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Ina zockt… This War of Mine – Kampagne

Wie versprochen schildere ich euch heute eine unserer kompletten Partien This War of Mine. Ich weise darauf hin, dass hier Spoiler enthalten sind, da ich auf ein paar Skript-Passagen verweisen werde, so wie sie uns während des Spiels begegnet sind. Da das Spielt aber über 2000 Skript-Stellen hat, sind die paar wenigen Erwähnungen hier nicht Spielspaß-raubend außerdem werde ich absichtlich nicht genau beschreiben wie und wo man an diese Skript-Stellen gelangt. Wir haben bisher ca 10 Mal gespielt und noch keine Passagen doppelt erlebt.

Los geht´s!

Wir starten mit Bruno, Pavle und Zveta in unserem zerbombten Haus. Bruno war vor dem Krieg als Fernsehkoch tätig und kann tagsüber Gemüse beschaffen. Er ist nicht gerne hungrig und raucht gerne. Pavle ist ehemalier Fußballstar und damit ein sehr guter Läufer. Bei Kämpfen kann er schnell Fliehen und somit einigen Verletzungen entgehen. Er ist für Plündertouren prädestiniert. Cveta war Grundschuldirektorin, trinkt leidenschaftlich gerne Kaffee und schafft es andere aufzumuntern.

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Direkt an Tag 1 passen wir vor der Haustür Besucher ab und finden dabei Zlata, die schwer verletzt um Aufnahme in unsere Gruppe bittet. Da sie Nahrung im Gepäck hat, die wir dringend benötigen und ein weiteres Paar helfende Hände nicht schaden kann, nehmen wir sie auf. Außerdem haben wir mit Aufräumarbeiten in unseren Gemäuern begonnen und dabei etwas Holz und ein paar Bestandteile gefunden.

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In der Nacht haben sich Pavle und Zlata auf Plündertour begeben und haben fette Beute gemacht. In einem versteckten Kellerraum finden wir eine prall gefüllte Speisekammer und so tragen wir Gemüse, Zigaretten, Schnaps , Kaffee und sogar noch eine beschädigte Pistole inklusive Munition nach Hause. Eventuell können wir diese wieder herrichten oder gegen andere Gegenstände eintauschen.  Vielleicht dient sie auch einfach als Abschreckung. Kaffee und Zigaretten werden sich sicher positiv auf die Stimmung in unserer Gruppe auswirken.

Derweil stehen Bruno und Cveta in unserem Haus Wache. Die Nacht verläuft eigentlich ruhig, Doch kurz vor der Rückkehr des Plündertrupps wird unser Haus bei einem Bombenangriff getroffen. Cveta zieht sich dabei zwei Verletzungen zu. Zlata ist ebenfalls bereits verletzt zu uns gekommen, daher benötigen wir dringend Bandagen für unsere angeschlagenen Frauen der Gruppe.

An Tag 2 bauen wir aus unseren Materialien ein Bett und ein Heizgerät, um dem Winter zu trotzen. Außerdem finden wir in einem Möbelstück auf dem Dachboden des Hauses Schmuck. Vielleicht können wir diesen gegen Nützliches eintauschen. Nachts schicken wir wieder Pavle und Zlata zum Plündern raus. Sie steuern das Krankenhaus an, in der Hoffnung dort Bandagen und Medikamente zu finden. Stattdessen finden sie aber nur Chemikalien und immerhin ein Messer. Das kann uns sicher gegen feindliche Gruppen einen Vorteil verschaffen, auch wenn wir hoffen es nicht einsetzen zu müssen. Da die Fundsachen nicht viel wiegen, nehmen wir noch ausreichend Wasser mit und Holz für unser Heizgerät.

Zuhause wird Bruno von einem Überfalltrupp überwältigt, während Cveta schläft. Die Banditen klauen unseren Schmuck. Gott sei Dank ist Bruno dabei nichts zugestoßen.

An Tag 3 haben sich unsere Leute hauptsächlich ihrer Erschöpfung hingegeben und vereinzelte Aufräumarbeiten durchgeführt. Bruno hat Gemüse beschafft und Pavle hat den Ofen angeworfen. Draußen ist es mittlerweile bitter kalt geworden.

In der nächsten Nacht sind Pavle und Zlata wieder ins Krankenhaus. Dort bieten vereinzelte Ärzte immer noch ihre Dienste an. So wurde Zlata untersucht und ihre Verletzungen konnten teilweise behandelt werden. Danach haben wir uns weiter im Krankenhaus umgesehen und haben Bandagen und Kräutermedizin mitgehen lassen. Außerdem haben wir einen Filter gefunden. Damit lässt sich Regen- und Schmelzwasser zu Trinkwasser aufbereiten.

Obwohl diesmal Bruno und Cveta zu zweit Wache gestanden haben, wurden wir erneut überfallen. Bruno hat sich mit dem Messer verteidigt, dennoch konnten die Plünderer unseren Schnaps und die Kippen klauen. Verdammt!

Tag 4 verlief unspektakulär. Die erschöpfte Gruppe hat sich hauptsächlich ausgeruht. In der Nacht sind wir im Krankenhaus Zivilisten begegnet, mit denen wir ein Tauschgeschäft schließen konnten. Wir haben ein Sägeblatt, Kräutermedizin und Zigaretten ertauscht. Außerdem haben wir wieder Wasser organisiert. Durst ist die Hölle!

Prall gefülltes Lager
Prall gefülltes Lager

Am nächsten Tag haben wir dank des Sägeblatts Zugang zum restlichen Keller unseres Unterschlupfs erhalten. Dort konnten wir Möbel durchsuchen und haben tatsächlich Gemüse gefunden. Das können wir dringend gebrauchen. Außerdem haben wir den Dachgarten ausgebaut (Teil der Bauern-Erweiterung). Dort können wir mit Hilfe von Chemikalien Gemüse züchten. Aber auf dem Dach ist es gefährlich. Die Scharfschützen könnten uns erwischen, doch wenn wir nicht verhungern wollen, werden wir das Risiko eingehen müssen.

Da wir das Kapitelziel leider nicht erreichen konnten, wurden alle Charaktere krank. In weiser Voraussicht haben wir uns schon Kräutermedizin besorgt, mit der wir alle versorgen können.

