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Ina zockt… Orléans solo

Wer meinen Blog verfolgt weiß, dass wir Orléans sehr mögen. Vor allem die kooperative Variante stellt uns immer wieder vor Herausforderungen und wir werden es nie müde, es noch einmal zu versuchen. Orléans ist wirklich völlig unerwartet zu einem meiner absoluten Lieblingsspiele geworden. Am vergangenen Wochenende habe ich mich an einem Abend nun einmal voll und ganz den Solo-Modi von Orléans Invasion gewidmet.

Die Erweiterung bringt gleich drei unterschiedliche Szenarien für den Solo-Modus mit – Ina hat alle jeweils zwei Mal getestet. Meine folgenden Eindrücke beruhen also nicht auf unzähligen Solo-Runden, sondern lediglich auf diesen insgesamt sechs Spielen. Ich halte diesen Aspekt immer für wichtig, denn natürlich kann eine Meinung anders ausfallen, wenn man zig Erfahrungen mit dem Spiel gemacht hat, gerade wenn es eines mit einer solchen Lernkurve ist und ich will hier keine in Stein gemeißelte, knall harte Rezension vorgaukeln, wenn es keine ist.

Dennoch möchte ich hier die drei Modi kurz vorstellen und meine bescheidene Meinung dazu äußern. Ich setze dabei Kenntnisse über das Grundspiel voraus. 

Der Würdenträger

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In diesem Szenario müssen wir 8 Bürgerplättchen ergattern (bzw. 7 in der leichten Variante). Dazu liegen sechs dieser Plättchen in vorgegebenen Städten aus, die es zu erreichen gilt, um den Bürger aufzunehmen. Außerdem werden sieben weitere Bürger auf die üblichen Positionen bei den Segensreichen Werken und dem Grundspielplan beliebig verteilt. Diese Plättchen erhält man nach den üblichen Regeln (auf der entsprechenden Leiste vorrücken, bzw. die vorgegebenen Gefolgsmänner per Rathaus entsenden).

Dieses Szenario kommt komplett ohne Warenplättchen aus, was den Aufbau definitiv beschleunigt.

Da man seinen Händler weit über die Karte ziehen lassen sollte, erhält man zu Beginn des Spiels das Gebäude „Postkutsche“. Alle Gebäude, die mit Waren hantieren, werden aussortiert, von den übrigen Gebäuden werden von Kategorie I und II je fünf zufällige ausgelegt, die in dieser Partie zur Verfügung stehen. Die Ereignisse sind vorgegeben und auf dem Tableau aufgedruckt:

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Die Spielregeln funktionieren ansonsten genau wie im Grundspiel. In dieser Variante ist es grundsätzlich nicht notwendig Kontore zu bauen, allerdings erhält man dafür durch die Ereignisse ordentlich Geld, das man für die zahlreichen Abgaben benötigt.

Ich habe „den Würdenträger“ zwei Mal gespielt und hatte mit dem Erreichen der Bürger überhaupt keine Probleme. Beim ersten Versuch habe ich völlig übersehen, dass man bei dem letzten Ereignis noch einmal 15 Münzen abgeben muss. Ich hätte in der 16. Runde noch drei Bürgerplättchen einsammeln können, sodass ich auf sage und schreibe zehn Stück gekommen wäre, allerdings hatte ich nicht genügend Geld für die Abgabe und auch keine Chance mehr dieses zu generieren. Also gleich nochmal:

Dieses Mal habe ich mehrere Kontore gebaut, damit ich bei den entsprechenden Ereignissen nicht leer ausgehe. Außerdem hatte ich auf der Fischerleiste die letzte Stufe erreicht, um den Bürger und das Geld mitzunehmen. Da in dieser Partie (im Gegensatz zu der ersten) kein Kräutergarten zur Verfügung stand, der mich die Fischer als Joker einsetzen lässt, habe ich sie regelmäßig zu den segensreichen Werken entsendet. Die übrigen Bürger habe ich mir wie folgt beschafft: zwei durch die Entwicklungsleiste, drei habe ich mit dem Händler eingesammelt, Ritterleiste und einen über die Werke. So konnte ich diese Partie ohne große Mühen gewinnen 🙂

Fazit:

Diese Variante macht auf alle Fälle Spaß und ist dank der fehlenden Warenplättchen vergleichsweise schnell aufgebaut. Laut Anleitung ist es die einfachste Solo-Variante vom Schwierigkeitsgrad her und das würden ich genauso einschätzen. Wenn man den Würdenträger ein paar Mal gespielt hat, weiß man außerdem wie der Hase läuft und wird es vermutlich dann immer schaffen. Varianz gibt es hier lediglich durch die zur Verfügung stehenden Gebäude, die man aber ja gar nicht unbedingt benötigt. Außerdem könnte man allerdings die Bürger-Plättchen anders verteilen, um es sich selbst schwieriger zu machen oder einfach Neues auszuprobieren. Schönes Solo-Szenario zum Einstieg, aber vermutlich bietet es zu wenig Langzeitmotivation.

Die Hauptstadt Vierzon

In diesem Szenario muss man Vierzon zur Hauptstadt machen und dazu muss man fünf Aufgaben erfüllen:

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1. Heuere rechtzeitig einen Baumeister an! – Zahle vor Beginn der neunten Runde zehn Münzen

2. Errichte ein Bauunternehmen – Baue einen Kontor in Loches

3. Bringe Baumaterial nach Vierzon – Bringe Waren im Wert von 12        Punkten nach Vierzon

4. Baue Vierzon zur Burg aus! – Zahle 25 Münzen

5. Mache Vierzon zur Hauptstadt – Erreiche min. 28 Punkte                  Entwicklung (Kontore + Bürger x Entwicklung)

Auch hier gibt es vorgegebene Ereignisse. Man erhält von Beginn an das Gebäude Marktstand. Als segensreiche Werke gibt es nur die zwei Zeilen auf dem Szenario-Tableau. Hier und auf dem Grundspielplan werden insgesamt sieben Bürger ausgelegt. Orte gibt es hier ebenfalls je fünf zufällige aus Kategorie I und II.

