Ina zockt… Time Stories Nervenheilanstalt Teil 3

Nachdem wir beim zweiten Durchgang Entscheidendes übersehen haben, wurde dieser Durchgang ziemlich frustrierend für uns. Wie auch in den letzten Beiträgen sind hier massive Spoiler enthalten! Bitte nicht weiterlesen, wenn ihr die Nervenheilanstalt noch nicht komplett gespielt habt!

Wir starteten also einen erneuten Durchgang und waren ziemlich ratlos. Was wir noch nicht ausprobiert hatten, war dem Tänzer den Pömpel zu bringen, also los. Auf in die Schlafräume, den Schrank aufbrechen und dann zur Promenade schauen was passiert, wenn wir fünf ZE lang um den Pömpel tanzen: NICHTS. Klasse, wir lagen mit unserer Vermutung also doch richtig.

Na gut, dann war da noch der Weg durch die Katakomben…

Wir stiegen hinab und bekamen es mit seltsamen Kreaturen zu tun. Wir kämpften und kämpften und ließen einiges an Leben, aber letztendlich schafften wir es und landeten wieder bei der Krypta.

Wir fragten nochmal nach was mit der Tür in der Mitte sei und wieder die Aussage: Da kommt man einfach nicht weiter, die Tür ist zu. Na gut, also alle Mann die Treppen weiter hinunter, da waren wir noch nicht. Und schon wieder mussten wir kämpfen, oh man. Fleisch hatten wir keins, eine Waffe auch nicht, also mussten wir alle Proben dort unten ohne Hilfen durchstehen und wir starben alle. Leider wussten wir nicht, dass wir uns einfach sieben ZE abziehen konnten, um weiter zu machen und lassen stattdessen die Karten Mission fehlgeschlagen, alle Agenten tot und beendeten hier unseren Durchgang. Es wurde langsam sehr frustrierend. Aber es half alles nichts, also gleich noch ein eigentlich unmöglicher vierter Durchgang und sofort nochmal nach unten in diese Gruft. Wir kämpften und kämpften und schafften es durch diese ekelhaften Monster (welche ich Story-technisch immer noch blöd finde), und wir gelangten aus der Nervenheilanstalt hinaus, was definitiv nicht unsere Mission und daher eine Sackgasse ist, oh nein!!!!

Jetzt waren wir wirklich absolut ratlos. Wir hatten alles gesehen, jeden Raum mehrmals erkundet, alle Gegenstände mitgenommen und jedes Monster bekämpft. Was zur Hölle haben wir übersehen? Irgendwas muss es doch mit diesen Pentagrammen auf sich haben?! Das stand ja auch auf den Briefen, die wir gefunden hatten. Wir wussten einfach nicht weiter, also schlug ein Mitspieler vor alle Räume von vorne zu erkunden, weil wir irgendwo etwas entscheidendes übersehen haben mussten. Also begannen wir wirklich gaaaaanz von vorne. Küche, Schlafkammer, Krankenstation, wir haben alles von vorne abgeklappert, wieder alle möglichen Objekte mitgenommen, aber einfach nichts neues entdeckt. Wir waren kurz davor abzubrechen, denn an dieser Stelle machte es einfach kein Spaß mehr.

Irgendwann las ich noch einmal den Brief an Dr. Hyazinte, in dem steht, dass man bei der Krypta irgend einen Code eingeben muss und so bestand ich darauf mit diese Karte doch einmal anzusehen, denn sonst hatten wir sowieso keine Ideen mehr. Und dann dachte ich mich trifft der Schlag. Eindeutig steht auf der Karte: Folgt den Anweisungen der fünf Pentagramme. Also mehr als offensichtlich ist an dieser Stelle ein Rätsel zu lösen und man sieht auch nicht nur in weiter Ferne irgendetwas, es ist ganz groß ein weiteres Pentagramm abgebildet, unfassbar. Es war also eigentlich glasklar, dass man hier mit insgesamt fünf Pentagrammen antreten muss, um weiter zu kommen. Natürlich hatten wir an dieser Stelle das Pentagramm aus dem Schlafsaal nicht dabei. Alle leicht gefrustet cheateten wir an dieser Stelle etwas und zogen uns einfach geschätzte acht ZE ab und nahmen uns das Objekt aus dem Stapel.

Soweit so gut. Wir hatten also drei Pentagramme, den Schlüssel, der ein weiteres Pentagramm zeigte und die Tür. In der Mitte jedes Pentagramms stand eine Zahl. Wir kapierten sofort, dass vier dieser Zahlen zu addieren waren und die letzte musste abgezogen werden, wie es der eine Brief aussagte und wie es das gemalte Bild der Irren im Aufenthaltsraum zeigte. Aber in welche Reihenfolge gehörten sie und wo zum Teufel war hier eine „Anweisung“ zu finden? Hier taten wir uns wirklich schwer. Ich versuchte vergeblich aus den Angaben wo wir die Pentagramme gefunden hatten ein Schlüsselwort zu entdecken. Andere versuchten aus den Symbolen rundherum eine Art Reihenfolge herauszufinden, ebenfalls vergebens. Dann probierten wir aus den ganzen Buchstaben etwas herauszulesen, aber konnten ebenfalls nichts erkennen. Wir versuchten JO-SE-PHI-NE herauszulesen, das gelang uns aber ebenfalls nicht.

Irgendwann begann mein Freund bei jedem Pentagramm abwechselnd im Süd-Osten zu lesen bis er schließlich auf „Lest“ kam, eindeutig eine Anweisung! Es dauerte nicht lange, dann entstand daraus „Lest Objekt“  Sehr gut!!! Damit war auch die Reihenfolge klar und wir addierten die ersten vier Zahlen der Pentagramme und subtrahierten das Letzte, lest Objekt 19! Das war wirklich knackig.

Wir kamen an den letzten Ort des Abenteuers wo wir die Malerin aus dem Aufenthaltsraum wieder trafen, die sich gerade an einem Ritual versuchte. Rechts und links standen Statuen, die aussehen wir ein Mantikor. Bei einer Statue konnte man Rubine in die Augen setzen, leider hatten wir diese nicht dabei. Die Tränen des Mantikors hätten sie retten können!

Wir sprachen mit der Frau und sie bat uns am Ritual mitzumachen. Das konnte nur eine Falle sein, also entschieden wir uns dagegen. Auf einmal griff uns Dr. Hyazinthe an, er wollte definitiv, dass wir uns am Ritual beteiligen. Wir hatten ja schon Übung darin, ihn zu verprügeln und hatten damit herzlich wenig Probleme. Die Mission war geschafft, Gott sei Dank!

Neugierig las ich noch die andere Karte, was passiert wäre, wenn wir uns für das Ritual entschieden hätten und natürlich hätten wir dann die Mission verloren. Ich glaube dann hätten wir das Brett weg geworfen.

Kommen wir zu meinem großen Fazit:

Time Stories ist ein geniales, innovatives Konzept und macht durch die ganze Atmosphäre soviel richtig und gleichzeitig soviel falsch.

Man kann dem Spiel zugegebenermaßen keinen großen Vorwurf machen, dass wir an der Krypta nicht gesehen haben, dass dort ein Rätsel zu lösen ist, denn es war mehr als offensichtlich. Ich nehme an der Fehler passierte, weil zu diesem Zeitpunkt unsere Zeit vorüber war und die Karte daher nur noch halbherzig angeschaut wurde. Allerdings finde ich, dass solche Fehler an einigen Stellen passieren können. Man hat so schnell ein wichtiges Detail übersehen und dann ist man aufgeschmissen. Von meiner anderen Spielgruppe, bei der ich als Spielleiter fungiert habe, wurde bspw. bei Josephine auf der Krankenstation übersehen ein Objekt zu nehmen. Dieses Objekt war ein Teil der Karte, welches das Büro des Doktors zeigt. Da ich das noch wusste, konnte ich als Spielleiter sofort reagieren. Aber ansonsten hätte das hier auch schief gehen können. Ich weiß außerdem von einer anderen Gruppe, die den Schlüssel aus dem Treibhaus nach Benutzung zur Seite gelegt haben und partout nicht erkannt hatten, dass es sich hierbei um das letzte Pentagramm handelt. Bei solchen „Fehlern“ wird man vom Spiel allein gelassen.