Die Plündertouren werden immer gefährlicher, denn es warten Scharfschützen auf uns. Uns zu Hause zu verschanzen können wir uns aber nicht leisten, wir benötigen Vorräte. Leider hat es Bruno sofort erwischt, er wurde mit drei Verletzungen schwer getroffen. Wir schleppen uns trotzdem in die Altstadt und hören eine Legende von einem Mörder mit einer roten Maske. Die Gelegenheit dieser Spur nachzugehen schlagen wir aber aus, da es Bruno zunehmend schlecht geht. Leider können wir nichts brauchbares erbeuten – was für eine deprimierende Nacht.

Zurück im Unterschlupf erfahren wir, dass wir wenigstens von den nächtlichen Überfällen nicht schlimm getroffen wurden. Nur etwas Kaffee wurde uns stibitzt. Könnte schlimmer sein.

Doch es kommt schlimmer: Bruno schafft die Nacht nicht, er stirbt.

Diese Nachricht schockt alle sehr und alle versinken in tiefer Trauer.

Der darauffolgende Tag wird ultra hart, doch es hilft alles nichts, wenn wir nicht weiter machen, gehen wir alle drauf. Pavle geht also hoch aufs Dach, um nach dem Gemüseanbau zu sehen und es kommt knüppeldick: Er wird angeschossen!

Wie sollen wir die folgenden Tage und Nächte nur überstehen, es ist aussichtslos. Doch in der nächsten Nacht finden wir etwas, wofür es lohnt weiter zu kämpfen! Wir sind erneut auf Plündertour und hoffen Bandagen für Pavle zu finden. Doch dann hören wir ein Wimmern in einem der Schränke. Wir öffnen ihn und finden darin einen zusammen gekauerten Jungen. Er heißt Vuko und hat Konserven und Medikamente bei sich. Ob seine Eltern ihn mit dieser Notration zurück gelassen haben? Sie hatten vermutlich keine andere Wahl. Ohne uns wird es Vuko nicht lange schaffen. Er ist schutzlos und ganz allein. Wir fassen uns ein Herz und nehmen ihn mit in unser Versteck. Obwohl wir nichts brauchbares gefunden haben in dieser Nacht, haben wir doch gleichzeitig etwas sehr wertvolles gewonnen: Hoffnung.

Am nächsten Morgen erwartet uns die nächste Horror-Meldung: Cvetas Verletzungen waren zu stark, sie hat es nicht überlebt. Und wieder ein herber Rückschlag für alle Anwesenden. Die Traurigkeit steigt ins Unermessliche. Auch Pavle geht es verdammt schlecht. Er muss es schaffen, schon alleine Vuko wegen!

Tagsüber sind wir völlig am Ende. Pavle muss sich ausruhen. Zlata ist ebenfalls sehr stark angeschlagen und hoch deprimiert, doch sie schleppt sich vor die Tür, um Hilfe zu holen. Vielleicht schließt sich uns jemand an, der uns helfen kann? Es ist unsere letzte Hoffnung. Doch Zlata ist unvorsichtig und wird (um Gottes Willen!) ebenfalls von den Scharfschützen getroffen. Unfassbar. Es soll wohl einfach nicht sein. Eine Fremde sieht das Geschehen und kommt uns zu Hilfe. Sie heißt Arica und schließt sich tatsächlich unserer Gruppe an. Doch viel helfen kann sie uns nicht, sie ist ebenfalls stark verwundet. Die verdammten Scharfschützen!

Wir brauchen um Himmels Willen Bandagen! Sonst verbluten wir alle. Pavle und Arica gehen zum zentralen Platz. Sie haben Tausch-Ware dabei in der Hoffnung jemanden zu finden, der uns dafür Verbandszeug gibt. Tatsächlich treffen wir dort Menschen, die es auf unsere Pistole, den Alkohol und den Schmuck abgesehen haben und zu unserem Glück haben sie drei Bandagen im Angebot. Vermutlich stellen sie diese irgenwie selbst her. Außerdem geben sie uns noch ein paar Zigaretten. Vielleicht lässt sich damit der ganze Wahnsinn besser ertragen.

In der Nacht wollten uns wieder Gangster überfallen, doch wir haben uns mit ausreichend Waffen zur Wehr gesetzt. Sie flüchteten. So konnten wir immerhin Vuko schützen.

Draußen ist es bitter kalter Winter worden. Wenn wir es nicht schaffen mehr zu heizen, werden wir auch noch alle krank.

Die Bandagen helfen leider nur zeitweise weiter. Sie heilen nicht. Zlata ist vor einigen Tagen schon verletzt zu uns gestoßen und wir haben es nicht geschafft ihre Verletzungen in den Griff zu bekommen. Vielleicht hatte sie auch innere Verletzungen davon getragen, denn eines Tages wacht sie nicht mehr auf. Unsere Gruppe hat ihr wohl kein Glück gebracht. Was für ein Elend.

Inmitten unserer Trauer klingelt Marco an unserer Haustür. Er hat ein Messer dabei und ist auf der Suche nach Nahrung. Wir haben zwar keine, aber wir bieten ihm ein Dach über dem Kopf. Er sieht wie angeschlagen wir sind und entschließt sich zu bleiben. Er haut draußen einen Händler für uns an und kann gegen Waffen, eine Schaufel und weiteren Kleinkram Konservendosen und rohes Essen erhandeln. Ein kleiner Lichtblick inmitten dieser Hölle, denn diese Nahrung kommt keinen Moment zu früh. Wir hätten den kommenden Tag wieder ohne Essen auf keinen Fall überlebt. Vuko scheint den Hunger noch am besten ertragen zu können, daher bekommt er in dieser Nacht keine Nahrung zugeteilt. Es fällt uns wirklich nicht leicht, aber die anderen benötigen sie einfach dringender.

Wenn man denkt es könne schlimmer nicht kommen, setzt das Leben noch einmal einen drauf, denn es folgt eine Epidemie. Die Krankheiten sind ansteckend, und so werden unsere eh schon angeschlagenen Leute noch kränker. Das macht Aricas Körper nicht weiter mit… sie stirbt.

