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Colt Express Inhalt

Colt Express

Was ist das Herzstück dieses Spiels und eine echte Augenweide für jeden Brettspiel-Fan? Natürlich der Zug – bestehend aus:

Sechs verschiedene Waggons, die sich vor allem durch die vorhandene Beute unterscheiden. Zu Beginn des Spiels wird soviel Beute in die Waggons gelegt wie jeweils darauf abgebildet ist.

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Eine Lok, in der sich zu Beginn des Spiels der Marshal mit seinem Geldkoffer befindet.

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Sieben Holzfiguren (sechs Banditen, also Spielerfiguren in den Farben rot, grün, schwarz, weiß, lila und blau und ein Marshal (gelb))

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Sechs Banditendecks. Die Decks sind von den Funktionen (also 20160805_220431Aktionskarten) her identisch. Lediglich die Illustrationen sind verschieden. Sie bestehen aus:

 

Sechs Patronenkarten: Bei jedem Schuss, der jemanden trifft, gibt man dem Beschossenen eine Patronenkarte. Diese verstopft die Kartenhand des Getroffenen, da er mit der Karte nichts anstellen kann. Wer es schafft die meisten Patronen an den Mann zu bringen, erhält eine Belohnung von 1.000 $.20160805_220311

Zwei mal seitliche Bewegung: Mit dieser Aktionskarte kann ich mich nach rechts oder links bewegen. Innerhalb des Zuges immer einen 20160805_220720Waggon weiter, auf dem Dach des Zuges bis zu drei Waggons weit.

 

 

Zwei mal klettern: Mit dieser Aktion kann ich vom Dach des Zugs in den Waggon steigen oder umgekehrt20160805_220610

Zwei mal schießen: Ich schieße auf einen Mitspieler, der innerhalb des Zuges ein Waggon von mir entfernt steht (also nicht auf dem eigenen Feld), oder auf dem Zug auf einen Mitspieler ohne Reichweitenbegrenzung. Hierbei muss allerdings die Sichtlinie beachtet werden.

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Zwei mal Beute aufnehmen: Hiermit nehme ich auf dem Feld, auf dem ich gerade stehe ein Beuteplättchen auf, falls vorhanden.

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Einmal Schlagen: Mit dieser Aktion verpasse ich einem Mitspieler, der sich gemeinsam mit mir auf einem Feld befindet einen Schlag. Dadurch lässt er Beute fallen und wird ein Feld weiter geschubst.

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Einmal Marshal: spiele ich diese Karte aus, darf ich den Marshal bewegen und ihn besten Falls einem Mitspieler zu Besuch schicken.

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Sechs Banditentafeln: Sie zeigen die Fähigkeit des gewählten Helden an und dienen als Ablage für Beute und Karten.

Chayenne:

Wenn Chayenne einen Mitspieler schlägt, klaut sie ihm gleichzeitig eine Beute (Geldbeutel, keine Diamanten oder Geldkoffer). Wie hinterhältig! In unseren Runden bisher immer eine starke Kandidatin.

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Doc:

Wer Doc als Banditen gewählt hat, darf immer mit sieben Handkarten spielen, anstatt mit nur sechs. Sicher ein kleiner Vorteil, aber nicht unbedingt einer der stärksten Charaktere meiner Meinung nach.

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Tuco:

Tuco kann auch durchs Dach schießen. Vor allem in Runden mit mehreren Spielern kann das schon sehr stark sein, da seine Schüsse damit selten ins Leere gehen und er gute Chancen auf die Zusatzbelohnung von 1.000 $ hat, wenn er die meisten Patronen los bekommt.

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Ghost:

Meiner Meinung nach der stärkste Bandit in diesem Spiel, da er die erste Aktion der Runde immer verdeckt spielen darf. Sehr geheimnisvoll dieser Typ. Und wo ist er überhaupt, wenn ich dran bin?!