Hier würde ich mir Hilfen in irgend einer Art wünschen und sei es nur ein Verweis auf eine Internet-Seite.

Des Weiteren kann es sehr frustrierend sein, wenn man z.B. am Ende des Spiels die falsche Entscheidung trifft und dann alles nur noch einmal runter spielen muss, obwohl man die Lösung schon weiß. Dabei kommt doch wirklich kein Spielspaß mehr auf oder? Das kann einem in kommenden Szenarien genauso passieren und finde ich höchst unbefriedigend. Trotzdem reizt mich Time Stories enorm und werde mit Sicherheit die kommenden Erweiterungen verschlingen.

Ich hoffe nur, dass solche Dinge in Zukunft ausgebügelt werden und uns noch spannende Rätsel erwarten. Wie gefällt euch Time Stories? Wie seht ihr die angebrachten Kritikpunkte?

Ina zockt… das ganze Wochenende

Endlich mal wieder ein tolles Wochenende ganz im Sinne meines Hobbys: SPIELEN, SPIELEN, SPIELEN 🙂 Scheinbar haben sehr viele Mitglieder der wunderbaren Facebook-Gruppe Brettspielwiese ( https://www.facebook.com/groups/1648593545425131/?fref=nf ) letzte Woche Terraforming Mars und Scythe geliefert bekommen und so überschlagen sich dort die Posts zu diesen beiden Spielen. Als Kontrastprogramm habe ich einfach mal kein Scythe oder TM gespielt 😉 Am Freitag Nachmittag haben wir gleich mit Time Stories – der Marcy-Fall begonnen. Zwar sind wir mit unserer Gruppe zu viert mit der Erweiterung Hinter der Maske noch nicht ganz durch, aber da momentan gar kein Termin geplant ist, wann es weiter geht, konnte ich solange nicht warten und wir starteten den Marcy-Fall zu zweit. Der erste Durchgang hat richtig Spaß gemacht und gefällt uns beiden auf Anhieb viel besser als Hinter der Maske. Danach waren wir müde von der stressigen Woche und haben daher zu dem weniger denklastigen Noch Mal! gegriffen. Das lässt sich auch super am Couchtisch spielen. Dieses Spiel war einfach das beste Weihnachtsgeschenk an meinen Freund überhaupt. Wir haben es insgesamt schon über 20 Mal gezockt und getreu dem Namen haben wir auch an diesem Abend gleich drei Runden gespielt.

Am nächsten Tag haben wir einen Kracher ausgepackt: Star Wars Rebellion. Bisher habe ich immer das Imperium und mein Freund die Rebellen gespielt und wir entschieden uns dafür noch ein letztes Mal in dieser Verteilung zu spielen, bevor wir die Rollen einmal tauschen. Ich konnte bereits in der ersten Runde einen Anführer der Rebellen gefangen nehmen und auf die dunkle Seite der Macht ziehen. Außerdem konnte ich sehr schnell drei ganze Regionen als möglichen Stützpunkt der Rebellen ausschließen, dafür gab es allerdings in den verbliebenen Regionen zig Möglichkeiten. So klapperte ich nach und nach alle Systeme ab, was mich viel Zeit kostete und wodurch ich einige Machenschaften der Rebellen nicht unterbinden konnte, ich benötigte sehr viele Anführer zur Bewegung. Schließlich war ich mir sicher, dass sich mein Freund auf Utapau verschanzt hatte, doch ich schaffte es nicht dort hin zu fliegen. Mein Freund attackierte mich im danebenliegenden System und zerstörte alle meine Weltraumeinheiten, wodurch ich meine Bodeneinheiten nicht mehr transportieren konnte. Andreas hatte mich vorher schon regelmäßig in dieser Ecke vom Fliegen abgehalten, indem er mich zum Intervenieren zwang. Von daher hätte ich schon vorher ahnen können, dass er sich dort irgendwo versteckt, allerdings wollte ich zuvor die wenigen anderen Möglichkeiten abklappern, es hätte ja auch ein Bluff sein können. Am Ende konnte er noch einen Auftrag erfüllen, weil keiner seiner Anführer gefangen war, diesen Auftrag kannte ich noch gar nicht. Und so gewann er dann das Spiel am Ende der siebten Runde.

Wirklich ein klasse Spiel, das jedes Mal knapp ausgeht. Bei der nächsten Partie werden die Rollen mal getauscht. Danach äußerte Andreas zu meiner großen Überraschung den Wunsch Herr der Ringe LCG zu spielen. Wir stecken dort in mitten des Düsterwaldzyklus fest und wir waren von einigen Missionen wenig begeistert, weil es uns an Übersichtlichkeit gefehlt hatte. Zu viele Regeln auf zu vielen unterschiedlichen Karten, aber ansonsten definitiv ein Spiel, das gefällt. Also wagten wir uns nach einigen Monaten Spielpause auf die Reise nach Rhosgobel. Die Mission mit der Rettung des verletzten Adlers gefiel mir auf Anhieb und wir starteten den Versuch mit meinem Hobbitdeck (mit Hilfe von Karten aus die schwarzen Reiter) und Andreas startete mit seinem mono roten Deck , das mit Legolas, Peppin und Gimli stark kämpferisch ausgelegt ist. Was soll ich sagen? Die „wenn aufgedeckt“-Effekte machten uns schwer zu schaffen und töteten meine Hobbits in Schallgeschwindigkeit. Zum Spaß noch einen zweiten Versuch: und wieder ganz schnell alle tot. Super.

Also bauten wir schnell mein Deck um, die Hobbits bringen uns hier gar nichts. Gloin und Denethor müssen uns jetzt helfen und einige Hobbitmäntel habe ich gegen Heilungskarten ausgetauscht. Außerdem bekam Andreas weitere Adler ins Deck und verbannte Pippin. Also auf ein Neues: wir versorgten zügig alle Charaktere mit Verstärkungen, weil sie diese gegen einen fiesen „wenn aufgedeckt“ Effekt schützen und bekamen genügend Abenteuerpunkte zusammen. Trotzdem bekamen wir wieder ordentlich Schaden und schließlich starb unser Adler an seinen Verletzungen. Diese Runden haben uns aber wieder richtig viel Spaß gemacht und bei diesem Szenario gibt es auch keine Regelunklarheiten. Wir geben dem Spiel auf jeden Fall wieder eine Chance und freuen uns auf den nächsten Versuch den Adler nach Rhosgobel zu bringen.

Nach diesen zwei umfangreichen Spielen wollten wir am Abend eher was seichtes spielen und packten unser super tolles, von einem Freund gebautes Würfelbrett aus und zockten Kniffel! Auch wenn ich auf Facebook auf wenig Verständnis traf, mag ich das Spiel sehr gerne. Ab und zu darf es eben auch mal ein glücksabhängiges Spiel sein 🙂

Am gestrigen Sonntag freute ich mich dann auf mein erstes reines Solo-Spiel „Freitag“. Die Regeln waren schnell gelesen und ich wagte mich auf die einsame Insel. Fünf Runden habe ich über den Tag verteilt gezockt und gerade mal zwei knapp gewonnen und das in Schwierigkeitesgrad 1! Auf jeden Fall will man sofort nochmal spielen und besser abschneiden. Man bemerkt sofort die Lernkurve, die das Spiel bietet. In der ersten Partie habe ich mir immer schön die einfachen Gefahren herausgesucht, um die ein oder andere auch mal bestehen zu können. Allerdings waren dann in Phase gelb und rot nur noch schwere Gefahren übrig, sodass ich schnell das Zeitliche segnete. Nimmt man zu Beginn schon schwierigere Karten raus, sind sie ersten in grün noch leichter zu bewältigen, zweitens sind sie dann aus dem Gefahrenstapel raus und drittens bekommt man bei Bestehen auch eine gute Kampfkarte in sein Deck. Schönes kleines Spiel, dass ich definitiv öfter zocken werde. Und es wird noch lange dauern, bis ich mich auf Level 2 begeben darf 🙂

So das war mein Zocker-Wochenende und es wird bald weiter gezockt! Heute Abend hat mir Andreas eine weitere Runde Time Stories versprochen, Herr der Ringe will weiter gespielt werden und am Freitag ist Spieleabend bei uns zuhause, wo meine Freunde die Nervenheilanstalt von Time Stories zu Ende spielen möchten (ich bin dann Spielleiter). Außerdem möchte ich euch natürlich bald den dritten Durchlauf unserer eigenen Runde durch die Nervenheilanstalt beschreiben.