Jetzt sind nur noch Pavle, Marko und Vuko übrig geblieben. Alles was sie wollen ist überleben. Die nahe gelegenen Orte sind abgegrast. Wir finden zwei Nächte lang keinerlei Nahrung. Und so flüchtet Marko aus lauter Hunger und macht sich allein auf den Weg. Scheinbar rechnet er sich alleine bessere Überlebenschancen aus. Zu allem Elend nimmt er auch noch unsere einzigen Medikamente mit. Jetzt ist Pavle ganz allein mit dem armen Kind. Krank, verletzt und total erschöpft.

 

Er kann Vuko nachts nicht schutzlos zurück lassen, also steht er tapfer Wache, kann aber keine Nahrung oder sonstige Dinge erbeuten gehen. Sie sind beide dem Tode geweiht, und er weiß das.

Der kalte Winter fordert seine Opfer und Pavle kann sich seinem Schicksal nur noch hingeben. Er erliegt seiner schweren Krankheit. Was soll jetzt nur aus Vuko werden?

 

Fazit dieser Partie:

Ich muss zugeben diese Beispielrunde war eine unserer schlechtesten und tragischsten Partien überhaupt. Wir hatten unglaubliches Würfelpech, sodass Pavle auf dem Dach und Zlata vor der Haustür angeschossen wurden, dafür muss man jeweils mit einem W10 eine 1 würfeln! Obwohl wir uns ausreichend Bandagen organisieren, stirbt Zlata doch noch durch eine blöde unpassende Karte an ihren Verletzungen.

Dann wollen wir bei nur Verletzten einen weiteren Charakter aufnehmen und erwischen die Ankunftskarte, bei der der neue Charakter ebenfalls verletzt ist. Wir haben noch länger durchgehalten als wir dachten. Wir konnten immerhin ganz gut heizen und haben kurz vor Hungertod mit der einzigen Aktion tatsächlich einen Händler an der Haustür angetroffen, durch den wir Nahrung ertauschen konnten.

Ihr seht also: Das Spiel kann wirklich sehr unfair sein und auch deprimierend. Aber diesen Beitrag in Erzähkform zu schreiben war überhaupt kein Problem, denn genauso fühlt sich das Spiel an. Wie eine Story, die man durchspielt. Klar es wird gewürfelt und es werden Karten abgehandelt. doch das Skript und die Karten leisten hier eine faszinierende Erzähl-Arbeit. Jede Partie ist für uns wirklich ein Erlebnis und ich kann nur jedem raten: schaut euch das Spiel an.

Ina zockt… This War of Mine

Als erstes Kickstarter-Projekt überhaupt habe ich This War of Mine unterstützt. Die Kampagne sah vielversprechend aus und ich habe mir das dazugehörigen PC-Spiel runtergeladen. Man spielt Zivilisten während eines Krieges und versucht zu überleben. Dazu verschanzt man sich tagsüber in einem zerbombten Haus und versucht nützliche Gegenstände herzustellen und nachts muss man sich auf Plündertouren in die Stadt begeben, um lebensnotwendige Materialen wie Nahrung oder Medikamente zu finden. Nach etlichen Partien am Computer war mir klar, dass eine Brettspielumsetzung dieses Spiels richtig gut werden könnte. Das Spiel lebt nämlich hauptsächlich von der Atmosphäre, von Entscheidungen, die getroffen werden müssen und die einen in einen Zwiespalt bringen. Doch schaffen es die Entwickler wirklich dieses „miese“ Gefühl auf ein Brettspiel zu projizieren?

Vor einigen Wochen war es dann soweit, das Spiel wurde geliefert. Die Kiste selbst war gar nicht so groß, wie ich bei den ganzen Stretch Goals (Zusatzmaterial für Kickstarter-Unterstützer) erwartet hatte. Aber wer braucht auch immer eine riesige Material-Schlacht? Das meiste wird hier über Skripte und Karten gesteuert, und davon gibt es reichlich.

Da ich im Folgenden einen groben Überblick über den Spielablauf und ein paar unserer Erfahrungen geben möchte, kann der nachfolgende Text leichte Spoiler enthalten. Ich werde diese aber so gering wie möglich halten. Alles Beschriebene bezieht sich auf den Kampagnen-Modus und auf das Material der Core-Box. Andere Spiel-Modi und Kickstarter-Material habe ich noch nicht getestet.

Spielablauf:

Wir starten mit drei Zivilisten in einem heruntergekommenen von Schutt übersäten Haus. Wir sind hungrig.
In unserem Lager befindet sich gerade einmal ein klein wenig Nahrung, Wasser und etwas Baumaterial.
Die erste Kapitelkarte zeigt uns bereits an, was wir zu erledigen haben. Zum Beispiel dürfen wir bis zum Ende des ersten Kapitels keinerlei Hunger haben. Schaffen wir das, erhalten wir eine Belohnung. Erreichen wir dieses Ziel nicht erhalten wir eine Sanktion.

Es geht ums nackte Überleben. Alles was wir tun müssen, ist uns gegen Hunger, Krankheit, Verletzungen, Traurigkeit und Erschöpfung in Form von Statusmarkern zu wehren. Sobald einer dieser Marker bei einer Person die Stufe 4 erreicht, ist dieser Charakter aus dem Spiel und es muss eine Skriptstelle abgehandelt werden, damit wir erfahren, was mit ihm passiert.

Grundsätzlich hat nun jeder Charakter drei Tagesaktionen. Durch die negativen Statusmarker können wir in unserer Handlung aber stark eingeschränkt sein. So haben unsere Leute von Beginn an nur

Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.
Katia hat nur eine Aktion, weil sie sehr erschöpft ist.