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Belle:

Wer schießt schon auf ein hübsches Mädchen? Wird auf Belle geschossen oder eingeprügelt, wird immer zuerst ein anderer Bandit getroffen, wenn möglich. Bei unseren Runden konnte Belle bisher keinen großen Sieg einfahren, ich habe aber bereits von anderen gehört, dass sie schon ziemlich stark sein kann. Kommt wohl sehr darauf an wie gewaltbereit die schießwütigen Mitspieler sind.

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Django:

Er kann die Pläne der Mitspieler vereiteln, in dem er sie durch gezielte Schüsse einen Waggon weiter schießt. Mit etwas Glück gehen die künftigen Aktionen dieses Banditen dann ins Leere.

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Neutrale Patronenkarten: Zieht der Marshal in einen Waggon, in dem sich bereits ein oder mehrere Banditen befinden, werden sie erwischt und erhalten je eine neutrale Patronenkarte. Der Marschall schießt ihnen quasi in den Hintern. Außerdem flüchten sich die Banditen anschließend aufs Dach. Neutrale Patronenkarten haben genau wie die normalen Patronen der Gegner keine Funktion und verstopfen lediglich die Kartenhand.

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Beuteplättchen:

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Diamanten: Diamanten haben immer einen Wert von 500 $. Chayenne kann beim Schlagen keine Diamanten klauen, sondern nur Beutesäckchen.

Beutesäckchen: Der Wert variiert von 250 bis 500 $. Die Plättchen liegen verdeckt aus und werden auch beim Erbeuten verdeckt aufs Tableau gelegt, sodass etwas Glück dabei ist, ob man wertvolle Beute macht, oder eben nicht. Wenn vorhanden stielt man daher immer erst Diamanten.

Geldkassette: Sie wird bewacht vom Marschall und ist mit 1.000 $ die wertvollste Beute im Spiel. Alle Banditen haben es auf sie abgesehen! Durch eine bestimmte Rundenkarte, kann eine weitere Geldkassette ins Spiel kommen.

Rundenkarten: Es gibt sieben verschiedene Rundenkarten für 2 bis 4 Spieler und sieben verschiedene Karten für 5 bis 6 Spieler. Es wird angezeigt, wieviele Aktionen pro Runde gespielt werden und welche Aktionen verdeckt gespielt werden (Tunnelsymbol). Außerdem werden manchmal von jedem Spieler gleich zwei Aktionen direkt hintereinander ausgeführt und zum Ende der Runde kann noch ein spezielles Ereignis stattfinden, z.B. Zug bremst und alle Banditen auf dem Dach werden einen Waggon nach vorne bewegt. 20160805_22140020160805_221435

Bahnhofkartenkarten: Es gibt drei Stück und sie werden genau wie normale Rundenkarten behandelt. In der letzten Runde des Spiels

20160805_221319wird immer eine zufällige Bahnhofskarte gespielt, an Stelle einer anderen Rundenkarte. Je nach Karte wird zum Ende des Spiels einer der folgenden Effekte ausgeführt:

Noch einmal Beute aufnehmen, Beute fallen lassen, oder 250 $ bekommen, wenn man in oder auf der Lok steht.

 

Deko-Kakteen: Sie werten den ohnehin schon wunderschönen Spielplan weiter auf. Schande über alle, die die Deko einfach in der Schachtel lassen, nur weil sie keine Auswirkung auf das Spiel selbst hat.

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Es liegt eine Anleitung zum Aufbauen des Zuges bei, was keine riesen Herausforderung darstellt.

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Die Spielanleitung ist klasse aufgebaut und verständlich geschrieben. Es bleiben keine Fragen offen. Die Funktionen der Rundenkarten sind auf der Rückseite ausführlich erläutert.

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Spielablauf:

Zu Beginn jeder Runde wird eine Rundenkarte aufgedeckt. Dann spielt reihum jeder Spieler eine Aktionskarte aus (je nach Runde offen oder verdeckt oder in umgekehrter Reihenfolge). Kann oder möchte ein Spieler keine Aktion ausführen, kann er passen und stattdessen drei Karten von seinem Nachziehstapel aufnehmen.