Bis dahin, LG Ina

Ina zockt… Time Stories Nervenheilanstalt Teil 2

ACHTUNG auch hier gibt es wieder MASSIVE SPOILER! Bitte nicht lesen, wenn ihr die Nervenheilanstalt noch spielen wollt.

 

Wir wollten unbedingt wissen wie es weiter geht und starteten sofort eine neue Runde. Wir entschieden uns neue Wirte mitzunehmen. Bisher hatten wir nicht das Gefühl, dass hier spezielle Fähigkeiten große Unterschiede bringen, aber wir wollten auch die anderen ausprobieren. Also entschied ich mich für die mürrische Alte, ein Freund nahm den Kokser mit (wo wir Nachschub finden wissen wir ja jetzt), mein Freund blieb bei seiner ängstlichen Kleinen und meine Freundin nahm sich den, der meint gelähmt zu sein. Leider Gottes hatten wir vergessen die Karte „Mission gescheitert“ rechtzeitig zu lesen und haben daher alle Objekte wieder weggeräumt, dabei hätten wir die Kartenteile mit Büro und Katakomben behalten dürfen. Aber naja, shit happens.

Anschließend schmiedeten wir einen Plan: Den Tänzer wollen wir mal außer Acht lassen, denn wir halten es für eine Sackgasse. Die Katakomben halten wir für falsch, denn wir wollen nicht fliehen, sondern unsere Mission erfüllen, wie auch immer die aussieht. Also wollten wir zunächst mal das Büro des Arztes besuchen. Da wir den Ort beim Neustart nicht mehr hatten, mussten wir zunächst zur Krankenstation mit Josephine sprechen. Für den Kokser wollen wir eh genügend Stoff am Start haben, also los geht’s.

Also ab zur Station, die Hilfsschwester ansprechen (vielleicht brauchen wir die Katakomben ja doch noch irgendwann) und den Schrank auf machen mit Hilfe des Schlüssels, den wir im Aufenthaltsraum nochmal mitgenommen haben. Den Pfleger sprechen wir natürlich nicht mehr an, wir haben ja gelernt…

Und nun ab ins Büro, alle Spieler waren gespannt was uns da erwartet und hatten Schiss vorm Onkel Doktor 🙂

Unseren Gelähmten schickten wir nun immer mit unserer Ängstlichen zusammen an einen Ort, denn sie sind ja ungern alleine unterwegs. Also untersuchten Sie das Bild der Belegschaft im Büro.

Ich bin zusammen mit dem Kokser zum Arzt. Die Zwei berichteten vom Bild, dass keine bekannten Personen zu sehen sind und dass fünf Leute mit roten Symbolen gekennzeichnet sind. Diese Symbole sind aber nicht allgemein bekannt und kann man sich daher schlecht merken. Wir merkten uns mal das Wellen-Symbol und den Kreis mit dem Kreuz durch, damit wir sie wiedererkennen, wenn sie uns irgendwo nochmal begegnen. Der Arzt bot uns an mit ihm durch einen Geheimgang zu gehen, alternativ konnten wir ihn verprügeln. Von der Hilfsschwester beeinflusst trauten wir dem Arzt natürlich nicht und hauten ihn gemeinsam windelweich (die Entscheidung war schnell getroffen 🙂 ).

Wir nahmen dem Arzt ein Pentagram ab und fanden uns in einem Labyrinth wieder, das aus einem netten Rätsel bestand: Es gab vier Karten, die das Labyrinth darstellten und man musste wie früher in den Kinderzeitschriften den richtigen Ausgang herausfinden. Allerdings musste man die Aufgabe lösen, ohne die Karten aneinander zu legen und auszuprobieren. Wir mussten also gemeinsam mittels Vorstellungskraft herausfinden wie das Labyrinth zusammen gesetzt werden muss, ansonsten hätten wir wertvolle Zeiteinheiten verloren, doch zum Glück konnten wir die Aufgabe gemeinsam meistern.

Der Weg führte uns raus in den Park. Meine störrische Alte erkundete den Winkel, aus dem Rauch aufstieg, unser Kokser ging den Weg ganz rechts entlang und die anderen beiden untersuchten den Pavillon. Ich traf auf einen Mann, der mir sofort eine Waffe vors Gesicht hielt. Ich hatte die Wahl ihn verbal zur Vernunft zu bringen oder ihn niederzustrecken. Da meine Tante von Worten nicht viel hält, haute ich ihn kurzerhand um. Daraufhin erhielt ich seine Pistole und einen Brief. Aus dem ging hervor, dass es wohl ein Rätsel zu lösen gilt und dass die Krypta weiter helfen würde und dass die letzte Zahl abzuziehen sei, anstatt zu addieren.  Naja gut.

Im Pavillon sah es ganz nach einem Kampf aus. Außerdem finden meine Mitspieler dort eine Falltür, für die uns allerdings der richtige Schlüssel fehlte. Unser Kokser fand dafür einen neuen Ort, nämlich das Gewächshaus, das wir dann sogleich untersuchten.

Links gab es einen Wasserfall zu sehen. Dort fanden wir ein weiteres Pentagram! In der Mitte des Gewächshauses lag eine Leiche im Brunnen, sie trug einen Schlüssel bei sich, der hoffentlich zur Falltür im Pavillon passen sollte. Nach genauerem Betrachten des schmuckvollen Schlüssels erkannten wir, dass er ebenfalls ein Pentagram darstellte. Hm, wo hatten wir im ersten Durchgang nochmal eines gefunden? Da hatten wir doch schon eins…

Naja aus der linken Ecke des Gewächshauses ertönte eine Art Knurren und wir erinnern uns an einen Blick aus dem Fenster als wir einen Mantikor zu sehen glaubten. Mit meiner Pistole bewaffnet, nahm ich unseren Drogi mit und wagte mich durchs Gebüsch und tatsächlich: ein wütender Mantikor griff uns an. Ich hielt sofort mit geladener Waffe drauf! Jeder Schuss ein Treffer 😉 Drei Schilde des Untiers waren bereits geschafft. Den restlichen Schaden mussten wir ihm ganz ohne Waffen verpassen. Leider setzte sich das Tier zur Wehr und nahm mir einen Lebenspunkt. Aber halb so wild, wir erledigten es schließlich und fanden einen Rubin. Auch davon hatten wir im ersten Durchgang bereits einen gefunden, war das nicht im Schrank der Schlafkammer?

Die vorhandenen Orte hatten wir jetzt alle ausgiebig erkundet, unser weiterer Plan war es den neu gefundenen Schlüssel bei der Falltür auszutesten. Tadaaa, Sesam öffne dich: Der Schlüssel passt.

Und gleich fielen wir einen Schacht hinunter und landeten in einer Art Gruft mit seltsamen Gestalten, die uns zum Kampf herausforderten. Diese Wendung der Geschichte gefiel mir persönlich übrigens überhaupt nicht. Mit Okkultismus und einem geflügelten Löwen konnte ich mich wirklich anfreunden, weil es irgendwie zu der abstrusen Story passt, aber jetzt eine Art Zombies? Das passt für mich überhaupt nicht. Aber das ist sicher Geschmacksache, meine Mitspieler störte das weniger.

Leider Gottes drohte uns schon wieder die Zeit auszugehen. Schon lädiert vom Mantikor wurde ich von der ersten Gestalt niedergestreckt. Meinen Freund kostete es in der gleich Runde. Weil kaum noch Zeit war, schieden wir für den Rest des Spiels aus. Unsere zwei Mitstreiter kämpften sich trotzdem erfolgreich durch die Biester und erreichten den Raum mit der Krypta.

