.

  3. Das hier:

    „3. Man sammelt locker zehn Gegenstände pro Held, die man durch Kämpfe und Truhen findet, und kann diese in der Dorf-Phase in XP umtauschen! So haben wir uns mit mehr als 10 Level 2 Karten, beide über 10 XP gegönnt und sofort eine starke Fähigkeit freigeschaltet.“

    Klingt für mich so als ob ihr, wenn ihr XP bekommt und im Storymode spielt, die Micro XP Regel ignoriert.

    Im Storymode bekommt man ja statt XP immer nur Micro XP, sprich ein fünftel der normalen XP.
    Wird das ignoriert ist die Progression natürlich viel zu schnell.

    1. Hallo Joachim,

      hier haben wir tatsächlich einen Fehler gemacht. Die Regel besagt, dass hier die normalen XP generiert werden, nicht die Micro-XP. ABER man darf das nur mit einem einzigen Gegenstand machen. Heißt also, wenn ich einen Level 4 Gegenstand umwandele, bekomme ich dafür 2 normale XP, aber auch nicht mehr.
      Hier haben wir uns also wirklich ungerechter weise zu schnell gelevelt 🙂 Aber danke für den Hinweis.

  4. Hallo Ina,

    Zu:
    „Jetzt ist es so, dass die nächste Quest direkt in Level 3 startet, falls ein Held bereits einen Level 3 Skill freigeschaltet hat. Bedeutet, dass ALLE Helden sofort Level 3 Ausrüstung finden (oder schon haben) und nutzen können. “

    Das ist leider nicht korrekt. Man findet immer die Ausrüstung in Kisten, die zum Level des Spielplanfelds gehört. Also auch in einer Level 3 Quest findet man zunächst Level 1 und Level 2-Truhen. Das hält die verfügbare Ausrüstung natürlich auch erst einmal zurück – einfach, weil man nicht so viel hochwertiges findet. Ab Level 4 muss man zudem bei Monstern immer die größere Variante aufstellen, und natürlich immer einen Schatz dazupacken, der benutzt werden darf. Das macht bei manchen Kombinationen auch sehr viel aus.
    Mit je weniger Helden man spielt, desto mehr bessere Ausrüstung hat man allerdings pro Held. Und die Monster natürlich viel weniger XP. Bisher gefällt mir das Spiel mit 4 Helden sehr gut.
    Wenn es euch zu einfach ist, setzt einfach den „Lebenspunkte“-Modifikator rauf: wenn ihr zu zweit spielt, gebt den Monstern Lebenspunkte bzw. Modelle, als wenn 4 Spieler mitspielen würden. Das bringt das Spiel dann schnell an die Grenze des Machbaren. 🙂

    Viele Grüße
    Jens

  5. Hallo Ina, hallo Leute!

    Meine Freunde und ich sind begeisterte Anhänger von Massive Darkness und haben schone einige Nächte durchgezockt. Allerdings ist das spielseitige Balancing wirklich schlecht!

    Im Storymode mit Micro-XP leveln wir zwar langsamer, aber spätestens bei Quest 4 hatten wir den gesamten Level5 Loot-Stapel durch – und somit die besten verfügbaren Items. Viele Guards und Roaming Monster one-shoten wir einfach.

    Deshalb haben wir folgende Vorschläge des Forums umgesetzt und hatten damit ein deutlich verbessertes Spielerlebnis:

    – allgemein: Der Boss eines Mobs muss immer separat angegriffen werden

    – verringerte XP: Bosse(2XP), Agents(3XP),RoamingMonsters(4XP)

    -Transmute-Kosten erhöhen: 4 statt 3 Gegenstände zum Transmuten

    -HP von Agents und RoamingMonster erhöhen: zu zweit spielen wir mit Multiplikator 3

    Natürlich ist vieles auch glücksabhängig. Bei den Würfeln weiß man nie was rauskommt und ob ein Guard oder RM eine gute und passende Ausrüstung bekommt, ist ebenso Glück oder Pech.

    Aber mit diesen Hausregeln hatten wir ein deutlich besseres Balancing und wieder ein gutes Spielerlebnis.

  6. HI,

    also ich kenne Zombicide schon lange und Massive Darkness haben wir jetzt auch schon ein paar mal gespielt.

    Das kurze Fazit zu MD lautet:
    Massive Darkness ist von der Basis (Mechaniken und Story) ganz gut, das Design ist halt wie schon immer Geschmacksache bei CMON. ABER MD MUSS um wirklich gut zu sein mit Hausregeln verfeinert werden. Wer dazu bereit ist -> Kaufen

    Einfache Optimierung:
    Ich kann jedem nur empfehlen die Random Dungeon Generator und Boss Regeln aus der MD file section auf boardgamegeek von Qiarius oder so ähnlich heist der Gute zu verwenden… wir spielen seit dem 2. Abend damit und haben zusätzlich noch ein paar Verfeinerungen eingespielt. Am 1. Abend mit Standardregeln war schon abzusehen, dass es ansonsten zu leicht werden wird … ich hatte das Level 2 Set schon 😉 Diese Random Dungeon Generator Zusatzregeln beinhalten übrigens auch einen Entwicklungsbaum für eine eigene Siedlung die ähnlich wie in z.B. Kingdom Death Monster heranwächst und mehr Optionen bietet, aber hauptsächlich die Standardregeln modifiziert bzw. verlangsamt.

    Black Plague
    Verwendung von Zombicide Black Plague Teilen natürlich super möglich, wenn man die dazugehörigen Conversation-Monster Karten hat .. PS: Wer gibt seine Minis der Deadeye Walkers ab 😉 mir fehlen die Minis dazu (seufz) … außerdem kann man die Zombicide Regeln mit den Massive Darkness Regeln ergänzen. Zusätzliche Zombi- oder Monster-Spawn-Punkte geben z.B. noch das typische Zombicide Feeling… und eine Quest kann so teils ganz kniffelig werden. Ja ich weiß, das ist nicht die Spielbasis … aber wenn man kreativ sein will und das vorliegende Material nutzt kann man aus MD bzw. aus dessen Grundmechanik was richtig gutes machen, dass auch langfristig viel Spaß bereitet. Das denk ich zumindest aus aktueller Sicht…

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.