Sobald auf diese Weise für alle Runden Karten ausgespielt wurden, wird der Stapel umgedreht und die Aktionen nacheinander abgehandelt. Bsp: Tuco schießt, Belle läuft eins weiter, Ghost bewegt den Marschall usw.

Durch die Menge der Aktionen, kann man unmöglich den Überblick behalten und voraussehen wer wann wo steht. So kommt es oft dazu, dass man einen Gegner schlägt, auf den man es gar nicht abgesehen hatte, oder man dort Beute aufnehmen möchte, wo gar keine liegt, weil man zu dem Zeitpunkt eigentlich wo ganz anders stehen wollte. Dieser Mechanismus macht einfach Spaß und zudem ist das Spiel sehr atmosphärisch. Wer am Ende des Spiels die meiste Beute besitzt, ist der Sieger.

Durch die einfachen Regeln ist es sowohl für Gelegenheitsspieler und Familien mit Kindern, als auch für Vielspieler immer wieder ein echter Spaß.

 

Ina zockt…Colt Express

Gestern Abend nochmal Colt Express zu zweit gezockt. Extrem spaßig. Ich bin mit Belle und Tuco gestartet, während mein Freund Ghost und Doc ausgewählt hat. Ghost spielt seine erste Aktionskarte pro Runde immer verdeckt aus, was ich extrem stark finde.

Er hat mir direkt den Marschall auf den Hals gehetzt, wodurch man nicht nur eine Patronenkarte (also eine Niete, die einen nur verstopft) verpasst bekommt, sondern man wird auch noch aufs Dach vertrieben, was die übrigen Aktionen oft ins Leere gehen lässt. So stand Belle mal gleich auf dem Dach des Zugs und konnte dort oben leider nichts erbeuten. 20160801_201944

Außerdem hat er mir selbst ebenfalls ein paar Mal in den Hintern geschossen, sodass meine Kartenhand ganz schnell verstopft war. Ich musste mehrmals passen, um neue Karten zu ziehen, denn Tuco stand irgendwann im letzten Waggon alleine und nebenan der Marschall, wodurch er außer Gefecht gesetzt wurde. Nur eine Klettern-Karte hätte mir weiter geholfen, aber die habe ich leider nicht gezogen. Aber Belle konnte noch ein paar Schläge und Schüsse verteilen 🙂

In der letzten Runde hat sich das Spiel erst entschieden, denn Tuco hatte es aus seiner Falle heraus geschafft und hatte es auf die Geldkassette des Marschalls abgesehen, doch auch Ghost war ganz in der Nähe und lauerte darauf. Da Ghost mal wieder verdeckt spielen durfte, wusste ich nicht, ob er es wirklich bis in die Lok geschafft hatte und ging aufs Ganze. Ich habe Tuco hinunter in die Lok geschickt und wollte mit der letzten Aktion die Kassette aufnehmen, doch Ghost kam mir tatsächlich zuvor!

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So musste ich mich mit 1000 $ zu 1750 $ geschlagen geben. Knappe Kiste!

Insgesamt konnte nur Ghost seine Fähigkeit wirklich nutzen. Tuco hat nicht einmal nach unten oder oben geschossen und Belle konnte keiner Faust oder Kugel entgehen (normal werden erst andere Spieler getroffen, wenn möglich). Doc´s siebte Karte ist bestimmt nie verkehrt, aber vermutlich auch nicht Spiel entscheidend. Ich denke, dass die Fähigkeiten sehr abhängig von der Anzahl der Spieler sind. Gerade Belles und Tucos Fähigkeiten werden natürlich stärker, wenn sich mehr Banditen auf dem Zug befinden. Generell wird das Spiel mit mehreren Mitspielern sicher noch lustiger, die Variante mit zwei Banditen pro Spieler ( in der Zweispieler-Version) funktioniert zwar gut, aber dennoch würde ich das Spiel eher ab vier oder mehr Spielern empfehlen.