Es verblieb keine einzige Stunde mehr, und so durften sich unsere zwei Überlebenden jeweils nur noch einen Ort ansehen, aber dort nichts mehr unternehmen. Zu diesem Zeitpunkt hatten wir mental schon mit dem aktuellen Durchlauf abgeschlossen und so passierte ein grober Fehler: Die Karten wurden noch kurz angeschaut, es wurde uns von den Treppen erzählt, die man hinab gehen kann und zur Krypta wurde folgende fatale Aussage getroffen: Die Tür ist verschlossen, man kann hier nicht durch. Man sieht durch die Gitterstäbe ein Pentagram (für uns klang das so als könnte man es nur aus der Ferne erkennen), aber hier kommen wir momentan nicht weiter. Und dann fing das große Rätselraten an. Wir dachten wir hätten irgendwo was Grobes übersehen (haben wir ja auch, allerdings erst vor einer Sekunde) und hatten keine Ahnung was überhaupt unsere weitere Mission war.

Und so wurde der dritte Durchgang für uns ein Desaster…

Fortsetzung folgt.

 

Ina zockt… Time Stories Nervenheilanstalt Teil 1

Wir haben das Szenario Nervenheilanstalt vor ca. zwei Wochen an einem Wochenende durchgespielt und ich bin seither begeistert von Time Stories und beschäftige mich damit. Ich habe auf YouTube ein Let´s Play von SpieleabendTV verfolgt und fand es spannend zuzusehen, wie sie sich durch die Handlung „kämpfen“. Aus diesem Grund habe ich vier meiner Freunde ebenfalls das Spiel gezeigt und selbst dabei nur als Spielleiter fungiert. Sie haben nun den ersten Durchgang gespielt und es macht mir unglaublich viel Spaß zu verfolgen welche Entscheidungen sie genauso oder eben ganz anders als unsere Gruppe treffen und wie die Karten von den einzelnen Spielern beschrieben werden und welche Schlussfolgerungen gezogen werden.

Aus diesem Grund möchte ich euch hier vorstellen wie unsere Runde das Szenario absolviert hat.

Ich werde hier also massiv spoilern, sowohl Handlung als auch Lösungen! Daher bitte nur den Beitrag lesen, wenn ihr das Grundspiel selbst schon gespielt habt!

Also los geht’s mit dem ersten Durchgang:

Ich selbst hatte mich durch die Anleitung gekämpft und meinen Mitspielern die Regeln anhand der Basis erklärt (Ort betreten, Karten lesen und beschreiben, ZE ausgeben, ggf. Aufgaben bewältigen, Ortswechsel). Alles andere sollte sich hoffentlich im Laufe des Spiels von alleine ergeben und erklären und so war es dann schließlich auch. Die Karten der Basis lasen wir abwechselnd vor und sofort war jeder in die Grundhandlung involviert und gespannt darauf was uns erwartet. Danach haben wir den Aufbau beendet und gleich die Karte der verschiedenen Orte der Heilanstalt beäugt. Erste Spannung kam dann auf als sich jeder einen Wirt aussuchen durfte. Natürlich konnte man mit den Fähigkeiten noch nicht viel anfangen, also wurde hauptsächlich nach Optik und „Tick“ ausgesucht.  Ich selbst wählte die Kannibalin, mein Freund war das Mädchen, dass nicht alleine sein möchte, meine Freundin wählte die Erotomanin und ihr Freund wählte den Kämpfer, der bei zu viel Stress um sich schlägt (wenn das keine coolen Verrückten sind, weiß ich es auch nicht!).

Wir landeten im Aufenthaltsraum der Nervenheilanstalt und bestaunten  die tolle Grafik. Wir fühlten uns sofort in die Story hineinversetzt. Jeder untersuchte eine Ecke des Ortes, bis auf das Klavier in der Ecke waren alle Karten besetzt. JO-SE-PHI-NE war uns sofort unsympathisch und der Schachspieler gab uns Rätsel auf. Keiner wusste so Recht was ein Mantikor genau für ein Wesen ist, allerdings wurde das ziemlich schnell klar, als das Bild der Zeichnerin beschrieben wurde. Weil darauf sehr viel wirres Zeug zu sehen war, entschieden wir uns dazu eine Zeit zu investieren, um das Klavier noch zu untersuchen und die Drei, die das Bild noch nicht gesehen hatten, haben dieses im Anschluss noch untersucht. Aus dem vielen Geschreibsel haben wir uns „++++-„ gemerkt und „Süd-Ost dann im Uhrzeigersinn“. Viel wussten wir damit aber natürlich nicht anzufangen.

Nach dem Aufenthaltsraum zog es uns zuerst auf die Promenade. Wir klapperten alle Orte ab, schnappten uns beim Krocket-Spiel den Schläger, kamen am Tor zum Park wegen fehlendem Schlüssel nicht weiter und erfuhren vom Tänzer im Anzug, dass er ebenfalls Agent ist und einen Pömpel braucht, um einen Riss in der Zeitlinie zu erzeugen. Wir waren uns nicht einig, ob wir ihm diesen überhaupt bringen sollen, wenn wir einen finden, denn er war uns leicht suspekt.

Dennoch überlegten wir wo wir einen Pömpel am ehesten finden würden und entschieden uns für die Küche.

In der Küche besuchten wir den Metzger, von dem wir Fleisch erhalten können, die zwei Tellerwäscher, denen man einen Schlüssel stibitzen kann und die beiden Menschen, die in der Ecke am Tuscheln sind. Da wir kein Koks für den Metzger hatten, versuchten wir ihm das Fleisch abzuschwatzen, schließlich erwarteten wir noch einem Mantikor zu begegnen und dafür wird es sicher nützlich sein. Wir haben hier einige Zeiteinheiten verbraucht. Der Schlüssel lachte uns natürlich verdammt an. Unsere Überlegung war, dass man ihn in diesem Spiel nicht zwingend brauchen kann, denn man hat ja nur einen Versuch ihn zu bekommen. Und es wäre wirklich bescheuert, wenn man in dem Spiel nicht weiterkommen würde, wenn diese Probe scheitert. Trotzdem wird er sicher für irgendetwas gut sein, also versuchten wir den Schlüssel zu klauen. Natürlich scheiterten wir grandios und wurden dann der Küche verwiesen.

Also weiter zur Krankenstation. Die Hilfsschwester sagt uns sie könne hier nicht reden und bittet uns sie im Schlafsaal aufzusuchen. Das macht uns natürlich sofort neugierig. Josephine erzählt uns derweil vom Büro des Dr. Hyazinthe, wo wir einer Gruppensitzung beiwohnen sollen. Natürlich laufen wir in die Fänge des zuerst nett wirkenden Pflegers, verdammt. Die Erotomanin kann sich aber zum Glück ganz ohne Hilfe schnell aus der Situation heraus schwatzen. Außerdem öffnen wir mit Hilfe des Schlüssels aus dem Aufenthaltsraum den Medikamentenschrank und finden einiges an Koks. Wozu das wohl noch gut sein wird? In die Küche können wir ja nicht mehr, aber immerhin kann man damit Wunden heilen.

Da wir eher der Hilfsschwester vertrauen als Josephine, begeben wir uns zuerst in den Schlafsaal. Ein fixierter Patient bittet uns ihn loszumachen. Nach kurzer Diskussion entscheiden wir uns dafür. Schließlich sind wir einfach neugierig was dann geschieht. Und natürlich: Eine Falle. Er fällt uns an! Die anderen Team-Mitglieder begutachteten erst noch den Rest des Raumes, bevor sie zu Hilfe eilen.

In der Mitte des Saales entdecken wir Schränke, die wir aufbrechen können. Außerdem schaute einer unserer Wirte aus dem Fenster heraus in den Park und entdeckte in einem Pavillon einen Mantikor! Können wir unser Fleisch nicht gleich durchs Fenster werfen? 😉 Ich selbst begab mich zur Hilfskrankenschwester, die mir erzählt, dass Josephine und der Dr. Hyazinthe Dreck am stecken haben. Sie rät uns durch die Katakomben zu fliehen und teilt uns mit, wo wir den Eingang dazu finden. Außerdem gibt sie uns einen Brief, der von irgendwelchen Plänen des Doktors erzählt und dass fünf Patienten notwendig sind. Hm…. Sollen wir wirklich fliehen?