zwei verfügbare Aktionen, weil ihnen der Hunger zu schaffen macht. Diese Aktionen können wir jetzt nutzen, um unser Haus von Schutt zu befreien und um den Kram zu untersuchen. Außerdem können wir mit den Baumaterialien Gegenstände wie ein Heizgerät oder ein Bett bauen. Zudem können wir als Aktion „Ideen sammeln“, das bedeutet, dass uns nach und nach verbesserte Gegenstände zur Verfügung stehen werden. Außerdem kann man vor die Tür gehen und Besucher empfangen. Weil wir uns draußen der Gefahr der Scharfschützen aussetzen, muss aber erst gewürfelt werden, ob dieser Charakter nicht schwer verletzt wird. Danach darf man eine Karte vom Besucher-Stapel ziehen. So können auch neue Personen zu unserer Gruppe kommen. Entscheidet man sich, einen Hilfesuchenden aufzunehmen, wird tatsächlich ein Charakter unserer Gruppe hinzugefügt. Aber mehr Leute heißt auch mehr Mäuler stopfen und meistens sind die Neuankömmlinge in keiner guten Verfassung, also muss auch diese Entscheidung wohl überlegt sein. Alle Spieler treffen nun gemeinsam die Entscheidung welcher Charakter welcher Aktion nachgeht. Denn alle Spieler steuern gemeinsam alle Charaktere des Spiels. Ein Tag könnte beispielsweise folgendermaßen aussehen: Wir bauen ein Bett und finden im Kram etwas Holz und Wasser. Außerdem beseitigen wir schon einmal etwas Schutt und öffnen eine verriegelte Tür, damit wir in den nächsten Tagen evtl in den hinteren Teilen der Zimmer noch Material finden können.

Jetzt müssen wir unsere Leute ernähren. Zunächst haben Sie Durst. Wir haben Glück und haben noch genügend Wasser vorrätig, das wir jetzt verbrauchen können. Danach muss gegessen werden. Das bisschen spärliche rohe Essen, das wir noch haben, teilen wir brüderlich untereinander auf. Unser Lager ist nun leer, aber immerhin haben wir genügend Kräfte gesammelt, um uns auf Erkundungs-Tour zu begeben.

Die Protagonisten dieses Spiels haben unterschiedliche Fähigkeiten. Während einige gut geeignet für Plündertouren sind, können andere besser das Heim verteidigen oder ihre Mitmenschen aufbauen. Außerdem leiden manche unter gewissen Umständen mehr als andere und haben verschiedene Sucht-Probleme, wie Kaffee, Zigaretten oder Alkohol.

Bestenfalls schickt man jemanden, der sich gut eignet auf Erkundungstour, während ein anderer unser Heim vor nächtlichen Überfällen schützt und die dritte Person kann entweder einem von beiden aushelfen oder legt sich bei Erschöpfung auch mal über Nacht ins Bett. Denn alle, die nachts nicht schlafen, erhalten automatisch den Status „erschöpft“, der sich wie alle Status-Marker auf die Anzahl der Tagesaktionen auswirkt.

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Beim Erkunden wählt man einen von drei ausliegenden Orten aus, den man besuchen möchte. Dazu zieht man so viele Erkundungskarten wie angegeben. Diese symbolisieren die Zeit, die einem während der Tour zur Verfügung steht. Man beginnt die Erkundung, indem man die oberste Karte abhandelt. Dabei kann man entweder Gegenstände finden, aufgehalten werden, indem man z.B. einen Umweg gehen muss und im Zuge dessen Erkundungskarten (=Zeit) zurücklegen muss. Ab und zu macht man auch Lärm, was die Wahrscheinlichkeit einer (unliebsamen?) Begegnung erhöht. Man kann an einigen Orten handeln, was ebenfalls Zeit kostet, oder auch den Ort genauer erkunden. Fast alle diese Aktionsmöglichkeiten lösen das Lesen eines Skripts aus. Dazu 20171227_190351nimmt man das dem Spiel beiliegende dicke Skriptbuch zur Hand und liest die entsprechende Passage. Manchmal steht dort „nur“ Story-Text, welcher einen meistens mit einem flauen Gefühl in der Magengrube zurücklässt. Oft hat man aber auch Entscheidungsmöglichkeiten. In unserem Beispiel begegnen wir einem verletzten Mann und haben nun die Wahl einfach wegzugehen und den Mann seinem Schicksal zu überlassen oder auf ihn zu zugehen, um ihm zu helfen oder man kann sich sogar dazu entscheiden ihn auszurauben. Jede dieser Wahlmöglichkeiten löst eine andere Skriptnummer aus, bei der dann erst steht, was uns erwartet. So muss man sich andauernd gemeinsam entscheiden was man tun möchte. Soviel sei gesagt, hier ist zwischen „ihr werdet schwer verletzt oder gar getötet“ bis zu „ihr erhaltet Vorräte, die euch tagelang das Überleben sichern“ alles möglich.

Während der Plünder-Trupp unterwegs ist, sollte jemand unser Heim und die dortigen Vorräte bewachen. Denn nach Abhandeln der Erkundungstour wird eine Karte „Nächtliche Überfälle“ gezogen, welche meistens nichts gutes verheißt. Dort erfahren wir ob es in dieser Nacht jemand auf unser Heim abgesehen hat und wenn ja in welchem Ausmaß. Hier erleiden wir oft Verletzungen und müssen den Angreifern lebensnotwendiges Material überlassen, wenn wir uns nicht ausreichen verteidigen können. Durch Waffen und Stärke der Wache stehen Personen können wir unsere Chancen etwas verbessern.

Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.
Es kann zu Kämpfen kommen, die Stärke der Feinde wird durch Ziehen der Marker ermittelt. Ihre Waffe entscheidet über den zu verwendenden Würfel.

Anschließend kommt es zum Ausbruch von Kriminalität, weil das Überleben während eines Krieges immer härter wird. Das heißt ganz einfach, dass gemeinere Begegnungs- und Nächtlicher Überfall-Karten hinzugemischt werden.

Im Anschluss kehrt unser Trupp zurück und bringt (hoffentlich) Beute mit nach Hause. Wir haben nun die Möglichkeit unsere Kranken und Verletzten mit Medizin und Bandagen zu versorgen. Mit Alkohol kann man zudem die Trauigkeit zu Lasten der Erschöpfung mindern.

Jetzt wird eine Schicksalskarte abgehandelt. Dort verschlimmern sich meistens Krankheit und oder Verletzungen, wenn man diese nicht zuvor behandelt hat. Außerdem macht uns die Kälte zu schaffen. Bekämpft man diese nicht durch das Verbarrikadieren von Löchern in der Hausfassade oder durch Heizen mit einem Heizgerät, werden unsere Leute krank. Außerdem wird ein ausliegender Ort ausgetauscht, und am Tag zuvor vorbereitete Aktionen wie z.B. Wasser Regenwasser sammeln, werden nun ausgelöst. Danach wird eine von drei Persönlichkeitsmerkmalen bei unseren Leuten ausgelöst. Hier müssen dann z.B. die Süchte gestillt werden, oder jemand hat aufbauende Worte und senkt die Traurigkeit eines Mitmenschen.

