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Ina zockt… Colt Express mit Marshal-Erweiterung

Auf der internationalen Spielemesse haben wir uns die zweite Erweiterung zu Colt Express gekauft: Marshal und Gefangene. Die erste Erweiterung haben wir nicht. Wir haben uns dazu Videos angeschaut und finden, dass dieses schöne Familienspiel dadurch zu kompliziert wird. Aber den Marshal wollte man immer schon mal verkloppen und ihn mit Blei voll pumpen, also kamen wir um diese Erweiterung nicht drum herum.

Zunächst bringt die Erweiterung eine neue Banditin mit: Mei. Sie kann sich diagonal von oben nach unten oder von unten nach oben bewegen, wenn sie die Aktion klettern nutzt. Sodass die anderen Mitspieler sich nicht ausmalen können, wo genau Mei hingeht, wenn sie klettert. Bisher haben wir diese Fähigkeit als gut aber nicht überragend empfunden. Da wir Doc (sieben Handkarten) aber nicht leiden können, wird dieser im Spiel zu sechst ab sofort durch Mei ersetzt 😉

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Natürlich kann man Colt Express ab sofort dank Mei ganz normal ohne Erweiterung zu siebt spielen. Da Mei ab sofort die gelbe Spielfigur bekommt, wird dem Marshal eine neue Figur mit Sheriff-Stern spendiert. 20161117_195724

Außerdem gibt es nun einen Gefangenenabteil, welcher den letzten Waggon des Zuges darstellt. Dort gibt es in jedem Spiel drei Gefangene, die man befreien kann, um einen Vorteil zu erhalten. Außerdem ist ein Gefangener am Ende des Spiels 200 $ wert, sofern man ihn dann noch besitzt. Natürlich kann man selbst im Gefängnis landen, wenn einen der Marshal verhaftet.

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Aus den Handkarten jedes Banditen wird die Karte des Marshals entfernt, denn dieser bewegt sich nun von selbst durch den entsprechenden Spieler. Dafür bekommt man die Karten „geniale Idee“. Sitzt man im Knast und spielt die geniale Idee aus, kann man sich damit befreien. Genauso kann man auch einen Gefangenen befreien, wenn man im Besucherbereich des Gefängnisabteil steht oder auf dessen Dach. So erhält man entweder eine Gefangenenkarte oder man kann auch einen anderen Banditen befreien, der sich dann in Form eines Geldsäckchens bedanken muss. Die „geniale Idee“ wäre damit eher selten einsetzbar, daher kann sie außerdem dazu verwendet werden die zuletzt ausgespielte Aktion des vorherigen Banditen zu kopieren.

Die Gefangenenkarten sind immer einem bestimmten Banditen zugehörig. So hat jeder einzelne Bandit seinen Gehilfen, aber es werden immer nur drei Gefangene zufällig ausgewählt, welche am Spiel teilnehmen. Befreit man z.B. den Gehilfen von Tuco, so darf 20161117_195502man ab sofort Tuco´s Fähigkeit nutzen und durch die Decke schießen. Ist man Tuco selbst und man befreit seinen eigenen Gehilfen, darf man bei der Aktion „Beute sammeln“ gleich zweimal Beute aufheben, sofern vorhanden.

Nun aber zu der wichtigsten Neuerung: Der Marshal. Ein Spieler verkörpert keinen Banditen sondern den Marshal selbst. Er hat ebenfalls ein Deck aus Aktionskarten und spielt genau wie die anderen Spieler in jeder Runde eine Karte aus. Der Marshal bekommt von Runde 1 bis 5 in jeder Runde einen Auftrag hinzu, wovon er am Ende des Spiels mindestens vier erfüllt haben muss. Ist das der Fall gewinnt nicht der Bandit mit dem meisten Geld, sondern der Marshal gewinnt das Spiel. Als Marshal besitzt man zwei Colts und kann bei der Aktion „Schießen“ gleich zwei Banditen treffen, sofern sich zwei in Reichweite befinden. Die Patronen, die er verteilt, haben auch noch unangenehme Fähigkeiten wie z.B. dass man bis zum Ende der Runde nicht mehr klettern oder schießen kann oder einen Gefangenen (z.B. Tucos Gehilfe) verliert. Außerdem kann er sich genau wie die anderen Spieler seitlich oder von oben nach unten bewegen und er kann Banditen gefangen nehmen, wenn er sich mit einem am gleichen Ort aufhält und die Aktion „Verhaften“ auswählt. Zwei der fünf Aufträge bestehen immer darin zwei bestimmte (am Spiel teilnehmenden) Banditen festzunehmen. Natürlich wissen die anderen Spieler aber nicht, welche Banditen das sind. Außerdem erhält er drei weitere zufällig ausgewählte

Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.
Zielkarten. Hier müsste der Marshal Belle und Cheyenne festnehmen, einen Colt leer schießen und dürfte maximal zwei Hiebe verpasst bekommen.