Erst einmal müssen wir unseren Kameraden aus den Fängen des Irren befreien. Also teilten wir uns auf: Einer begab sich mit in den Kampf und die anderen beiden versuchten die Schränke zu öffnen. Natürlich haben wir es auf alle drei Objekte darin abgesehen. Beide Proben konnten wir schnell bewältigen und fanden im Schrank ein Pentagram mit seltsamen Symbolen, einen Rubin und einen Pömpel! Unsere Zeit neigte sich langsam zum Ende, daher mussten wir uns nun entscheiden:

Gehen wir zu den Katakomben? Ich hielt eine Flucht allerdings für falsch, denn wir hatten hier in der Anstalt eine Mission zu erfüllen! Ich konnte meine Mitspieler also überzeugen, dass das der falsche Weg sein muss. Sollen wir ins Büro zu Dr. Hyazinthe, der aber scheinbar kuriose Dinge im Schilde führt? Oder bringen wir dem Tänzer auf der Promenade mal noch den Pömpel? Aufgrund der mangelnden Zeit entschieden wir uns für die letzte Variante. Selbst wenn es eine Sackgasse ist, ist das nicht so schlimm, denn wir werden sowieso gleich in die Zukunft zurück teleportiert und dann wissen wir es wenigstens beim nächsten Mal! Also auf zur Promenade. Gemeinsam gingen wir sofort zum Tänzer, denn bei den anderen Orten war nichts mehr zu holen. Wir gaben ihm den Pömpel und er startete ein seltsames Tanz-Ritual. Er zeichnete mit den Füßen einen Kreis in den Sand und sagte wir müssten nun nur noch fünf Zeiteinheiten warten… Da wir diese fünf Einheiten nicht mehr hatten, blieb uns das Ergebnis verborgen. Klasse. Da hätten wir uns besser noch das Büro angeschaut, Mist.

Und damit war unser erster Durchgang beendet. Wir hatten alle Orte besucht, die es von Beginn des Spiels an zu erkunden gab, aber wirklich schlau wurden wir aus unseren gefundenen Objekten und aus dem Erfahrenen noch nicht.

Zu diesem Zeitpunkt hatte mich das Spiel bereits restlos überzeugt!

Dadurch, dass jeder seine Karte, die er erkundet, nicht einfach vorliest sondern mit eigenen Worten beschreibt, was er dort gesehen oder erlebt hat, wird eine tolle Atmosphäre erzeugt. Man erzählt automatisch von sich und seinem Wirt mit: „Der Typ hat mich angesprochen und mir erzählt, dass…“ Daher versetzt man sich sofort in die Lage hinein und identifiziert sich mit seinem Wirt und seinen Ticks. Wer rollenspielerisch veranlagt ist, kann das auch gerne noch ausschmücken und dem ganzen somit mehr Würze verleihen. Die Story ist spannend und ein wenig gruselig und das Ganze fühlt sich ein wenig an wie die alten Monkey Island PC Spiele (Gegenstände finden, mit Charakteren unterhalten, schauen wo man wie weiter kommt, um die Story voran zu treiben).

Von unserem zweiten Durchgang erzähle ich euch in meinem nächsten Beitrag.

Fortsetzung folgt…

P.S.: Lasst euch benachrichtigen, wenn neue Beiträge online gehen:

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und schaut euch www.brettspieltalk.de an und quatscht mit zum Thema Brettspiele

Spiele, die niemals aus meiner Sammlung verschwinden werden

Dominion:

Als wir mit dem Hobby Gesellschaftsspiele anfingen, hatten wir uns hauptsächlich Magic Karten und den Siedlern von Catan gewidmet. Wir hatten ansonsten keine Spiele außer ein paar Schätzen aus unseren Kinderzimmern, die aber keiner mehr von uns sehen konnte. Also fing ich an im Internet zu suchen und wollte unbedingt die Seefahrer-Erweiterung für Catan haben und stieß außerdem auf Dominion. Beides wünschten wir uns von meiner Mutter zum Geburtstag (wir haben innerhalb einer Woche), aber wirklich heiß waren wir zunächst nur auf die Seefahrer. Als ich dann mein Geschenk auspackte und sah, dass ich zuerst Dominion bekommen habe und damit auf die Seefahrer noch eine Woche warten musste, war ich zuerst enttäuscht. Naja dann widmeten wir uns eben diesem neuen Spiel und es schlug sofort ein wie eine Bombe. Die Kombinationen, die mit den verschiedenen Königreichkarten möglich sind und die dazu gehörigen unterschiedlichen Strategien sowie die damit zusammen hängende unglaubliche Variabilität des Spiels haben uns direkt beeindruckt!

Mein Geschenk beinhaltete das Basisspiel mit der Erweiterung Hinterland, also hatten wir gleich allerhand zu tun!

Nach und nach benötigten wir alle Erweiterungen und mittlerweile nimmt Dominion einen ganzen Schrank für sich allein ein. Auch meine Mutter ist von Dominion hellauf begeistert, auch wenn ihr einige Kombinationen VIIIIEEEL zu kompliziert sind und alleine deshalb kommt es immer auf den Tisch, wenn Mama zu Besuch ist.

Es ist seit ca. drei Jahren eines unserer Lieblingsspiele und wird unsere Sammlung sicher niemals verlassen, schließlich hat es uns mitunter erst zu Gesellschaftsspiel-Junkies gemacht 🙂

Erst gestern haben wir drei Partien gespielt. Das „Gesindel“ aus Blütezeit hat uns wirklich Nerven gekostet. Von Dominion kann ich problemlos zig Partien hintereinander spielen mit immer wechselnden Königreichkarten.

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Agricola:

Vor einigen Jahren hatten wir uns mal ein Video zu einer alten Edition von Agricola angeschaut. Das Thema mit dem Bauernhof und der Mechanismus mit dem Worker-Placement haben mir auf Anhieb sehr gut gefallen, allerdings schreckte mich die angeblich sehr hohe Spieldauer ab und das vorgeführte Material aus verschieden farbigen Holzscheiben (keine Meeple) haben mir nicht gefallen. Also dauerte es eine ganze Weile bis mir Agricola erneut ins Auge fiel. Ich habe im Internet gesehen, dass es mittlerweile schöne Tier-Meeple gibt und gelesen, dass die Spieldauer stark von der Spieleranzahl abhängt. Da wir hauptsächlich zu zweit spielen, habe ich mir Agricola dann doch irgendwann zugelegt und ich wurde nicht enttäuscht. Die ständige Mangelwirtschaft baut einen (noch angenehmen) Druck auf und führt dazu, dass man eigentlich immer mehr machen möchte, als man dann letztendlich schafft. Man möchte sich also von Spiel zu Spiel verbessern und weiß meistens auch an welcher Stelle man Aktionen verschenkt hat. Durch die vielen verschiedenen Anschaffungen und Ausbildungen hat es auch eine große Varianz. Schade ist lediglich, dass ein Neuling niemals eine Chance gegen uns mittlerweile alte Hasen in diesem Spiel haben wird, aber so ist das eben bei Strategiespielen mit Lernkurve 😉 Mittlerweile haben wir auch Caverna, welches auch nicht schlecht ist. Aber durch die Vielzahl der Gebäude ist es unübersichtlicher, außerdem fühlt es sich einfacher an (kaum Mangelwirtschaft). Daher bleibt Agricola unser Favorit und erhält ebenfalls einen Stammplatz in unserem Schrank!

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Jetzt kommen wir zu einem Neueinsteiger: Scythe

In meinen Berichten zur letzten Spielemesse habe ich bereits beschrieben, dass Scythe eine echte Überraschung für uns war. Bisher hat es auch wirklich jedem gut gefallen. Es macht mir immer wieder Spaß ein Volk nochmal auszuprobieren und durch die unterschiedlichen Aktions-Tableaus muss man immer wieder andere Strategien verfolgen. Für mich funktioniert es auch in jeder Besetzung gut, wobei mit mehr Spielern natürlich auch mehr auf dem Feld los ist. Wir freuen uns bereits auf die Erweiterung und spielen bis dahin regelmäßig Scythe! Meinen ausführlichen Bericht dazu findet ihr HIER

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Nach wie vor zählt auch Zombicide zu meinen Favoriten auch wenn es momentan nicht so häufig gespielt wird. Trotzdem wird es immer ein ziemlich großes Plätzchen dank zig Erweiterungen einnehmen. Sehr gespannt bin ich auf Massive Darkness, was dieses Jahr erscheinen soll. Wer weiß, vielleicht haut mich das ja noch mehr vom Hocker?! Ich kann es mir aber kaum vorstellen…

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Was momentan bei mir eingeschlagen ist, ist TIME Stories. Das Spielprinzip fasziniert mich! Und durch die ständig erscheinenden Erweiterungen, wird es sicher auch noch sehr lange bei uns wohnen bleiben. Am Wochenende wird „Hinter der Maske“ angespielt.