Diese Variante ist nicht ohne, denn hier muss man wirklich alles im Auge behalten. Kontore bauen, Bürger bekommen und auf der Entwicklungsleiste vorrücken für die fünfte Aufgabe ist schon recht schwierig, denn 28 Punkte sind gar nicht so wenig. Diese Aufgabe entspricht also genau den Aufgaben aus dem Grundspiel. Speziell diese Aufgabe hat mir nochmal richtig Spaß gemacht, denn wir spielen in letzter Zeit fast nur noch kooperativ, daher habe ich das schon lange nicht mehr meistern müssen. Außerdem muss man für die Aufgabe 1 und 4 ordentlich Geld beschaffen. Da kann ein Gebäude weiterhelfen, das Geld generiert, wenn denn eines ausliegt, ansonsten ist die Fischerleiste unumgänglich. Nur was mache ich mit den ganzen Fischern, wenn nicht gerade ein Kräutergarten im Spiel ist, der mich die Fischer als Joker einsetzen lässt? Bei den segensreichen Werken bekomme ich hier lediglich einen unter…

Einen Kontor in Loches zu errichten hat mir bisher keine Probleme bereitet, man muss ja sowieso rum fahren, um Waren einzusammeln und es liegt fast auf dem Weg nach Vierzon. Wenn man Pech hat mit der Auslage der Waren auf der Karte, kann einem die dritte Aufgabe durchaus Kopfschmerzen bereiten. Hier ist der Marktstand unter Umständen hilfreich, allerdings braucht man dann noch mehr Geld, was für mich nicht in Frage kam. Dann fahre ich lieber noch einen Umweg, um die 12 Punkte zusammen zu bekommen, oder nutze die Bauernleiste.

Mein erster Versuch die Stadt Vierzon zur Hauptstadt zu machen ist zu meiner Überraschung geglückt. Es war allerdings alles andere als einfach. In der allerletzten Runde konnte ich die erforderlichen Waren nach Vierzon bringen und die 25 Münzen bezahlen. Als Gebäude stand mir die Schule zur Verfügung, sodass ich die Gelehrten als Joker nutzen konnte. Das kam mir sehr entgegen.

Bei meinem zweiten Versuch bin ich leider gescheitert. Ich habe vier Aufgaben erfüllt, doch konnte nicht genügend Geld aufbringen. Hier gab es keine Schule, daher wollte ich versuchen die Universität nicht ganz so oft zu nutzen und stattdessen viele Kontore bauen, leider ist der Plan nicht ganz aufgegangen.

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Fazit:

Ich mag diese Variante, denn sie ist wirklich knackig und wenn man es noch schwieriger mag, kann man es so spielen, dass man die Aufgaben in der angegebenen Reihenfolge erledigen muss. Es ist hier genau wie in der kooperativen Variante sehr schwierig alles im Auge zu behalten, denn wenn ihr Orléans kennt, wisst ihr, dass es nicht ausreicht sich einer Aufgabe nach der anderen zu widmen. Man muss alles gleichzeitig beachten und darf nichts vernachlässigen, sonst schafft man es nicht. Die unterschiedlichen Aufgaben machen das Spiel abwechslungsreich. Auch hier gibt es die Varianz durch die immer anderen zur Verfügung stehenden Gebäude. Ich denke dieses Szenario wird man ohne ein bis zwei Gebäude allerdings nicht schaffen, daher ist es hier schon wichtig welche Gebäude zu Verfügung stehen und man muss seine Strategie ggf. daran anpassen. Außerdem liegen die Warenplättchen immer anders aus. Durch die abgespeckte Version der segensreichen Werke, ist es schwierig seine Gefolgsleute auszudünnen. So eine Gelehrten- oder Fischerflut kann einem ganz schön die Suppe versalzen.

Der Handelsreisende

In dieser Variante geht es darum vorgegebene Waren zu den Orten Vendôme, Chartres, Tours, Bourges und Argenton sur Creuze zu bringen.

Es gibt keine Bürgerplättchen, keine Kontore und keine Ereignisse, stattdessen muss bis Runde 10 immer ein Warenplättchen oder zwei Geld abgegeben werden und ab Runde 11 sogar zwei Waren oder vier Geld. Die Waren werden wie bei einem 4-Personen-Spiel auf dem Spielplan ausgeteilt und man besitzt wieder das Gebäude Marktstand von Beginn an, außerdem erhält man einen Ritter, einen Gelehrten und 10 Münzen.

Als Gebäude stehen hauptsächlich die zur Verfügung, die Waren erzeugen.

Die zehn Münzen zu Beginn des Spiels, stellen einen hübschen Puffer dar, um die Abgaben jede Runde zu zahlen. Hat man Weizen oder Käse im Überfluss, würde ich allerdings lieber das zahlen. Bei diesem Szenario ist definitiv die Verteilung der Waren auf dem Spielfeld entscheidend. Kommt sie mir entgegen, werde ich das Szenario vermutlich schaffen, tut sie das nicht, wird es extrem schwer. Dadurch dass sowohl die Orte als auch die dort abzugebenden Waren fest vorgeschrieben sind, hat man keinen Entscheidungs-Spielraum. Die Orte liegen außerdem so weit voneinander entfernt, dass es eh schon schwer ist alle während einer Partie zu erreichen, und dann wird man in jedem Fall noch Umwege in Kauf nehmen müssen, um die entsprechenden Waren zu bekommen. Dazu kommt, dass man Geld organisieren muss, denn man wird nicht alle Abgaben durch Waren erledigen können.

In meinen zwei Partien habe ich diese Variante nicht geschafft. Beim ersten Mal war es recht knapp, denn die Waren lagen ganz gut aus. Allerdings konnte ich den letzten Ort Tours nicht mehr erreichen, mir haben 1-2 Runden dafür gefehlt. Beim zweiten Versuch habe ich bei der Auslage schon bemerkt, dass das schwer zu schaffen wird, denn im oberen Bereich der Karte lagen weder Brokat noch Wolle. Wo soll man das zu Beginn des Spiels her bekommen, um es nach Chartes zu bringen? Und zuerst die anderen Orte zu beliefern, um ganz am Ende zurück nach Chartes zu fahren, scheint mir aufgrund der langen Strecke keine Option zu sein. Klar man muss dann den Marktstand bemühen, aber neun Münzen (für Brokat und Wolle) sind schon eine Hausnummer.