Zielkarten wie z.B. nicht mehr als zwei Mal geschlagen zu werden, einen Colt leer geschossen zu haben, oder den Banditen mit der entsprechenden Patrone zwei Gefangene wegzunehmen. Die nette Dame von Asmodee hat uns auf der Messe erklärt, dass es für den Marshal sehr schwer sei seine Ziele zu erreichen, um das Spiel zu gewinnen. Bei unseren ersten Partie zu siebt, hat er gleich alle fünf Ziele erreicht. Wir hätten ihn sollen mit mehr Blei versorgen…

Um es dem Marshal doch etwas einfacher zu machen gegen die ganzen Banditen anzukommen, darf er immer dann eine weitere Aktionskarte spielen, wenn er zuvor eine Karte mit einem „+“ ausgespielt hat. So kann er des Öfteren Doppel- oder sogar Dreifachaktionen ausführen. Das ist ihm aber nur in offenen Runden gestattet (also nicht in Tunneln, wenn verdeckt gespielt wird).

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Selbstverständlich können die Banditen auf den Marshal einprügeln, was ihnen sogar Geld verschafft. Der erste Hieb ist gleich 800 $ wert und macht damit gleich doppelt Spaß 🙂

Außerdem kann man nun auch auf den Marshal schießen, um ihm Nieten ins Deck zu mischen. Aber man sollte ihm nicht zu nah kommen, denn man läuft immer Gefahr im Knast zu landen.

Diese Erweiterung enthält außerdem neue Runden- und Bahnhofskarten, welche wir allerdings noch nicht getestet haben. Man kann alle Rundenkarten beliebig kombinieren oder (so wie wir) zunächst mit den alten Rundenkarten spielen, um die neuen Regeln überschaubar zu halten. Auf jeden Fall wird die „holprige Strecke“ eingeführt, was bedeutet, dass ich dieser Runde nicht geschossen werden kann. Außerdem sind interessante Bahnhöfe dabei, bei denen man einen anderen Banditen sogar vom Zug stoßen kann und dieser dann das Spiel auf jeden Fall verloren hat. Für alle bisherigen Runden- und Bahnhofskarten, die eine Aktion des Marshals betreffen (z.B. wütender Marshal), sind neue Regeln enthalten, sodass diese weiterhin verwendet werden können.

Mir gefällt diese Erweiterung sehr gut, denn es macht einfach mehr Spaß, wenn der Marshal von einem Spieler gesteuert wird. Auch die Gefangenen und Mei sind für mich rundum gelungen. Spielt man weiterhin einen Banditen, sind die hinzukommenden Regeln auch wirklich überschaubar. Als Marshal selbst muss man allerdings schon sehr viel gleichzeitig im Auge behalten. Zunächst muss man die Anleitung bei sich liegen haben, um nachzuschauen was die Zielkarten genau bedeuten. Dann muss man wissen, wie man bestimmte Ziele überhaupt erfüllen kann. (Wie nehme ich einem Banditen nochmal einen Gefangenen weg? Ich muss ihn mit einer bestimmten – momentan nicht zu sehenden – Patrone meines Colts treffen). Unser Marshal musste schon ab und zu in die Anleitung sehen, hat sich aber direkt in die Rolle hinein gefuchst und uns fleißig festgenommen, beschossen und zum Ende besiegt. Das schreit nach einer baldigen Revanche 🙂

P.S. Schaut doch mal bei www.brettspieltalk.de vorbei

 

Colt Express Inhalt

Colt Express

Was ist das Herzstück dieses Spiels und eine echte Augenweide für jeden Brettspiel-Fan? Natürlich der Zug – bestehend aus:

Sechs verschiedene Waggons, die sich vor allem durch die vorhandene Beute unterscheiden. Zu Beginn des Spiels wird soviel Beute in die Waggons gelegt wie jeweils darauf abgebildet ist.