Jetzt erhält man zwei Erzählaktionskarten, von denen man eine behalten darf. Sie sind ausnahmslos positiv und können uns sehr weiterhelfen.

Zum Abschluss wird noch überprüft, ob während des vergangenen Tages jemand die Gruppe verlassen hat. Ist das der Fall, muss eine Empathie-Probe abgelegt werden, was unter Umständen zu weiterer Traurigkeit in der Gruppe führt.

So werden nach und nach alle Tage abgehandelt bis wir entweder keine Charaktere mehr übrig haben oder wir besten Falls das Ende des Krieges erleben.

Fazit:

This War of Mine fesselt. Es ist ein Spiel, das einen definitiv in seinen Bann zieht und man hat eher das Gefühl einen Film zu sehen oder ein Buch zu lesen, als ein Brettspiel zu spielen. Genauso wie ein Buch oder ein Film kann es aber auch ein schlechtes Gefühl hinterlassen. Nicht weil das Spiel (der Film) schlecht war, sondern weil es harte Kost ist.

Das Spiel ist für 1-6 Spieler angegeben, was meiner Meinung nach aber totaler Quatsch ist. Allein spielt es sich super. Zu zweit auch. Wir haben es einmal zu viert gespielt, und natürlich funktioniert das irgendwie, aber das Spiel ist dann sehr Alpha-Spieler anfällig, was bedeutet, dass dann doch hauptsächlich ein oder zwei Spieler die Entscheidungen treffen und das Spiel voran treiben und die anderen schauen eben zu und erleben das Ganze mit. Laut Anleitung soll man das Tagebuch, dass die einzelnen Phasen beschreibt ständig an den nächsten Spieler weitergeben und nur dieser hat dann bei Unstimmigkeiten das letzte Wort, aber diese Regel finden wir ziemlich unnötig. In unserer Runde zu viert haben wir uns einfach allgemein immer etwas abgewechselt. Einer zieht die Karten und liest sie vor, einer würfelt, der andere bewegt die Figuren etc.

Bei diesem Spiel gilt ganz einfach: man muss sich darauf einlassen. Spielt man es einfach nur herunter ohne dabei die Atmosphäre in sich aufzusaugen, wird man daran sicher keinen Spaß haben. Wer das PC-Spiel kennt und gut findet, der wird auch von dem Brettspiel keinesfalls enttäuscht sein. Kein Spiel hat es bei mir bisher geschafft soviel herüber zu bringen. Ein Robinson Crusoe z.B. schafft es bei mir nicht wirklich mich wie auf einer verlassenen Insel zu fühlen. Aber hier wird man gerade durch die drastischen Ereignisse und immer wieder neue Story-Texte ins Spiel herein gezogen. Man überlegt wirklich, ob man dem Verletzten helfen soll, auch wenn man seine Nahrung ganz dringend bräuchte. Aber bringe ich das wirklich fertig, ihm das wegzunehmen? Das könnte mindestens einem unserer Gruppenmitglieder den Rest geben, sodass er die Gruppe verlässt, was wieder andere mit herunter reißt. Aber will er unsere Hilfe überhaupt? Vielleicht ist es auch eine Falle und er greift uns an, wenn wir uns nähern, um UNS auszurauben?! Aber wenn ich nichts wage, werde ich auch zu nichts kommen, denn die Ortschaften sind weitestgehend abgegrast. Essen und Medikamente liegen nicht einfach auf der Straße… All das bringt das Spiel wirklich sehr gut herüber und so fesselt es uns jedes Mal aufs Neue. Speichern war bisher noch nicht notwendig, denn wir wollen immer auf jeden Fall weiter spielen!

Bei This War of Mine muss man allerdings auch eine recht hohe Frusttoleranz haben, denn es kann ganz einfach passieren, dass man durch Pech auf einem Plünder-Ausflug Scharfschützen zum Opfer fällt, oder man nachts alle mühsam erbeuteten Gegenstände gestohlen bekommt oder, oder, oder. Man muss sich bewusst sein, dass einem das auch nach bereits drei Stunden Spieldauer passieren kann, oder auch 5 Minuten 😉 Aber auch das gehört meiner Meinung nach zu so einem Spiel dazu. Denn nur mit etwas Glück und guter Planung, aber auch Risikobereitschaft schafft man es während eines Krieges zu überleben. Dazu kommt, dass das Spiel einen hohen Schwierigkeitsgrad hat. Man wird also vermutlich sehr viel mehr Partien verlieren, als gewinnen.

Bei diesem Spiel gilt ganz besonders: Ihr müsst es ausprobieren, um zu erfahren, ob es etwas für euch ist. Es ist eben ein ganz anderes Erlebnis als die meisten Spiele. Wenn ihr euch vor bitterem Ernst nicht scheut, spielt es! Denn auch wenn man manchmal mit einem seltsamen Gefühl das Brett wegpackt, sogar wenn man „gewonnen“ hat, so unterhält es trotzdem ungemein!

Demnächst werde ich einen Beitrag zu einer unserer Partien schreiben und diese im Detail schildern. Dann könnt ihr mitlesen, vor welche Entscheidungen man gestellt wird und es kommt evtl. etwas besser herüber von was das Spiel lebt. Allerdings werden dann natürlich Spoiler enthalten sein. Da das Skript aber über 2000 Passagen enthält, und bei einem Spiel vielleicht 5 davon gelesen werden, wird euch der Spielspaß und die Spannung keinesfalls genommen werden.

Bis dahin, eure Ina.

 

Ina zockt…. Nach dem Virus

Auf der Spielemesse habe ich das Spiel Nach dem Virus von den Machern von Terraforming Mars, ebenfalls erschienen beim Schwerkraft Verlag, erstanden. Allein das Cover und die Tatsache, dass es ein kooperativer Deckbuilder mit Zombie-Thema ist, hat mich überzeugt und zum Kauf bewegt.