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Fazit:

Auch diese Variante hat ihren Reiz, denn man braucht sich weder um Kontore noch um Bürger zu kümmern. Allerdings ist mir der Ausgang des Spiels zu sehr von der Verteilung der Waren abhängig. Andere mögen gerade darin den Reiz sehen, doch ich verliere schon die Lust, wenn ich beim Aufbau des Spiels schon ahne, dass ich das kaum schaffen werde. Dennoch reizt es mich „den Handelsreisenden“ einmal alle Aufgaben erfüllen zu lassen, daher werde ich auch dieses Szenario sicher wieder spielen.

Abschließende Meinung zu allen Modi: 

Wie bereits gesagt ist Orléans eines meiner Lieblingsspiele, daher überrascht es wohl nicht, dass ich auch die Solo-Varianten als gelungen empfinde. Alle drei Modi haben ihren Reiz und alle fühlen sich anders an. Wieder ein Indiz dafür wie facettenreich dieses Spiel ist. Wenn ich hier ein paar „Mängel“ aufgeführt habe, ist das für mich Jammern auf hohem Niveau und sicher ist es Geschmackssache welches Szenario man selbst am Spannendsten findet. Mir persönlich gefällt das zweite Szenario „Die Hauptstadt Vierzon“ am Besten, da man hier die unterschiedlichsten Aufgaben meistern muss und es meiner Meinung nach am meisten Langzeitmotivation bietet. Der Würdenträger ist das einfachste Szenario und es macht Spaß mal ganz ohne Waren zu spielen. Das für mich schwächste aber schwierigste Szenario ist „der Handelsreisende“, denn das Abliefern von Waren bietet mir zu wenig Action. Liegen keine hilfreichen Gebäude aus, oder sind die Waren ungünstig verteilt, hat man hier kaum eine Chance. Die meiste Abwechslung hat man aber sowieso, wenn man wie ich nacheinander einfach alle Varianten spielt 🙂

Orléans Invasion ist für mich ein absoluter Pflichtkauf. Es bereichert das Spiel ungemein, schon allein für  die kooperative Variante lohnt sie sich. Nachher wollen wir noch das letzte Szenario ausprobieren, welches wir noch nicht getestet haben: Die Blütezeit, bei dem ein Zimmermann durch die Lande zieht. Ich bin gespannt.

Die zweite Erweiterung „Handel und Intrige“ haben wir leider noch nicht. Früher oder später werde ich mir diese sicher auch zulegen, aber momentan haben wir mit „Invasion“ noch genügend Futter 🙂

 

Ina zockt… Orléans in der kooperativen Variante

Seit November nennen wir das Spiel Orléans unser eigen und spielen es seither gerne.

Das Prinzip des „Bag-Baus“ mag ich einfach gerne. Man startet dabei mit einem Beutel, in dem sich vier Gefolgsleute befinden, ein Handwerker, ein Bauer, ein Fischer und ein Kaufmann. Beginnt eine Runde, zieht jeder Spieler (vorerst) vier Gefolgsleute aus dem Beutel und setzt diese auf seinem Tableau ein. Dann werden die Aktionen der Reihe nach abgehandelt. Der Startspieler beginnt und wählt eine Aktion seines Tableaus, die er vollständig mit Männchen besetzt hat. Die Aktion Scheune benötigt z.B. einen Fischer und einen Handwerker. Die dazu gehörige Aktion wäre auf der Bauernleiste vorzurücken, sich die dort abgebildete Ware zu nehmen und einen Bauer seinem Beutel hinzuzufügen. Außerdem werden die für die Aktion benötigten Leute (Fischer und Handwerker) ebenfalls wieder in den Sack getan. Auf diese Weise verändert man während des ganzen Spiels den Inhalt seines Beutels und kann eine Vielzahl an Aktionen ausführen. Man kann z.B. die Anzahl der Männchen, die man ziehen darf erhöhen, oder per Wagen oder Schiff über eine Landkarte wandern, um Waren einzusammeln und Punkte bringende Gildenhäuser zu bauen.

Man kann bei diesem Spiel außerdem verschiedene Strategien ausprobieren. Versuche ich den Inhalt meines Beutels durch ständiges Abgeben meiner Leute klein zu halten, damit ich jede Runde die richtigen Leute ziehe und durch das Abgeben in die sogenannten segensreichen Werke auch noch Punkte erhalte oder versuche ich so viele Mönche wie möglich zu generieren, weil sie als eine Art Joker universell einsetzbar sind? Nehme ich mir bei der Ortsaktion Handwerker, die mir einzelne Positionen meines Tableaus mit Rädchen überdecken und ich somit weniger Leute brauche um Aktionen auszuführen und auch noch gezielt verschiedene Gruppen (z.B. Ritter) überdecken kann und somit von diesen weniger brauche oder nehme ich mir Fischer, die mir sofort Geld bringen und besorge mir zudem evtl. die Ortschaft „Kräutergarten“, die mich die Fischer als abgeschwächten Joker einsetzen lassen?

Leider haben wir es noch nicht geschafft das Spiel mit mehr als zwei Leuten zu spielen, aber das Spiel ist auch nicht ganz einfach. Die Anzahl an verschiedenen Aktionen kann einen Gelegenheitsspieler schnell erschlagen. Zum Glück funktioniert das Spiel zu zweit aber sehr gut. Obwohl ich die letzten paar Partien gegen meinen Freund verloren habe, kann (oder muss 😉 ) man schon sagen, dass ich die meisten Partien insgesamt für mich entscheiden konnte.

Vor kurzem durfte dann die Erweiterung Invasion bei uns einziehen, die uns hauptsächlich wegen der kooperativen Variante interessierte. Zum Einen lieben wir Koop-Spiele, wie ihr an meiner kürzlich erstellten Liste sehen könnt. Zum Anderen habe ich so oft gewonnen, dass mein Freund schon dabei war die Lust zu verlieren, also versuchen wir es doch einfach mal gemeinsam gegen das Spiel aufzunehmen.