 

Was sind eure Dauergäste im Spieleschrank?

Ina zockt… T.I.M.E Stories (ohne Spoiler)

Zu Weihnachten habe ich TIME Stories geschenkt bekommen. Obwohl das Spielprinzip sehr interessant klingt und wir schon viel darüber gelesen habe (ohne Spoiler), haben wir es bisher nicht gekauft, weil wir gehört hatten zu zweit würde einiges an Atmosphäre verloren gehen.

Am vergangenen Wochenende waren wir mit einem Pärchen weggefahren und auch die beiden waren gespannt auf das Spiel. Also los.

Das Spielprinzip fanden wir alle sofort genial! Das Erkunden von Orten und die Tatsache,dass jeder einen bestimmten Bereich des Ortes sieht und die jeweils anderen Spieler nicht, ist richtig toll gemacht. Jeder erzählt in eigenen Worten was er an seinem Ort gesehen oder erlebt hat und dann werden gemeinsam Pläne geschmiedet was die Gruppe weiterhin tun möchte. Außerdem verkörpert jeder einen anderen coolen Charakter mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Soviel Atmosphäre gibt es selten.

Man erlebt also zusammen eine Geschichte und muss dabei unglaublich viel kommunizieren. Dabei ist es immer wieder spannend, wenn man einen neuen Ort betritt und ist ganz aufgeregt, wenn aufgeteilt wird wer welche Ecke des Ortes erkundet. Sehr innovativ! Es sind tolle Rätsel enthalten, was mich ein wenig an die Exit-Spiele erinnert.

Die Story an sich mit einer Nervenheilanstalt finde ich ebenfalls super. Es spricht sofort an und ist ein wenig gruselig. Das Artwork ist auch wahnsinnig toll und stimmig.

Und jetzt zu den Mankos:

Man kann sich während des Spielens verzetteln. Liest ein Spieler eine Karte nicht sorgfältig und verpasst ggf. einen wichtigen Hinweis oder man schnallt einen Aspekt einfach nicht, gibt es keinerlei Hilfestellung durch das Spiel und man wird leicht frustriert.  Wir waren irgendwann an einem Punkt, an dem wir einfach keine Idee mehr hatten was wir machen sollten. Wir hatten alle Orte mehrmals durchforstet. Es erinnerte an Monkey Island als man stundenlang durch die Gegend gelaufen ist und Guybrush zu allem was man ausprobierte nur gesagt hat: „lieber nicht!“

Wir waren schon kurz davor zu googlen und da ist meine Hemmschwelle sehr hoch!

Im Endeffekt war es eine Kleinigkeit was übersehen wurde und wir kamen dann auch irgendwann drauf. Aber das hatte dann schon einen sehr bitteren Beigeschmack. Hier wären Hilfekarten wie bei den Exit-Spielen wünschenswert oder eine Art FAQ.

Man braucht am besten jemanden, der das Szenario schon kennt und einem im Notfall weiterhelfen kann.

Das zweite Manko ist, dass mir die Entwicklung der Story zum Teil nicht gefällt, aber das ist Geschmackssache und möchte ich wegen Spoilergefahr nicht weiter ausführen.

Wir hatten uns während des Spielens keine Notizen gemacht, weil wir fanden, dass das tolle Spielprinzip dadurch außer Kraft gesetzt werden würde. Wie habt ihr das gemacht? An der ein oder anderen Stelle wäre es sicher hilfreich gewesen.

Ich persönlich freue mich auf jeden Fall sehr auf die Erweiterungen, weil ich einfach weitere Stories erleben will! Hinter der Maske hört sich für mich am interessantesten an.

Teilt ihr meine Ansichten oder seid ihr gut durch die Story gekommen ohne Frust? Welche Erweiterungen findet ihr gut und warum? Hat jemand Erfahrungen im Spiel zu zweit? (Bitte ohne Spoiler)

Diskutiert auch gerne mit bei www.brettspieltalk.de

Milan Ost auch begeistert von TIME Stories ;-)
Mila ist auch begeistert von TIME Stories 😉

Ina zockt… Flash Point – Flammendes Inferno

Inspiriert von Crons Top 100 Liste (Hunter und Cron) habe ich mich über Flash Point informiert und es klang für mich wie ein schlankes Zombicide mit anderem Thema. Also habe ich es bestellt und ich find es fühlt sich auch genauso an.

Als Feuerwehrmänner begeben wir uns in ein brennendes Haus, um Menschen zu retten und die Flammen zu bekämpfen. Dabei verkörpert jeder einen anderen Spezialisten mit bestimmten Fähigkeiten. Der Sanitäter kann Menschen verarzten, um sie besser aus dem haus schaffen zu können, dafür kann er nur erschwert Feuer löschen. Der Löschschaumspezialist kann dafür besonders gut mit dem Feuerwehrauto Brände löschen usw.

Man arbeitet als Team und muss sich so die Aufgaben aufteilen: Kümmerst du dich um die Frau im Bad, dann löschen ich das Feuer im Schlafzimmer.

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Jeder Feuerwehrmann hat (in der Regel) vier Aktionspunkte, die er zum Gehen, Löschen, Türen öffnen oder Leute tragen verwenden kann. Also ähnelt die Spielmechanik schon sehr der von Zombicide: Aktion 1, ich öffne die Tür, Aktion 2 und 3, ich gehe zwei Felder, Aktion 4, ich bekämpfe diesen Rauch.

Das Spiel bringt einen doppelten Spielplan mit und wir haben mit der empfohlenen Seite begonnen. Diese Missionen empfanden wir als sehr einfach, wir haben nicht ein einziges Mal verloren und so waren wir vom Schwierigkeitsgrad des Spiels etwas enttäuscht. Naja, dann auf zur anderen Seite des Plans, vielleicht wird es besser…

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Dort verlief die erste Runde direkt viel schlechter. Dadurch, dass es nur zwei Eingänge ins Haus gibt, ist man schon fast gezwungen irgendwo die Wände einzuschlagen, um weitere Ausgänge zu schaffen. Außerdem sind alle Räume mit einem Flur verbunden, der eigentlich immer lichterloh brennt. Dadurch kommt es sehr oft zu Explosionen und Durchzündungen und das Feuer breitet sich viel schneller aus als auf dem anderen Plan. So konnten wir dieses Szenario nur knapp gewinnen. Motiviert von dem neuen Schwierigkeitsgrad haben wir sofort die nächste Partie begonnen und ab dann nur noch verloren. In den letzten 10 (!!) Spielen ist uns jedes Mal das Haus eingestürzt, das gibt es doch nicht. Aber eine Runde ist schnell gespielt und daher versuchen wir es meistens sofort noch einmal. Da ist schon eine kleine Sucht ausgebrochen würde ich sagen. Ich möchte das unbedingt nochmal schaffen, demnächst nehmen wir evtl. mal einen dritten Feuerwehrmann mit.

Also man hat bereits mit dem Grundspiel sehr viel Spaß und die Thematik ist wirklich toll umgesetzt.