Enthalten sind drei Decks, vier Spieler-Tableaus und ein paar Holzmarker. Natürlich verkörpern wir Überlebende in einer Zombie-Apokalypse und nehmen es gemeinsam mit unzähligen Untoten auf – wie soll es anders sein. Es gibt verschiedene Missionen, die zusammen eine kleine aber feine Story ergeben. Und so müssen wir unterschiedliche Aufgaben erfüllen: Überlebende retten oder bestimmte Gegenstände finden und bereit stellen.

Das Spiel an sich verläuft folgendermaßen:

Jeder erhält ein Spieler-Tableau und einen weißen Marker für die geretteten Überlebenden und einen grünen Marker, der die Stärke der aktuellen Zombie-Horde anzeigt. Jeder Spieler hat ein identisches Deck, allerdings gibt der Charakter an welche Karten  von Anfang an im eigenen Kartendeck enthalten sind, die restlichen Karten stellen ein Erkundungs-Deck dar, das man erst entdecken muss um so weitere Karten einsammeln zu können.

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Jeder mischt also seine Startkarten zusammen mit einer Anzahl Zombiekarten, die der Spieleranzahl entspricht und hat außerdem sofort eine Karte „im Spiel“ also in der eigenen Auslage. Zu Beginn eines Zuges zieht jeder Spieler fünf Karten und legt sofort alle gezogenen Zombiekarten vor sich aus. Dann wird zusammen überlegt wie vorgegangen wird. Die Zombies greifen einen an und verursachen je eine Wunde, wenn man sie nicht zuvor anderweitig loswird. Sobald man drei Wunden hat, ist man tot und die Mission ist für alle verloren. Glücklicherweise gibt es aber allerlei Waffen, Gegenstände und Fallen, die einem helfen mit den Zombies fertig zu werden. Tötet man einen Zombie, wandert er zurück ins Zombie-Deck, legt man einen Zombie nur ab, indem man z.B. eine Karten „weglaufen“ ausspielt, ist die aktuelle Gefahr zwar gebannt, aber die Zombiekarte wandert zurück ins eigene Deck, sodass sie einen früher oder später einholen wird. Denn sobald man keine 5 Karten mehr nachziehen kann, wird der Ablagestapel inkl. abgeworfener Zombies neu gemischt, selbstverständlich werden zuvor auch noch zusätzliche neue Zombies dem Deck hinzugefügt. So eine Zombie-Apokalypse ist schließlich kein Kindergeburtstag.

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Und so müssen sich die Spieler den Zombies stellen (jeder seinen eigenen), indem sie gemeinsam agieren. Es können niemals Karten des eigenen Decks in das eines Mitspielers wandern oder umgekehrt, aber es können Effekte genutzt werden, die dann den Mitspielern zu Gute kommen. Ich kann also mit meinen Waffen auch Zombies der Mitspieler töten oder kann heilende Effekte für einen Kameraden nutzen. Es wird also kommuniziert: Wie viele Zombies kannst du diese Runde töten? Wirst du mit deinen Untoten alleine klar, dann könnte ich mal eine Waffe laden? Außerdem darf man neben dem Überleben auch sein Missionsziel nicht vernachlässigen.

Es gibt unterschiedliche Arten von Karten: Waffen, Personen, Gegenstände, Fahrzeuge, Einrichtungen und Aktionskarten. Aktionskarten können einfach abgeworfen werden, um deren Effekt zu nutzen, alle anderen Karten müssen vor sich ausgelegt und 20171102_134049vorbereitet werden. Die Vorbereitungskosten stehen in der unteren linken Ecke, und bestehen i.d.R. darin eine bestimmte Anzahl Karten abzuwerfen oder sogar eine ganz bestimmte Karte abzuwerfen. Man kann während eines Zuges also Karten vorbereiten, und/oder vorbereitete Karten nutzen, Aktionskarten ausspielen oder Karten abwerfen, um jeweils die oberste Karte des Erkundungsstapels aufzudecken. Eine aufgedeckte Karte  kann eingesammelt und so direkt in die eigene Auslage gelegt werden, indem man so viele Handkarten abwirft wie die Karte in der linken oberen Ecke angibt.

Das Spiel ist sehr thematisch, so kann z.B. ein „Ortskundiger“ Zombies aus dem Ablagestapel loswerden, weil er sie abhängt. Die Grafiken gefallen mir ebenfalls gut. Die Missionen sind sehr knackig. Wir sind bei der vierten Missionen und sind schon etliche Male 20171102_134019gescheitert. Natürlich muss man auch ein wenig Glück haben, denn wenn man beim Erkunden einfach keine Karte findet, die man zum Erfüllen des Ziels benötigt, kann man es nicht schaffen, aber mal ehrlich, das wäre in einer echten Apokalypse auch so, etwas Glück gehört dazu. Und es ist keines Weges frustrierend zu scheitern. Man mischt einfach seine Karten erneut und probiert es gleich noch einmal. Die Anleitung gibt auch Tipps wie man den Schwierigkeitsgrad anpassen kann, wenn es doch einmal gewünscht sein sollte.

Abwechslung gibt es jede Menge durch die verschiedenen Karten, die man erkunden kann, durch die vier Überlebenden, die durch die Startkarten unterschiedliche Voraussetzungen haben und natürlich durch die vielen verschiedenen Missionen. Wir finden das Spiel klasse und werden sicher noch viel Spaß damit haben. Es ist etwas schade, dass man es maximal zu dritt spielen kann, da nur drei Kartendecks enthalten sind. Vielleicht schafft hier ja mal irgendwann eine Erweiterung Abhilfe. BRAINS!

Edit vom 11.11.17: Ich möchte hier unbedingt betonen, dass wir das Spiel bisher ausschließlich zu zweit gespielt haben. Ich habe mir sagen lassen, dass das Solo-Spiel brutal schwer sei und doch schnell frustriert. Bei Gelegenheit werde ich das selbst testen und noch einmal berichten.

Wir selbst hängen momentan mit Adam und Ruth bei Szenario 2a: 9 Versuche, 9 Niederlagen. Aber wir geben noch nicht auf.

Ina zockt… nicht nur zum Spaß

Zur Zeit haben wir auf der Arbeit regelmäßig Team-Schulungen, um das Klima innerhalb unserer Abteilung zu verbessern und das Arbeiten miteinander anstatt nebeneinander oder sogar gegeneinander zu lernen.