Am Spielprinzip ändert sich gar nicht all soviel. Die segensreichen Werke kommen weg und stattdessen kommt ein Tableau hinzu, auf dem wir gemeinsame Ziele zum Beschützen Orléans erfüllen müssen. Im Spiel zu zweit müssen wir per Rathaus fünf Ritter zur Verteidigung der Burg entsenden, sieben Bürgerplättchen erhalten, zwölf Waren in die Vorratskammer schaffen und 30 Geld sammeln. Außerdem müssen auf der Landkarte sechs Wachtürme zum Schutze Orléans errichtet werden und jeder Mitspieler erhält eine Charakter-Karte, die zusätzlich eigene Zielvorgaben enthält. Auch diese müssen erfüllt werden.

Ich kann euch sagen: Diese Vorgaben sind ganz schön hart.

Als zusätzliche Aktionen kann man 1. Vorräte und 2. Geld in die Burg bringen. Bei diesen zwei Aktionen kann man auch stattdessen dem Mitspieler Geld oder Vorräte schicken. Außerdem kann man als dritte Aktion mit Hilfe eines Mönchs einen beliebigen Gefolgsmann, der auf dem Markt liegen muss an den Mitspieler schicken, dieser darf dort sofort eingesetzt werden. Und man kann als Aktion „Pfalz“ eine Aktion auf dem Tableau des Mitspielers für sich selbst auslösen. So kann man bspw. in einer Runde zwei Gildenhäuser bauen, einmal mit dem eigenen Tableau und einmal mit der Pfalz. Dazu muss der Mitspieler aber die Aktion besetzt haben und auch zahlen.

Wir haben es sage und schreibe schon zehn Mal versucht zu gewinnen und nur einmal geschafft.

Langsam benötige ich ein Erfolgserlebnis, also schildere ich euch mal grob unsere gestrige Partie. Vielleicht habt ihr ja Verbesserungsvorschläge für uns.

Als Charaktere habe ich den General und mein Freund Andreas den Bürgermeister erhalten. Wir losen sie bisher immer zu, haben aber ein Veto, wenn wir die Kombination für zu schwierig halten.

Meine persönliche Aufgabe war es also auf der Ritterleiste das höchste Feld zu erreichen und am Ende des Spiels vier Handwerker-Rädchen zu besitzen. Andreas musste zwei eigene Bürgerplättchen (zusätzlich) einsammeln und am Ende des Spiels 10 Geld besitzen.

Also machten wir uns folgenden Plan: Da Andreas zu Geld und Bürgern kommen musste, wollte er die Entwicklungsleiste vorantreiben. Dort erhält man automatisch Geld und Bürger, wenn man bestimmte Grenzen überschreitet. Die Gelehrten, die er dort zwangsläufig erhält, wollte er mit Hilfe des Ortes Schule als Joker einsetzen, also musste er die Leiste der Kaufleute mindestens auf Stufe 2 bringen und entschied sich dazu die Leiste auf die höchste Stufe zu bringen, damit wir ggf. den Bürger für den Ausbau aller Leisten ebenfalls abstauben können.

Ich wollte demnach die verbliebenen Leisten Ritter, Fischer, Handwerker und Bauern übernehmen. Mit Hilfe der Rädchen sollte ich das hinbekommen.

Soweit, so gut. Jede Runde wird ein Ereignis aufgedeckt, das uns meistens unangenehm in den Rücken fällt und so mussten wir beide bereits in der zweiten Runde vier Geld abgeben, weil wir es nicht schafften unsere Händler-Figuren aus Orléans raus zu schaffen. Da wir zu diesem Zeitpunkt noch gar keinen notwendigen Ritter hatten, hatten wir diesbezüglich keine Chance. Das war schon bitter.

Ansonsten lief eigentlich alles nach Plan. Ich verschaffte mir zügig die Rädchen, obwohl ich aufgrund eines Ereignisses nochmal eins abgeben musste. Ich besetzte damit den Bauern bei der Aktion „Ortschaft“ und den Fischer bei der Aktion „Scheune“, außerdem machte ich mir das Reisen mittels Schiff und Wagen einfacher. Ich reiste also ziemlich fix über die ganze Karte und errichtete vier der sechs Wehrtürme. Andreas erbaute die zwei Restlichen am oberen Rand der Karte und sammelte wichtigen Wein ein. Bei dem Ereignis, bei dem man gegen die Abgabe von 8 Geld drei Weizen sofort in die Vorratskammer schaffen kann, konnten wir leider nicht zahlen, da wir es noch nicht zu neuem Geld geschafft hatten. Also konnten wir eins der wenigen positiven Ereignisse nicht nutzen, sehr schade.

Andreas schaffte sich nach und nach auf der Entwicklungsleiste vor und brachte das dort erzielte Geld in die Geldkammer. Leider gelang es ihm durch unglückliches Ziehen erst spät den Ort Schule zu bekommen und war bis dorthin durch die vielen Gelehrten ein wenig verstopft. Evtl. hätte er hier erst zwei Mal die Kaufmannsleiste nutzen sollen, bevor er zu oft die Universität bemüht und Gelehrte erhält. Aber man nutzt eben seine Leute meist auch so wie man sie zieht um möglichst viele Aktionen ausführen zu können. Da ist die Koordination nicht immer so einfach.

Durch ein weiteres Ereignis wurden ein Getreide und zwei Käse, welchen wir schon mühsam in die Burg gebracht hatten, wieder entfernt.

Wir sammelten die Bürger fleißig ein: einen durch das Entsenden von fünf Bauern, einen durch das Abgeben von je einem Gefolgsmann jeder Sorte, einen von der Ritter- und Fischerleiste und den für das Erreichen aller Leisten! Außerdem sammelte Andreas zwei der drei Bauern auf der Entwicklungsleiste ein, den Letzten erreichte er leider nicht mehr. Also versuchte ich noch Stoffe und Brokat in die Burg zu bringen, um den letzten notwendigen Bürger zu erhalten, aber am Ende fehlte mir leider genau ein Brokat, sehr schade. Das größte Problem gegen Ende des Spiels war allerdings das Geld. Ich hatte schlichtweg keines mehr, um es in die Burg zu bringen und hatte auch keine Chance mehr welches zu erhalten. Andreas nahm sich den Ort, mit dem man als Aktion durch einen Gelehrten und einen Mönch Geld erhalten kann, aber schaffte es nur noch ein mal diese Aktion durchzuführen. So fehlte ihm am Ende noch Geld zum Erreichen seines eigenen Ziels und ein Bürger fehlte uns leider auch. Die Ritter und die Vorräte konnte ich gegen Ende des Spiels noch in die Burg bringen, aber leider half das nichts mehr.