Sobald wir unseren Job etwas besser machen, müssen die ersten Erweiterungen her 🙂

Da ich total auf diesem Spiel hängen geblieben bin, wird unser Pile of Shame (der ungespielten Spiele) nicht kleiner, Mist. Darauf befinden sich noch: Time Stories, Ringkrieg, Herr des Eisgarten. Erst einmal haben wir die Village Port Erweiterung gespielt und Glück Auf und Five Tribes hatten wir auch erst ein einziges Mal auf dem Tisch. Ich sollte langsam mal meine Arbeitszeit reduzieren, so geht das nicht weiter 😉

Ina zockt… Star Wars Rebellion

Ich muss zugeben, ich war sehr skeptisch, ob ich mit diesem Spiel etwas anfangen kann. Die Filme hatte ich vor Jahren mal gesehen, aber von der Story blieb nicht viel hängen. Mein Freund ist großer Star Wars Fan und hat es sich zu Weihnachten gewünscht, also „musste“ ich wohl für eine Partie herhalten und sagte gleich: „Wenn es mir nicht gefällt, spielst du es halt mit deinem Kumpel.“

Dann haben wir die erste Partie gespielt, die noch nicht ganz rund lief und ich habe Aktion für Aktion vor mich hin gespielt ohne genau zu wissen was ich da überhaupt mache. Andreas war gleich begeistert, bei jeder gezogenen Karte konnte man das Blitzen in seinen Augen erkennen. Das war für mich ein deutliches Zeichen dafür, dass ich die Filme nochmal sehen muss, um dieses Spiel zu mögen. „Zum Glück“ hat Andreas Episode IV bis VI auf DVD und so nahmen wir uns diese Abend für Abend vor. Ich finde die Filme wirklich nicht schlecht, aber ich glaube wer nicht damals schon diesem Hype verfallen war, kann ihn heute nicht mehr ganz nachvollziehen.

Auf jeden Fall spielten wir daraufhin noch einmal Star Wars Rebellion und da konnte es mich wirklich überzeugen. Ich habe zum zweiten Mal die Rolle des Imperiums übernommen, ein Wechsel erscheint mir erst nach etlichen Spielen sinnvoll. Natürlich wiederholten sich viele Karten in dieser Runde, aber ich bekam auch viele neue Karten auf die Hand, die ich noch nicht kannte und jetzt kristallisierten sich für mich erstmals Strategien heraus. Im ersten Spiel wusste ich z.B. gar nicht, warum ich überhaupt einen Anführer gefangen nehmen sollte, doch jetzt hatte ich erstens das Hintergrundwissen der Filme und zweitens hatte ich die passenden Karten auf der Hand und so musste Prinzessin Leia leiden bis sie mir half den Stützpunkt der Rebellen zu finden *harhar

Außerdem wurde jetzt deutlich wie viele Möglichkeiten man in diesem Spiel hat. Zuerst dachte ich es sei ein stupides Umherfliegen bis ich den Stützpunkt finde, aber das ist es ganz und gar nicht.

Definitiv würde ich allerdings wirklich jedem empfehlen die Filme nochmal zu schauen, wenn man diese wie ich nicht mehr auf dem Schirm hat. Denn es macht wirklich Spaß zu sehen wie toll die Story hier in ein Brettspiel gepackt wurde! Wenn Luke sich zum Jedi ausbilden lässt oder der Imperator versucht ihn zur dunklen Seite der Macht zu verführen, da kommt einfach Feeling auf, das einem ansonsten definitiv entgeht.

Mir fällt es trotzdem sehr schwer die ganzen Planeten namentlich auseinander zu halten und muss ständig meine Suchdroiden-Karten studieren. Aber ich gehe davon aus, dass es den meisten so geht und das so gewollt ist. Denn die Rebellen können einem die Karten auch wieder wegnehmen und wenn man sich alles merken könnte, wäre es vermutlich zu einfach.

Also an alle die noch zweifeln, ob das Spiel etwas für sie ist oder wie ich mit dem Thema eher zu kämpfen haben als dass sie gleich in Jubel ausbrechen, gebt dem Spiel eine Chance!

In unserer letzten Partie habe ich ziemlich lange gebraucht, um den Stützpunkt der Rebellen ausfindig zu machen. Ich hatte zuvor mit dem Todesstern einen Planeten zerstört, das erste Mal überhaupt. Dadurch bekam ich wichtige Loyalität am Rande des Spielplans, wodurch ich endlich auch Sternenzerstörer bauen konnte.

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Leider wurde der Todesstern ein paar Runden später durch die Rebellen zerstört. Ich hatte nicht bedacht, dass ich mich aus einer Schlacht mit dem Todesstern nicht zurückziehen kann, so ein Mist!

Die Rebellen konnten vorher bereits eine ihrer Zielkarten erfüllen, indem sie eine angezettelte Bodenschlacht gewonnen haben. Mir gelang es in drei Anläufen nicht einen Rebellen-Anführer gefangen zu nehmen (auch nicht mit fünf Würfeln!) und so hatte ich viele tote Karten auf der Hand, doch es wurde langsam Zeit tätig zu werden. Also legte ich den Schwerpunkt darauf mich möglichst weit auszubreiten und den Weltraum nach den Rebellen zu durchsuchen. Und dann der Erfolg! Die Rebellen hatten sich auf Yavin verschanzt!

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Durch eine Rekrutierungskarte konnte ich gleich eines der Gebäude abschießen und entschied mich für die Sternenkanone. Anschließend kam es zur Schlacht! Meine Bodeneinheiten leisteten gute Arbeit und konnten Yavin räumen, doch meine Raumschiffe konnten die Schlacht leider nicht gewinnen.

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Und so gelang es den Rebellen gerade noch die Flucht zu ergreifen. Verdammt! Zum Glück hatte ich den Stützpunkt recht früh in dieser Runde gefunden und so hatte ich noch die Möglichkeit mich ordentlich auszubreiten, sodass nicht mehr viele Systeme zur Flucht für die Rebellen in Frage kamen.

In der letzten und entscheidenden Runde versuchten die Rebellen mich mit ihren Machenschaften abzulenken doch ich ließ sie gewähren, denn es galt erneut den Stützpunkt zu finden, sonst gewinnen die Rebellen das Spiel! Ich sortierte also meine Suchdroidenkarten und konnte meine Suche tatsächlich auf zwei Systeme einschränken!!! Bespin, auf dem bereits drei Bodeneinheiten der Rebellion stationiert waren oder  Geonosis waren die einzigen beiden Möglichkeiten, wo sie sich versteckt halten konnten. Mit meiner allerletzten Aktion konnte ich einen Überraschungsangriff starten, in dem ich einen AT-ST, einen AT-AT und zwei Sturmtruppen in ein System meiner Wahl schicken konnte. Ich habe mich letztendlich für Bespin entschieden, denn ich ging davon aus, dass sie dahin flüchten würden, wenn sie die Möglichkeit gehabt hätten, weil dort im Gegensatz zu Geonosis bereits Einheiten stationiert waren. Aber leider Gottes habe ich hier (selbstverständlich) die falsche Entscheidung getroffen. Die Rebellen waren auf Geonosis versteckt und ich habe das Spiel verloren. NEEEIIIIN. Es war sooooo knapp.

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Ina zockt… Village

Caverna Spielbrett

Ich mag Worker-Placement-Spiele und von Stone Age und Agricola kannte ich es, dass man mit wenigen Arbeitern (Familienmitgliedern) beginnt und diese im Laufe des Spiels vermehren muss. Aber ein Spiel bei dem die Arbeiter sterben? Wo Aktionen Zeit kosten und wenn jemand das Zeitliche segnet kann das sogar sinnvoll sein? Das kannte ich noch nicht, also musste ich Village haben.

Und wirklich: Der Mechanismus überzeugt mich. Bei den meisten Aktionen kann ich entscheiden, ob ich wertvolle Aktionssteinchen verbrauche oder ob ich einen Arbeiter ausbilde, das kostet jedoch Zeit. Dafür sind die folgenden Produktionen mit diesem Arbeiter dann aber billiger. Beißt er früh ins Gras, hat sich die Investition aber evtl. auch nicht gelohnt, oder doch?

Verstorbene kommen in die Dorfchronik und besetzen einen Platz, je nach dem wo sie herkommen (Geistlicher, Handwerker…) und das bringt am Ende des Spiels Siegpunkte. Sind allerdings die entsprechenden Plätze bereits belegt, wandern die Arbeiter ins anonyme Grab, was leider keine Punkte bringt. Es gilt also abzuschätzen wann die eigenen Leute am besten das Zeitliche segnen und das kann dann durch Verwendung von Zeit bei den Aktionen beschleunigt werden.