Letzte Woche haben wir dort tatsächlich ein kooperatives Spielchen gespielt: Es bestand aus einem kurzen Rohr, an dem acht Schnüre befestigt waren. Jeder hat eine Schnur erhalten und musste sich soweit es die Schnur zuließ von dem Rohr weg bewegen. Dann musste man gemeinsam durch geschicktes Manövrieren der Schnüre einen Tennisball ins Rohr hieven und diesen in einen Korb befördern. Dabei kam es natürlich auf die Kommunikation an.

Danach wurde das Ergebnis und die Vorgehensweise dann ausgiebig besprochen und analysiert.

Und ich dachte mir die ganze Zeit nur: Und dafür bekommt die Dozentin massig Kohle? Würdet ihr alle mal regelmäßig Gesellschaftsspiele spielen, gerne auch kooperativ, dann bräuchten wir diesen ganzen Quatsch nicht. Ich bringe demnächst mal Flash Point mit zur Arbeit (wir sind zu sechst im Team) und wenn alle Brände gelöscht und alle Opfer gerettet sind, haben wir keine Probleme mehr 😉

Erschreckend fand ich einfach, dass so ein Spielchen für einige tatsächlich eine völlig neue Erfahrung war und sie sich zum Teil gar nicht getraut haben, jemand anderem einen Tipp zu geben, wie er die Schnur jetzt am besten hält. Für einige wäre es sicher sehr förderlich, wenn sie ganz im Ernst mal solche Spiele spielen würden. Dadurch lernt man, dass es nicht immer nur um die eigenen Ziele geht und man lernt Ratschläge anzunehmen und auch anderen welche zu geben. Also liebe Brettspiel-Freunde wir verbummeln also unsere Zeit nicht mit „Spielchen“ sondern wir lernen dabei auch wichtige Dinge für den privaten und beruflichen Alltag.

Vielleicht sollte man den großen Firmen mal mitteilen, dass ein schönes Spielchen pro Woche mehr wert wäre als ein teurer Team-Workshop. Vielleicht würden sie sogar neue Spiele finanzieren 😀  Ein Versuch wäre es wert.

Also sucht euch für das Wochenende ein paar schöne Spiele raus und ran an die Bretter (oder Karten)!  LG Ina

Ina zockt… Flash Point – Flammendes Inferno

Inspiriert von Crons Top 100 Liste (Hunter und Cron) habe ich mich über Flash Point informiert und es klang für mich wie ein schlankes Zombicide mit anderem Thema. Also habe ich es bestellt und ich find es fühlt sich auch genauso an.

Als Feuerwehrmänner begeben wir uns in ein brennendes Haus, um Menschen zu retten und die Flammen zu bekämpfen. Dabei verkörpert jeder einen anderen Spezialisten mit bestimmten Fähigkeiten. Der Sanitäter kann Menschen verarzten, um sie besser aus dem haus schaffen zu können, dafür kann er nur erschwert Feuer löschen. Der Löschschaumspezialist kann dafür besonders gut mit dem Feuerwehrauto Brände löschen usw.

Man arbeitet als Team und muss sich so die Aufgaben aufteilen: Kümmerst du dich um die Frau im Bad, dann löschen ich das Feuer im Schlafzimmer.

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Jeder Feuerwehrmann hat (in der Regel) vier Aktionspunkte, die er zum Gehen, Löschen, Türen öffnen oder Leute tragen verwenden kann. Also ähnelt die Spielmechanik schon sehr der von Zombicide: Aktion 1, ich öffne die Tür, Aktion 2 und 3, ich gehe zwei Felder, Aktion 4, ich bekämpfe diesen Rauch.

Das Spiel bringt einen doppelten Spielplan mit und wir haben mit der empfohlenen Seite begonnen. Diese Missionen empfanden wir als sehr einfach, wir haben nicht ein einziges Mal verloren und so waren wir vom Schwierigkeitsgrad des Spiels etwas enttäuscht. Naja, dann auf zur anderen Seite des Plans, vielleicht wird es besser…

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Dort verlief die erste Runde direkt viel schlechter. Dadurch, dass es nur zwei Eingänge ins Haus gibt, ist man schon fast gezwungen irgendwo die Wände einzuschlagen, um weitere Ausgänge zu schaffen. Außerdem sind alle Räume mit einem Flur verbunden, der eigentlich immer lichterloh brennt. Dadurch kommt es sehr oft zu Explosionen und Durchzündungen und das Feuer breitet sich viel schneller aus als auf dem anderen Plan. So konnten wir dieses Szenario nur knapp gewinnen. Motiviert von dem neuen Schwierigkeitsgrad haben wir sofort die nächste Partie begonnen und ab dann nur noch verloren. In den letzten 10 (!!) Spielen ist uns jedes Mal das Haus eingestürzt, das gibt es doch nicht. Aber eine Runde ist schnell gespielt und daher versuchen wir es meistens sofort noch einmal. Da ist schon eine kleine Sucht ausgebrochen würde ich sagen. Ich möchte das unbedingt nochmal schaffen, demnächst nehmen wir evtl. mal einen dritten Feuerwehrmann mit.

Also man hat bereits mit dem Grundspiel sehr viel Spaß und die Thematik ist wirklich toll umgesetzt.

Sobald wir unseren Job etwas besser machen, müssen die ersten Erweiterungen her 🙂

Da ich total auf diesem Spiel hängen geblieben bin, wird unser Pile of Shame (der ungespielten Spiele) nicht kleiner, Mist. Darauf befinden sich noch: Time Stories, Ringkrieg, Herr des Eisgarten. Erst einmal haben wir die Village Port Erweiterung gespielt und Glück Auf und Five Tribes hatten wir auch erst ein einziges Mal auf dem Tisch. Ich sollte langsam mal meine Arbeitszeit reduzieren, so geht das nicht weiter 😉

Ina zockt… The Walking Dead – Der Widerstand

Wer liebt die Serie nicht? Spannung pur, Charaktere, die einem ans Herz gewachsen sind und die immer wieder dem Tod von der Schippe springen (oder auch nicht), die Entwicklung der Moral und alles mit dem Hintergrund der Zombie-Apokalypse. Davon lebt die Serie The Walking Dead. Kann dieses Feeling auf das Spielbrett gebracht werden? 