Was für ein tolles Spiel! Es ist unheimlich schwer alles im Blick zu behalten. Ist man gerade mehrere Runden damit beschäftigt Geld in die Burg zu schaffen und die letzten Stufen auf der Ritter- und Bauernleiste zu erklimmen, vernachlässigt man dabei das Reisen auf der Karte und schafft es nicht mehr zum letzten Wehrturm.

Oder man bringt fleißig Vorräte in die Burg und schafft noch den Sprung auf der Entwicklungsleiste zum Einsammeln des evtl. letzten Bürgers, so fehlt einem am Ende ein Ritter in der Burg etc.

Wir scheitern meistens knapp, manchmal jedoch auch deutlich.

Hat hier jemand wertvolle Tipps für uns?

Wir haben z.B. noch nie alle Weine oder Käse leer gekauft, um diese Bürger zu erhalten oder haben noch nie 10 zusätzliche Geld in die Burg gebracht für diesen Bürger.

Vielleicht müssten wir auch öfter die Aktion Pfalz nutzen oder öfter Gefolgsleute an den Mitspieler versenden.

Wie geht ihr vor? Wählt ihr die Charaktere zufällig oder gezielt?

Wir sind sehr ehrgeizig und werden es wieder und wieder versuchen, aber langsam wäre ein Erfolgserlebnis nötig. Einmal haben wir es geschafft mit General und dem Charakter, bei dem man Stufe 5 auf der Entwicklungsleiste erreichen und vier Gildenhäuser setzen muss. Da das eine der ersten Partien war, kann ich aber nicht mehr sagen, was wir da besser gemacht haben. Vermutlich sind das aber neben dem Fischer die einfachsten Charaktere im Spiel.

Die anderen Komponenten der Erweiterung haben wir noch nicht getestet, aber bald möchte ich das Duell spielen, vielleicht erlebe ich dann noch einmal einen Erfolg 😉

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Dominion Inhalt

Dominion ist ein Kartenspiel, das das Prinzip des Deckbaus populär gemacht hat. Es ist eines der ersten Spiele gewesen, bei dem man während des Spiels sein eigenes Kartendeck zusammenstellt und somit seine Handkarten manipuliert. Aufgrund des Erfolgs von Dominion, gibt es mittlerweile etliche Deckbuilding-Spiele. Das Erlernen des Spiels ist ganz einfach, allerdings kann es aufgrund der verschiedenen Kombinationen und Kettenreaktionen der einzelnen Karten durchaus anspruchsvoll werden. Das Ziel des Spiels ist es Punktekarten zu kaufen und am Ende des Spiels die meisten Punkte im eigenen Deck zu haben. Das Spiel endet sobald alle Provinzen (Punktekarten mit dem höchsten Wert) gekauft worden sind oder drei andere Kartenstapel aufgebraucht sind.

Spielaufbau: Der allgemeine Vorrat besteht aus drei Geldstapeln (Kupfer, Silber, Gold), drei Punktestapeln (Anwesen, Herzogtümer, Provinzen), einer Müllkarte, Flüchen, und zehn von Partie zu Partie variierenden Königreichkarten.

Wie es funktioniert: Jeder Spieler startet mit dem gleichen Deck bestehend aus sieben Kupfer (Geldkarten mit dem Wert 1) und drei Anwesen (Punktekarten mit dem Wert 1). In jeder Runde zieht man fünf Karten auf die Hand und bestreitet damit seinen Zug. Die Anwesen sind sozusagen nutzlos. Sie sind eben insgesamt drei Siegpunkte wert, man kann mit ihnen aber keine Aktionen ausführen. Mit Hilfe der Geldkarten versucht man an Aktionskarten zu kommen, die einem das Leben erleichtern, oder eben weitere (bessere) Geldkarten zu kaufen. Generell hat jeder Spieler pro Zug eine Aktion und einen Kauf zur Verfügung. Das bedeutet, dass man eine Aktionskarte von der Hand ausspielen darf (falls vorhanden) und mit seinem verfügbaren Geld eine Karte kaufen kann. Mit Hilfe von Aktionskarten kann man sich allerdings weitere Möglichkeiten verschaffen. So gibt es z.B. den Markt. Er verschafft einem eine weitere Aktion, die man anschließend noch ausspielen darf, einen weiteren Kauf (man kann jetzt also bereits zwei Käufe in diesem Zug tätigen), ein imaginäres Geld, dass man in diesem Zug zusätzlich ausgeben kann und man darf noch eine Karte ziehen. So versucht man sich aus einer Kombination von Aktionskarten sein Kartendeck nach und nach zu verbessern. Man kann mit einigen Aktionskarten unliebsame Handkarten entsorgen und damit ganz aus dem Deck entfernen. Andere Karten lassen einen ungewünscht Karten ablegen und entsprechend viele nachziehen, andere greifen sogar die Mitspieler an usw. Das dient alles dazu ausreichend viel Geld zu scheffeln, um an die benötigten Siegpunktkarten zu kommen. Doch damit sollte man auch nicht zu früh beginnen, denn die Punktekarten verstopfen die Hand, da sie nicht ausgespielt werden können. Hat man nur Punktekarten auf der Hand, ist der Zug direkt beendet, da man weder etwas kaufen, noch eine Aktion ausführen kann.