Das Spiel bietet sehr viele Möglichkeiten, welche man allerdings nicht unbedingt alle nutzen muss. Man muss bspw. nicht auf Reisen gehen. In den meisten Spielen bisher habe ich allerdings immer versucht von allen Aktionen ein bisschen was zu schaffen, damit ich auch von jeder Sorte Arbeiter habe, um sie in die Dorfchronik zu bringen. Ich schaffe es bei diesem Spiel aber irgendwie nie mir einen gewissen Plan zu machen und eine bestimmte Strategie zu verfolgen. Ich agiere eher von Aktion zu Aktion und schaue spontan was Sinn machen könnte. Ich kann auch trotz mehrerer Runden Village noch nicht sagen ob irgendein eine Vorgehensweise besonders stark ist. Das Gute ist, dass ich gegen meinen Freund eigentlich immer gewinne 😀  Allerdings kann ich nach einem Spiel nicht sagen, was man besser machen könnte. Bei Agricola oder Mombasa weiß man meistens sofort, wo man wichtige Punkte liegen lassen hat. Das kristallisiert sich bei Village für mich nicht so wirklich raus, außer dass ich meistens schneller Zeit verbrate und damit schneller Leute in der Dorfchronik habe als Andreas.

Was ich schade finde ist, dass es bei unseren Partien zu zweit oft dazu kommt, dass die Steinchen am Ende einer Runde nur noch genommen werden ohne die entsprechende Aktion auszuführen, weil sie gerade keinen Sinn macht oder einfach nicht ausgeführt werden kann.

Trotzdem mag ich Village sehr gerne, ich spiele eben einfach drauf los und irgendwie bringen mich meine Aktionen doch immer zum Ziel. Andreas spielt es bald nicht mehr mit mir, wenn er nicht endlich mal einen Sieg einfahren kann 😉

Caverna Spieler-Tableau

Leider hatten wir noch nicht die Gelegenheit es mit mehreren Leuten zu spielen. Mich würde interessieren in wie weit sich das Spielgeschehen verändert.

Village ist vor allem schnell gespielt und daher lädt es immer mal wieder zu einer Runde ein. Zu Weihnachten habe ich die Erweiterung Village Port bekommen, die wir jetzt einmal gespielt haben. Ich fand die Aktion „Auf Reisen gehen“ schon immer eine der Besten. Mit der Schifffahrt wird das noch interessanter. Wir haben es sogar als etwas einfacher empfunden, weil man auf hoher See immer irgendetwas machen kann und wenn es Güter einladen ist, die man dann teuer verscherbeln kann. Ich freue mich schon auf die nächste Runde mit dieser Erweiterung, dann werden noch die neuen Aufträge getestet.

 

Village Inn hat uns bisher nicht so angesprochen, allerdings würden mich die Charaktere interessieren. Vielleicht kann mir jemand sagen wie die funktionieren und ob die Erweiterung generell zu empfehlen ist?

Ich habe mich von der Liste der 100 besten Spiele von Hunter und Cron inspirieren lassen und mir Flash Point bestellt. Das müsste heute ankommen und wird am Wochenende getestet. Außerdem steht eine weitere Partie Star Wars Rebellion an, Andreas will noch mal auf die Mütze haben 😉   Ich werde bald berichten.

P.S. Bei Bedarf könnt ihr eure Email-Adresse hinterlassen, dann werdet ihr über neue Beiträge auf diesem Blog informiert. LG Ina

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Ina zockt… Noch Mal!

Zu Weihnachten habe ich meinem Freund das kleine Würfelspiel Noch Mal! geschenkt und dieses Geschenk war ein voller Erfolg.

Wir haben es schon zig mal in sämtlichen Konstellationen gespielt und es hat bisher jedem gut gefallen. Die Regeln sind sehr simpel.

Jeder erhält ein Blatt zum Ankreuzen:

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Reihum wird nun mit den sechs Würfeln gewürfelt.

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Drei der Würfel (weiß) zeigen dabei die Farben des Blattes (grün, blau, gelb, rot und orange), die sechste Seite ist schwarz und stellt einen Joker dar. Die anderen drei Würfel (schwarz) zeigen Zahlen von 1 bis 5, die sechste Seite (das Fragezeichen) ist wiederum ein Joker.

Nun darf jeder Spieler der Reihe nach aus den Würfeln eine Kombination wählen und danach auf seinem Block ankreuzen. Bei der oben gezeigten Konstellation dürfte man z.B. folgendes ankreuzen: Fünf zusammenhängende Kästchen in gelb oder grün oder rot; ein Kästchen in gelb oder grün oder rot, oder eine beliebige Anzahl (von 1-5) in den gewürfelten Farben. Zu Beginn der Runde muss dabei immer in der Reihe H begonnen werden. Sinn machen würden daher entweder fünf gelbe Kästchen (unten) oder ganz oben das eine grüne Kästchen.

In den folgenden Runden muss immer entweder in Reihe H begonnen werden oder angrenzend an bereits angekreuzte Kästchen angekreuzt werden. Ab Runde vier eines Spiels gilt außerdem folgende Regel: Der Würfelnde Spieler sucht sich zwei der Würfel aus, die er zum Ankreuzen nutzen möchte und nimmt diese zu sich. Die anderen Spieler müssen sich nun aus den restlichen vier Würfeln eine Kombination aussuchen oder passen, dann würfelt der Nächste.

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Wenn ein Joker gewürfet wurde, kann man diesen nutzen, um sich eine Farbe (schwarzer Farbwürfel) oder eine Zahl (Fragezeichen beim Zahlenwürfel) auszusuchen. Nehme ich einen solchen Würfel in Anspruch, muss ich allerdings ein Ausrufezeichen unten auf meinem Zettel wegstreichen. Habe ich keine Ausrufezeichen mehr übrig, kann ich keine Joker mehr verwenden.

Punkte gibt es für alle abgeschlossenen Reihen von oben nach unten (also Reihe A bis O). Dabei bekommt immer der erste Spieler, der eine Reihe vollendet, die höhere obere Punktezahl. Erfüllen weitere Spieler die Reihe im Laufe des Spiels, erhalten sie nur noch die unteren Siegpunkte. Sobald man eine Reihe beendet, muss man das daher laut ankündigen, damit die anderen Spieler die obere Punktezahl wegstreichen. Außerdem gibt es Punkte für alle nicht genutzten Joker und dafür, wenn man eine Farbe komplett weggestrichen hat (hier bekommt der Erste wieder mehr Punkte). Hat ein Spieler zwei verschiedene Farben voll, endet das Spiel und es wird abgerechnet. Jeder nicht weggekreuzte Stern zählt außerdem zwei Minuspunkte am Ende des Spiels.

Natürlich macht es Sinn die Zettel der Mitspieler im Auge zu behalten. Hat ein Spieler z.B. die Farbe blau schon komplett und die Farbwürfel zeigen nach meinem Wurf „rot, blau, blau“, macht es Sinn den roten Würfel zu nehmen, damit der andere Spieler passen muss.

Bei folgendem Wurf, kann man außerdem die Spieler zum Joker zwingen, oder eben zum Passen. Man nimmt ihnen die Zwei einfach weg.

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Noch Mal! kann man außerdem prima solo spielen. In dieser Variante würfelt man nur mit vier Würfeln. Außerdem wird nach jeder Runde ein Strich in der Alphabetenreihe gemacht, sodass das Spiel auf 30 Runden begrenzt ist. Danach wird abgerechnet. In meinen Solo-Partien ist es oft dazugekommen, dass ich passen musste. Daher konnte ich Punkte-technisch noch nicht viel reißen. Es macht aber Spaß sich dort zu verbessern, da das Ergebnis der Siegpunkte in kleinste Schritte unterteilt ist. (Nicht wie bei The Game – alles unter 10 Karten ist gut).

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Der Name des Spiels ist auf jeden Fall Programm, denn eine Runde ist schnell gespielt und man möchte es auf jeden Fall beim nächsten Mal besser machen. Ich kann dieses schöne kleine Spiel daher uneingeschränkt empfehlen, egal ob für abends nach einem anstrengenden Arbeitstag solo oder zu zweit, oder mit mehreren am Wochenende mit Freunden und Familie, egal ob mit Gelegenheitsspielern oder als Absacker mit Vielspielern 🙂

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