Wir haben das Spiel bereits etliche Male zu zweit gespielt und nun auch eine Runde zu viert. Es gibt bereits mehrere weitere Spiele mit dem Walking Dead Thema, wovon ich aber keines gespielt habe und daher auch keine Vergleiche ziehen kann. Diese Rezension beschränkt sich lediglich auf „Der Widerstand“.

spielbare Charaktere der Serie
spielbare Charaktere der Serie

Die 1-4 Spieler schlüpfen in die Rolle eines bekannten Charakters. Zur

20161122_174143Auswahl stehen Rick, Glenn, Andrea, Michonne, Daryl oder Maggie. Zu jedem Charakter gibt es eine entsprechende Spielertafel und einen Pappaufsteller, mit dem man sich über die vier ausliegenden Orte bewegen kann. Die Figuren spielen sich relativ gleich, sie unterscheiden sich lediglich in ihrer Anführer-Fähigkeit, die nur einen kleinen Effekt hat, wenn man gerade Anführer (also Startspieler) ist.

 

 

Das Spielbrett besteht aus vier Orten, die man ebenfalls aus der Serie kennt: das Gefängnis, der Highway, die Stadt und die Farm. Neben unseren Protagonisten tummeln sich dort natürlich jede Menge Zombies und unser einziges Ziel ist es gemeinsam zu überleben – und zwar 12 Runden lang.

Rundenanzeiger, Anführer-Button und Kampfwürfel
Rundenanzeiger, Anführer-Button und Kampfwürfel

Das Spiel gestaltet sich wie folgt:

Jedem der vier zufällig ausgelegten Orte wird ein Kartenstapel zugeordnet. Immer wenn am Ende einer Runde Zombies auf einem Ort stehen und kein Überlebender dort ist, wird pro Zombie eine Karte „aufgefressen“. Stehen z.B. drei Zombies in der Stadt und die Überlebenden befinden sich alle woanders, werden vom Stapel der Stadt drei Karten aufgedeckt und abgelegt. Sobald ein Kartenstapel leer ist, haben die Spieler verloren. Befinden sich Zombies an einem Ort mit Überlebenden, beißen die Zombies und machen jeweils einen Schaden, dafür werden aber keine Karten gefressen. Wenn ein Charakter fünf Leben verloren hat, stirbt er. Sofern noch vorhanden, kann mit einem neuen Helden weitergespielt werden. Sobald man keinen neuen Überlebenden mehr aus der Schachtel nehmen kann, haben die Spieler ebenfalls verloren.

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In jeder Runde zieht jeder Spieler zwei Ereigniskarten. Ein Spieler ist der Anführer, zu Beginn jeder Runde wird der Anführer-Button weiter gegeben. Die Ereignisse sind meistens schlimme Dinge wie z.B. „Befindest du dich im Gefängnis, stelle 1-3 Zombies ins Gefängnis, bist du nicht im Gefängnis, stelle einen Zombie an deinen Ort“. Von diesen Ereigniskarten muss jeder Spieler eine aussuchen und zum Ende seines Zuges ausspielen. Der Anführer muss beide Karten ausspielen. Er beginnt die Runde und darf nun jeden Charakter ein Feld weit bewegen. Jeder liest sich also seine Ereigniskarten durch und kommuniziert, wo er am besten stehen sollte bzw. nicht stehen sollte, wenn er dran ist. So wird gemeinsam besprochen wer sich wohin begibt, denn selbstverständlich muss man auch die Zombies und die dahin schwindenden Kartenstapel im Auge behalten. Jeder Spieler darf außerdem an seinem Ort eine Karte ziehen, welche immer einen Vorteil bringt, z.B. Ausrüstung, Munition, Nahrung oder Verbündete. Ausrüstungen sind meist Waffen oder andere nützliche Gegenstände, Munition braucht man selbstverständlich um Schusswaffen einzusetzen, mit Nahrung kann man Wunden heilen und im eigenen Zug noch ein Feld gehen und mit Verbündeten (in Form von kleinen Carl-Tokens) kann man sein Würfelergebnis im Kampf verbessern.

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Dann wird eine der Ereigniskarten ausgespielt und sofort ausgeführt (beim Anführer beide Karten) und anschließend darf gekämpft werden. Es gibt dazu Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen. Die Nahkampfwaffen verleihen meistens einen Bonus, wenn man sich alleine an einem Ort befindet. Mit Schusswaffen kann man gemeinsam kämpfen. Die Ausrüstungskarte gibt an mit wie vielen Würfeln man kämpfen darf, bei einer Pistole ist das z.B. nur ein Würfel. Befindet sich ein weiterer Überlebender am gleichen Ort mit einer Schusswaffe, kann er ebenfalls Munition abgeben, um gleichzeitig zu schießen. In diesem Fall werden die Würfelergebnisse addiert. Für je fünf gewürfelte Augen, stirbt ein Zombie. Bei einer gewürfelten 14 würden also zwei Zombies sterben. Man kann nun einen Carl aufwenden, um das Ergebnis auf 15 zu korrigieren und hat damit drei Zombies besiegt.

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Im Großen und Ganzen ist das schon alles. Das Kämpfen macht selbstverständlich großen Spaß und man wird schon langsam nervös, wenn einem die Munition für die beste Waffe ausgeht. Außerdem muss man sich schon gut absprechen, wenn es an mehreren Orten brennt. Etwas schade finde ich, dass die Anführer-Fähigkeiten der Überlebenden nicht groß ins Gewicht fallen. So ist es eigentlich egal, ob man Glenn oder Michonne wählt, sie spielen sich gleich. Zu zweit macht uns das Spiel dennoch viel Spaß und man verliert etwa genauso oft, wie man gewinnt. Zu viert hat sich das Spiel für uns lange hingezogen. Die Runden dauern länger und es wird unübersichtlich, da acht Ereigniskarten im Spiel sind (anstatt nur vier, zu zweit).

Die Spannung und moralischen Dilemma der Serie kann man hier leider nicht wirklich nachempfinden, aber alles in allem ist es ein nettes, schnell aufgebautes Spiel für Zwischendurch, nicht mehr und nicht weniger.

P.S. schaut mal bei www.brettspieltalk.de vorbei und redet mit über das schönste Hobby der Welt.