INHALT VON DOMINION BASISSPIEL (UNBOXING)

Immer ausliegende Karten:

Punktekarten:

Anwesen: Kosten 2, Wert 1 Siegpunkt20160802_214847

Herzogtum: Kosten 5, Wert 3 Siegpunkte

Provinz: Kosten 8, Wert 6 Siegpunkte

Flüche: Ein Fluch ist KEINE Punktekarte, sondern eine Fluchkarte. Das kann wichtig sein, weil einige Königreichkarten Effekte auf Punkte- oder Fluchkarten haben! Kosten 0, Wert: -1 Siegpunkt

Geldkarten: Kupfer Kosten 0, Wert 1 Geld20160802_214744

Silber Kosten 3, Wert 2 Geld

Gold Kosten 6, Wert 3 Geld

Müllkarte: Sie bildet den Ablagestapel für entsorgte Karten. In weiteren Editionen von Dominion gibt es Königreichkarten, die mit dem Müllstapel arbeiten. 20160802_214716 Im Folgenden werden die einzelnen Königreichkarten des Basisspiels vorgestellt:

Kapelle: Kosten 2

Mit der Kapelle kann man bis zu vier Handkarten entsorgen. man spielt die Kapelle also aus und legt bis zu vier seiner Handkarten auf den Müllstapel. Diese Karten wurden dauerhaft aus dem Deck entsorgt und werden nicht mehr hinein gemischt. Spielt man das Spiel zum ersten Mal, kann man wenig verstehen warum man seine Karten einfach wegwerfen soll ohne etwas dafür zu bekommen. Dabei ist es wichtig sein Deck von unnützen Karten zu bereinigen. Kupfer und Anwesen (also das komplette Startdeck) sind relativ wertlose Karten und sollten schleunigst durch Silber und Aktionskarten ersetzt werden. Manche Aktionskarten werden auch im Laufe des Spiels immer schlechter. Auch diese irgendwann zu entsorgen kann hilfreich sein. Außerdem gibt es fiese Fluchkarten, die einen nicht nur verstopfen, sondern auch noch Minuspunkte bringen, wenn man sie zum Ende des Spiels noch im Kartenstapel hat.20160802_214234 Burggraben: Kosten 2

Der Burggraben ist eine Reaktionskarte. Man erkennt sie am blauen Hintergrund und an der unten aufgedruckten Kartenart „Reaktion“. Jede Reaktionskarte hat einen anderen Auslöser. Der Burggraben wird ausgelöst, sobald man durch eine Angriffskarte eines anderen Spielers betroffen wäre. Man kann dann den Burggraben vorzeigen und damit den Angriff abwehren. Wird z.B. eine Hexe gespielt und man hat einen Burggraben auf der Hand, zeigt man diesen von und muss sich dann keinen Fluch nehmen. Außerdem kann man Burgraben als normale Aktionskarte ausspielen und man zieht zwei Karten. Für die geringen Kosten von 2 ist er eine durchaus nützliche Karte. Allerdings wirkt das Abwehren nur, wenn man ihn zum Zeitpunkt des Angriffs auf der Hand hat. Je dicker das eigene Kartendeck, umso unwahrscheinlicher also, dass man ihn genau zum rechten Zeitpunkt auf der Hand hat. Es sei denn es sind unglaublich viele Angriffskarten unterwegs, oder man legt sich eben mehrere Burggräben zu.20160802_214222 Keller: Kosten 2

Der Keller hilft beim verbessern der aktuellen Kartenhand. Spielt man ihn aus, darf man beliebig viele Karten ablegen (also am besten Punkte- oder Fluchkarten) und entsprechend viele vom Nachziehstapel ziehen. Weiterer Vorteil: Der Keller bietet eine weitere Aktion, sodass auch nachgezogene Aktionskarten noch zum Einsatzkommen können. Je verstopfter das eigene Deck, umso dringender benötigt man einen oder mehrere Keller. 20160802_214246 Holzfäller: Kosten 3

Der Holzfäller generiert für die aktuelle Runde 2 Geld und ermöglicht einen weiteren Kauf. Spielt man ihn aus, hat man also am Ende des Zuges 2 Geld zzgl. der Geldkarten auf der Hand zum Kaufen zur Verfügung und dank des zusätzlichen Kaufs, darf man bis zu zwei Karten erwerben, sofern man sie bezahlen kann. Hier muss man bedenken, dass ein Silber (das ebenfalls 3 kostet) eigentlich wertvoller ist als ein Holzfäller, da dieser eine Aktion kostet. Hat man also mehrere Aktionskarten auf der Hand, aber keine generiert zusätzliche Aktionen, so kann man nur eine davon ausspielen, während man Geldkarten immer in beliebiger Anzahl nutzen kann. Der einzige Vorteil des Holzfällers gegenüber von Silber ist also der zusätzliche Kauf. Gibt es andere Königreichkarten, die zusätzliche Käufe ermöglichen, würde ich lieber zu diesen greifen. 20160802_214309

Dorf: Kosten 3

Spielt man das Dorf aus, zieht man sofort eine Karte vom Nachziehstapel. Außerdem darf man nach Ausspielen des Dorfes noch zwei weitere Aktionen ausspielen, es dient also als wichtiger Aktionsgeber. Nur wenn solche Aktionsgeber in der Auslage der Königreichkarten vorhanden sind, macht es überhaupt Sinn viele Aktionskarten zu erwerben, ansonsten läuft man Gefahr, dass man mehrere Aktionen auf der Hand hat, aber nur eine ausspielen kann. Vor allem in Kombination mit Nachzieh-Aktionen sind solche Karten enorm wichtig, denn zieht man drei Karten nach und erhält dadurch neue Aktionskarten, kann man diese nur noch spielen, wenn man sich zuvor weitere Aktionen z.B. mit Hilfe des Dorfes generiert hat. 20160802_214258 Werkstatt: Kosten 3

Spielt man eine Werkstatt aus, darf man sich sofort eine Karte nach Wahl nehmen, diese darf aber maximal 4 kosten (also z.B. ein Silber oder eine Königreichkarte). Zusätzlich darf man am Ende des Zuges ganz normal seinen Kauf ausführen. Nehmen und Kaufen ist bei Dominion ein großer Unterschied. Zum Nehmen wird niemals Geld benötigt. Es benötigt eine Karte, die es einem erlaubt etwas zu nehmen.20160802_214337 Kanzler: Kosten 3

Er bringt 2 imaginäres Geld und man darf seinen kompletten Nachziehstapel ablegen, wenn man möchte. Das hat den Vorteil, das gekaufte Karten, die ja erst einmal auf dem Ablagestapel landen, schneller wieder ins Deck gemischt werden.20160802_214323 Schmiede: Kosten 4