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Eine Lok, in der sich zu Beginn des Spiels der Marshal mit seinem Geldkoffer befindet.

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Sieben Holzfiguren (sechs Banditen, also Spielerfiguren in den Farben rot, grün, schwarz, weiß, lila und blau und ein Marshal (gelb))

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Sechs Banditendecks. Die Decks sind von den Funktionen (also 20160805_220431Aktionskarten) her identisch. Lediglich die Illustrationen sind verschieden. Sie bestehen aus:

 

Sechs Patronenkarten: Bei jedem Schuss, der jemanden trifft, gibt man dem Beschossenen eine Patronenkarte. Diese verstopft die Kartenhand des Getroffenen, da er mit der Karte nichts anstellen kann. Wer es schafft die meisten Patronen an den Mann zu bringen, erhält eine Belohnung von 1.000 $.20160805_220311

Zwei mal seitliche Bewegung: Mit dieser Aktionskarte kann ich mich nach rechts oder links bewegen. Innerhalb des Zuges immer einen 20160805_220720Waggon weiter, auf dem Dach des Zuges bis zu drei Waggons weit.

 

 

Zwei mal klettern: Mit dieser Aktion kann ich vom Dach des Zugs in den Waggon steigen oder umgekehrt20160805_220610

Zwei mal schießen: Ich schieße auf einen Mitspieler, der innerhalb des Zuges ein Waggon von mir entfernt steht (also nicht auf dem eigenen Feld), oder auf dem Zug auf einen Mitspieler ohne Reichweitenbegrenzung. Hierbei muss allerdings die Sichtlinie beachtet werden.

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Zwei mal Beute aufnehmen: Hiermit nehme ich auf dem Feld, auf dem ich gerade stehe ein Beuteplättchen auf, falls vorhanden.

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Einmal Schlagen: Mit dieser Aktion verpasse ich einem Mitspieler, der sich gemeinsam mit mir auf einem Feld befindet einen Schlag. Dadurch lässt er Beute fallen und wird ein Feld weiter geschubst.

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Einmal Marshal: spiele ich diese Karte aus, darf ich den Marshal bewegen und ihn besten Falls einem Mitspieler zu Besuch schicken.

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Sechs Banditentafeln: Sie zeigen die Fähigkeit des gewählten Helden an und dienen als Ablage für Beute und Karten.

Chayenne:

Wenn Chayenne einen Mitspieler schlägt, klaut sie ihm gleichzeitig eine Beute (Geldbeutel, keine Diamanten oder Geldkoffer). Wie hinterhältig! In unseren Runden bisher immer eine starke Kandidatin.

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Doc:

Wer Doc als Banditen gewählt hat, darf immer mit sieben Handkarten spielen, anstatt mit nur sechs. Sicher ein kleiner Vorteil, aber nicht unbedingt einer der stärksten Charaktere meiner Meinung nach.

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Tuco:

Tuco kann auch durchs Dach schießen. Vor allem in Runden mit mehreren Spielern kann das schon sehr stark sein, da seine Schüsse damit selten ins Leere gehen und er gute Chancen auf die Zusatzbelohnung von 1.000 $ hat, wenn er die meisten Patronen los bekommt.

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Ghost:

Meiner Meinung nach der stärkste Bandit in diesem Spiel, da er die erste Aktion der Runde immer verdeckt spielen darf. Sehr geheimnisvoll dieser Typ. Und wo ist er überhaupt, wenn ich dran bin?!

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Belle:

Wer schießt schon auf ein hübsches Mädchen? Wird auf Belle geschossen oder eingeprügelt, wird immer zuerst ein anderer Bandit getroffen, wenn möglich. Bei unseren Runden konnte Belle bisher keinen großen Sieg einfahren, ich habe aber bereits von anderen gehört, dass sie schon ziemlich stark sein kann. Kommt wohl sehr darauf an wie gewaltbereit die schießwütigen Mitspieler sind.

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Django:

Er kann die Pläne der Mitspieler vereiteln, in dem er sie durch gezielte Schüsse einen Waggon weiter schießt. Mit etwas Glück gehen die künftigen Aktionen dieses Banditen dann ins Leere.