Dank der Schmiede darf man drei Karten vom Nachziehstapel ziehen. Aber Achtung: hat man sich vorher nicht noch weitere Aktionen generiert, kann man nur noch mit nachgezogenen Geldkarten etwas anfangen.20160802_214441 Dieb: Kosten 4

Der Dieb ist eine Angriffskarte, sie hat also einen negativen Effekt auf die Mitspieler. Wird der Dieb gespielt, müssen die gegnerischen Mitspieler die obersten beiden Karten des Nachziehstapels aufdecken. Wurde hierbei eine oder mehrere Geldkarten aufgedeckt, wird eine davon entsorgt. Welche Karte entsorgt wird, entscheidet derjenige, der den Dieb ausgespielt hat und diese entsorgte Karte DARF der Dieb sogar behalten und auf den eigenen Ablagestapel legen. So kann man also Kupfer, Silber oder im besten Fall Gold klauen und zwar reihum bei jedem einzelnen Mitspieler (es sei denn konnte jemand den Angriff mit dem Burggraben abwehren).20160802_214356 Spion: Kosten 4

Zunächst zieht man eine Karte und erhält eine zusätzliche Aktion in den Pool der aktuellen Runde. Dann kann man sich mit dem Spion die nächste Karte sowohl des eigenen Nachziehstapels sowie des Stapels der Gegner ansehen und entscheiden ob die jeweilige Karte auf dem Nachziehstapel liegen bleibt oder abgelegt werden muss. So kann man nutzlose Karten wie Punktekarten oder Flüche bei den Mitspielern liegen lassen, oder wertvolle Karten wie Gold oder gute Aktionskarten ablegen lassen und bei sich selbst natürlich umgekehrt. Nun darf man noch die weitere Aktion ausführen. Hier wird es schon ein wenig strategisch: In dem Moment, in dem entscheiden muss, ob ich die oberste Karte meines Kartenstapels liegen lasse oder ablege, muss ich meine Hand betrachten: Habe ich noch eine Aktionskarte (die ich ja nach dem Spion noch spielen kann), die es mir erlaubt weitere Karten zu ziehen, muss ich bedenken, ob ich die Karte angesehene Karte noch gebrauchen kann. Denn ist es eine weitere Aktionskarte, aber ich spiele nach dem Spion z.B. die Schmiede, würde ich die weitere Aktion nicht mehr spielen können. Also lege ich sie in diesem Fall lieber ab in der Hoffnung etwas Nützlicheres zu ziehen, denn nach dem Zug müssen alle Handkarten abgelegt werden. Spiele ich nach dem Spion aber ein Dorf, so bin ich froh, wenn ich eine weitere Aktionskarte ziehe, denn ich kann sie in diesem Zug noch verwerten.20160802_214451 Miliz: Kosten 4

Meiner Meinung nach einer der gemeinsten Angriffe. Zum Einen generiert sie dem Ausspielenden 2 Geld für die Runde, zum Anderen müssen alle anderen Mitspieler Karten ablegen, bis sie nur noch 3 auf der Hand haben (in den meisten Fällen also 2 ablegen). Das kann akzeptabel sein, wenn man sowieso zwei Punktekarten auf der Hand hat, die man nicht gebrauchen kann, kann aber auch ganz schön bitter sein, wenn man endlich mal 8 Geld für eine Provinz zusammen hätte und nun bspw. eins der vier Silber ablegen muss.20160802_214432 Geldverleiher: Kosten 4

Der Geldverleiher erlaubt es ein Kupfer (von der Hand) zu entsorgen, also aus dem Deck zu entfernen und auf den Müllstapel zu legen, dafür erhält man für die aktuelle runde +3 Geld, also netto ein Reingewinn von 2 Geld für diese Runde. Allerdings darf man nicht unterschätzen, dass man eine Geldkarte von geringem Wert los bekommt und von den drei Geld, kann man sich auf jeden fall schonmal ein Silber kaufen oder im besten Fall ein Gold oder eine gute Königreichkarte, sofern man noch mehr Geld generieren konnte.20160802_214419 Umbau: Kosten 4

Der Umbau lässt einen im wahrsten Sinne des Wortes eine Handkarte in eine andere Umbauen. Das bedeutet, dass man eine Handkarte entsorgt und sich dafür eine nehmen darf, die bis zu zwei Geld mehr wert ist als die entsorgte Karte. Entsorgt man also bspw. ein Anwesen, kann man sich stattdessen ein Silber (Kosten 3) oder eine Aktionskarte für bis zu vier Geld nehmen (z.B. Geldverleiher). Man kann somit seine Karten aufwerten. Gegen Ende des Spiels kann es auch durchaus Sinn machen Gold in Provinzen umzubauen.20160802_214514 Thronsaal: Kosten 4

Mit dem Thronsaal kann man eine Aktionskarte zwei Mal ausführen. Spielt man also den Thronsaal aus und danach eine Schmiede, darf man gleich sechs Karten ziehen. Spielt man den Thronsaal auf die Hexe, darf man vier Karten ziehen und die Mitspieler müssen sich zweimal Flüche nehmen usw. Der Thronsaal funktioniert aber wirklich nur im Zusammenhang mit einer weiteren Aktionskarte. Hat man also nur den Thronsaal auf der Hand und ansonsten nur Geld- oder Punktekarten, kann man den Thronsaal in dieser Runde nicht nutzen und ist sozusagen eine „tote“ Karte.20160802_214500 Bürokrat: Kosten 4

Man darf sich ein Silber aus dem Vorrat nehmen und sofort auf den Nachziehstapel legen, so muss man nicht warten, bis es irgendwann in den Nachziehstapel gemischt wird und dann auf der Hand landet: Die nächste Karte, die ich ziehe, ist auf jeden Fall dieses Silber. Außerdem müssen die Mitspieler eine Punkte- oder Fluchkarte aus der Hand zurück auf den Nachziehstapel legen. Die nächste Karte, die sie ziehen, ist also definitiv eine schlechte Karte. Hat jemand keine entsprechende Karte auf der Hand, muss er zum Beweis die Handkarten vorzeigen, wonach man sicherlich auch seine nächsten Aktionen richten kann. Hat mein Mitspieler einen Burggraben auf der Hand, kann ich mir die Hexe sparen und spiele vielleicht lieber eine Schmiede.20160802_214347 Festmahl: Kosten 4

Spielt man das Festmahl aus, wird es sofort entsorgt. Man darf sich dafür eine Karte nehmen, die bis zu fünf kostet. Mit dem Festmahl kann man also (vor allem zu Beginn des Spiels) zu einer starken Aktionskarte kommen, obwohl man die benötigten fünf Geldeinheiten nicht zusammen bekommt. Bei einem drei zu vier Start (erste Runde drei Geld, zweite Runde vier Geld, oder umgekehrt) ist der Kauf eines Festmahls nie verkehrt.20160802_214407 Gärten: Kosten 4

Zu den Gärten gibt es ganze Strategien, denn sie belohnen die Anzahl der Karten im Deck. Für je zehn Karten im Deck ist ein Garten einen Siegpunkt wert. Schafft man es bspw. auf 50 Karten im Deck, ist ein Garten bereits fünf Siegpunkte wert. So kann man es zu einem Sieg schaffen ohne großartig Provinzen zu kaufen. Vor allem kommt ein solcher Sieg oft überraschend, denn keiner kann wirklich überblicken wie viele Karten man im Deck hat. Hat man viele Käufe kann man sich immer viele Karten kaufen – auch ohne Geld, denn Kupfer und Flüche sind kostenlos und können mit einem Kauf gratis genommen werden.20160802_214701 Hexe: Kosten 5

Mit der Hexe darf man zwei Karten ziehen. Der weitaus wichtiger Effekt ist aber, dass man Flüche an die Mitspieler verteilt. diese zählen nicht nur Minuspunkte, sondern verstopfen auch noch das Kartendeck. Liegen keine Königreichkarten aus, mit denen man Flüche entsorgen oder umbauen kann, bekommt man durch viele Flüche schnell Probleme.20160802_214536 Mine: Kosten 5

Die Mine wertet das Geld im Kartendeck auf. Man darf eine Geldkarte entsorgen und sich eine nehmen, die bis zu drei mehr kostet (also im Basisspiel wird aus Kupfer Silber und aus Silber wird Gold). Dieses neue Geld bekommt man sofort auf die Hand und kann damit direkt zum Kaufen genutzt werden. In den Erweiterungen zu Dominion kommen weitere Geldkarten hinzu, was die Mine noch interessanter macht.20160802_214625 Markt: Kosten 5

Den Markt kann man einfach immer gebrauchen. Spielt man ihn aus, zieht man eine Karte, erhält eine weitere Aktion und einen weiteren Kauf und eine Geldeinheit für die Runde. Es schadet auch nicht mehrere Märkte auf der Hand zu haben, daher ist er eine gern gesehene und oft gekaufte Karte. Der Markt wird in keinem Set Up wirklich schlecht.20160802_214615 Jahrmarkt: Kosten 5

Super Aktionsgeber, der auch noch ordentlich Geld bringt. Auch Jahrmärkte kann man nie genug haben.20160802_214548 Ratsversammlung: Kosten 5

Man zieht vier Karten und erhält einen zusätzlichen Kauf. Das Problem ist, dass man keine Aktion mehr erhält. In Kombination mit einem Dorf oder Jahrmarkt kann die Karte jedoch glänzen, oder man zieht einfach nur Geld nach 🙂 Da die Karte ziemlich stark ist, haben die Mitspieler auch einen Vorteil: Sie dürfen eine Karte ziehen. 20160802_214640Laboratorium: Kosten 5

Ganz einfach: Man zieht zwei Karten und darf eine weitere Aktion ausführen. Man kann nie genug Laboratorien haben 🙂 20160802_214603 Bibliothek: Kosten 5

Von uns eine weit unterschätzte Karte. Man zieht auf, bis man sieben Karten auf der Hand hält, daher macht es Sinn die Bibliothek als letzte Aktionskarte auszuspielen (wenn man nicht mehr so viele Karten auf der Hand hat). Aktionskarten DÜRFEN dabei abgelegt werden. Hat man also noch eine Aktion übrig, darf man durchaus auch eine Aktionskarte nachziehen. Ansonsten zieht man einfach Punktekarten und hoffentlich Geld auf die Hand bis man wieder sieben Handkarten hat. 20160802_214528 Abenteurer: Kosten 6

Ich glaube diese Karte wird in unseren Spielrunden oft unterschätzt, vermutlich weil man für sechs Geld in der Regel lieber Gold kauft. Der Abenteurer lässt einen solange Karten aufdecken, bis man zwei Geldkarten nach gezogen hat. Diese darf man auf die Hand nehmen, alle anderen aufgedeckten Karten werden abgelegt. Man erhält also im schlechtesten Fall zwei Geld auf die Hand (zwei Kupfer), je besser die Geldkarten im Kartendeck sind, umso besser wird natürlich der Abenteurer. Unliebsame Karten wie Flüche, oder Punktekarten blättert er einfach weg. Hat man ein oder zwei Minen im Deck, kann ein Abenteurer auf keinen Fall schaden.20160802_214652 Die vielen Karten werden dank Inlay wunderbar sortiert und gefunden. Sowas würde man sich von anderen Kartenspielen (wie z.B. HDR LCG) auch wünschen! 20160802_214914 Dominion ist und bleibt eins meiner Lieblingsspiele. Wir haben alle bisher offiziell erschienenen Erweiterungen. Ich spiele Dominion am liebsten zu zweit oder zu dritt. Manche Karten (vor allem Angriffe) werden besser oder schlechter je nach Spielerzahl. Das Schöne an dem Spiel ist, dass man es nach Lust und Laune anpassen kann. Möchte man eine einfache entspannte Runde spielen, legt man viele Kartenzieher und Aktionsgeber aus. Möchte man eine herausfordernde Variante aus, mit Fluchgebern und Karten, die evtl. nur in Kombination gut sind. Oder man spielt eine interaktive Variante mit vielen Angriffskarten. Oder man macht es wie wir meistens: Man wählt einfach zufällig das Karten Set Up aus. Dazu sind von allen Königreichkarten Platzhalterkarten vorhanden, die man einfach mischen kann, um so sein Spiel zusammenzustellen.