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Neutrale Patronenkarten: Zieht der Marshal in einen Waggon, in dem sich bereits ein oder mehrere Banditen befinden, werden sie erwischt und erhalten je eine neutrale Patronenkarte. Der Marschall schießt ihnen quasi in den Hintern. Außerdem flüchten sich die Banditen anschließend aufs Dach. Neutrale Patronenkarten haben genau wie die normalen Patronen der Gegner keine Funktion und verstopfen lediglich die Kartenhand.

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Beuteplättchen:

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Diamanten: Diamanten haben immer einen Wert von 500 $. Chayenne kann beim Schlagen keine Diamanten klauen, sondern nur Beutesäckchen.

Beutesäckchen: Der Wert variiert von 250 bis 500 $. Die Plättchen liegen verdeckt aus und werden auch beim Erbeuten verdeckt aufs Tableau gelegt, sodass etwas Glück dabei ist, ob man wertvolle Beute macht, oder eben nicht. Wenn vorhanden stielt man daher immer erst Diamanten.

Geldkassette: Sie wird bewacht vom Marschall und ist mit 1.000 $ die wertvollste Beute im Spiel. Alle Banditen haben es auf sie abgesehen! Durch eine bestimmte Rundenkarte, kann eine weitere Geldkassette ins Spiel kommen.

Rundenkarten: Es gibt sieben verschiedene Rundenkarten für 2 bis 4 Spieler und sieben verschiedene Karten für 5 bis 6 Spieler. Es wird angezeigt, wieviele Aktionen pro Runde gespielt werden und welche Aktionen verdeckt gespielt werden (Tunnelsymbol). Außerdem werden manchmal von jedem Spieler gleich zwei Aktionen direkt hintereinander ausgeführt und zum Ende der Runde kann noch ein spezielles Ereignis stattfinden, z.B. Zug bremst und alle Banditen auf dem Dach werden einen Waggon nach vorne bewegt. 20160805_22140020160805_221435

Bahnhofkartenkarten: Es gibt drei Stück und sie werden genau wie normale Rundenkarten behandelt. In der letzten Runde des Spiels

20160805_221319wird immer eine zufällige Bahnhofskarte gespielt, an Stelle einer anderen Rundenkarte. Je nach Karte wird zum Ende des Spiels einer der folgenden Effekte ausgeführt:

Noch einmal Beute aufnehmen, Beute fallen lassen, oder 250 $ bekommen, wenn man in oder auf der Lok steht.

 

Deko-Kakteen: Sie werten den ohnehin schon wunderschönen Spielplan weiter auf. Schande über alle, die die Deko einfach in der Schachtel lassen, nur weil sie keine Auswirkung auf das Spiel selbst hat.

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Es liegt eine Anleitung zum Aufbauen des Zuges bei, was keine riesen Herausforderung darstellt.

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Die Spielanleitung ist klasse aufgebaut und verständlich geschrieben. Es bleiben keine Fragen offen. Die Funktionen der Rundenkarten sind auf der Rückseite ausführlich erläutert.

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Spielablauf:

Zu Beginn jeder Runde wird eine Rundenkarte aufgedeckt. Dann spielt reihum jeder Spieler eine Aktionskarte aus (je nach Runde offen oder verdeckt oder in umgekehrter Reihenfolge). Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion ausführen, kann er passen und stattdessen drei Karten von seinem Nachziehstapel aufnehmen.

Sobald auf diese Weise für alle Runden Karten ausgespielt wurden, wird der Stapel umgedreht und die Aktionen nacheinander abgehandelt. Bsp: Tuco schießt, Belle läuft eins weiter, Ghost bewegt den Marschall usw.

Durch die Menge der Aktionen, kann man unmöglich den Überblick behalten und voraussehen wer wann wo steht. So kommt es oft dazu, dass man einen Gegner schlägt, auf den man es gar nicht abgesehen hatte, oder man dort Beute aufnehmen möchte, wo gar keine liegt, weil man zu dem Zeitpunkt eigentlich wo ganz anders stehen wollte. Dieser Mechanismus macht einfach Spaß und zudem ist das Spiel sehr atmosphärisch. Wer am Ende des Spiels die meiste Beute besitzt, ist der Sieger.

Durch die einfachen Regeln ist es sowohl für Gelegenheitsspieler und Familien mit Kindern, als auch für Vielspieler immer wieder ein echter Spaß.